Ведьма — карточная игра. Как играть в ведьму в карты

Вопросы

Игра велась двумя колодами карт по 52 листа от 2 до Туза. Игра продолжалась до тех пор, пока банк полностью не проигрывался «банкометом» или же «понтер» продолжал делать ставки.

Количество участников: не менее 5-10 человек.
Дополнительно: Детская книжка со сказкой..(чем проще, тем лучше,… идеально подходят «Курочка Ряба», «Колобок», «Репка», «Теремок». и т.д. любые упрощенные и адаптированные для детей рассказики. )
Структура момента:

1. Выбирается ведущий (он будет чтецом)

2. Из книжки на отдельные листочки выписываются ВСЕ (!) герои сказки, включая, если позволяет количество человек, даже деревья, пеньки, речки, ведра. и т.д..

3. Методом строгого научного тыка все тянут свои роли.

«Фараон» относится к разряду банковых игр. Выигрыш здесь полностью зависит от случая, искусство игрока здесь не имеет никакого значения.

Правила игры в Фараон

В игре принимали участие двое игроков. Один из играющих – «банкомет» первым объявлял ставку. Второй игрок – «понтер» заявлял, на какую сумму денег он играет. При этом «банкомет» мог играть «мирандолем» (не увеличивать начальную ставку) или «поставить на руте» (увеличить ставку). Ставка, которая увеличивалась , называлась «пароли», увеличенная – «пароли-де».

После того как все ставки были сделаны, «понтер» называл карту, на которую он ставил. «Банкомет» начинал «метать банк»: раскладывал колоду направо и налево. Если указанная карта ложилась справа от «банкомета», то банк забирал он, когда слева – то «понтер».

Игра велась двумя колодами карт по 52 листа от 2 до Туза. Игра продолжалась до тех пор, пока банк полностью не проигрывался «банкометом» или же «понтер» продолжал делать ставки.

В повести «Пиковая дама», во избежание шулерства, игра велась новыми картами – «каждый распечатал свою колоду». Когда игра велась между малознакомыми людьми, правила немного менялись. В повести Герман не называл своей карты, а просто выбирал ее из колоды и клал на стол рубашкой вверх. Чекалинский не знал, на какую карту ставит «понтер».

«Банкомет» начинал раскладывать колоду, и когда карта, выбранная «понтером», выходила, то он открывал свою.

По воспоминаниям современников Пушкина, основной сюжет «Пиковой дамы» не является полностью выдуманным. Александр Сергеевич , что С.Г. Голицын, однажды проигравшись в пух и прах, пришел к бабке просить денег на игру. Денег в долг он не получил, вместо этого старуха назвала ему три карты. Внук поставил на эти карты и полностью отыгрался.

В повести Пушкина катастрофа в игре произошла тогда, когда Герман ошибся, и вместо Туза достал из колоды Пиковую Даму.

Из всех прозаических произведений Пушкина именно «Пиковая дама» имела успех у читателей.

  • Немного о «Пиковой даме» Пушкина
  • Правила игры в Штосс
  • Карточная игра Штосс правила

Блек Джек — одна из самых популярных и известных карточных игр в мире. Ее правила просты и понятны, а по азарту она не уступает покеру.

Если игра происходит в казино, то игроки ставки на боксы. На одном боксе могут от одного до трех игроков. Все решения принимает . Ставка каждого игрока на боксе не должна быть меньше минимума, а общая ставка игроков не должна превышать максимум стола. Каждый игрок может играть на любом количестве боксов.

В начале игры дилер раздает две игрокам и одну себе. Игрок может остановиться, либо продолжить набор карт. После того, как все игроки приняли решение, дилер набирает карты себе. Дилер обязан брать карту до 16 очков включительно, а на 17 и более карт остановиться. По итогу набора карт, дилер определяет и оплачивает или забирает ставки. Если у дилера и игрока одинаковая сумма очков, то ставка не проигрывает, и не выигрывает.

При подсчете очков все карты — валет, дама, король, имеют достоинство 10 очков. Карты от двойки до десятки соответствуют своему номиналу. Туз считается как 1 или 11 очков. Блек Джек — это комбинация из двух первоначально розданных карт: туз и любая карта достоинством 10 очков. Блек Джек выигрывает всегда, за исключением тех случаев, когда и у дилера Блек Джек. В такой ситуации ставка игрока остается прежней и не сгорает.

Если у дилера первая карта — туз, он может предложить игрокам застраховаться от возможного Блек Джека у дилера. Сумма страховки не должна превышать половину ставки игрока. Если у дилера выпадает Блек Джек, ставки игрока проигрывают, а страховка оплачивается из расчета 2 к 1. В остальных случаях страховка проигрывает.

До сдачи третьей карты, игрок может отказаться от дальнейшей игры (сделать Surrender). При этом он проигрывает половину своей ставки.

Если вы решили пригласить гостей, то будьте готовы к тому, что их нужно будет не только накормить, но и развлечь. Игра в «Записки » может прекрасно поднять настроение вам и вашим гостям.

Играть может любое количество людей (желательно от трех, но можно и вдвоем). Каждому участнику раздается небольшой листок)примерно 1/4 , разрезанного вдоль) и ручка, фломастер или карандаш. Все садятся в круг, и игра начинается.

Итак, для начала каждый отвечает на своем листке на вопрос «Кто?» (каждый сам придумывает себе героя). Листочек загибается таким образом, чтобы не было видно написанного слова и передается соседу. Постепенно листки должны складываться в гармошку.

Обменявшись листочками, участники точно так же пишут ответ на вопрос «С кем?», снова загибают ответ и меняются.

В третий раз все пишут на своих листках, что же делали вместе загаданные ими . Первые три вопроса являются основными для каждой такой игры, а вот остальные могут варьироваться, здесь все зависит от желания играющих, их фантазии и настроения. В качестве последующих вопросов могут быть: «Где?», «Во сколько?», «Как?», «Зачем?», «Насколько быстро?» и т.д. Как правило, завершает игру вопрос «Чем это закончилось?».

После того как каждый на нескольких листках сразу свой собственный мини- , участники по очереди начинают зачитывать результат. Звучит это очень смешно, потому что на в листке отвечал новый человек, поэтому в итоге получается полнейший сумбур и небывальщина. Получаются примерно такие истории: «Винни-Пух и Ален Делон воровали компот в «, «Английская и Дарт Вейдер бродили по магазинам в поисках «. Чтобы игра получилась боле захватывающей и веселой, старайтесь придумывать как можно более нестандартные на каждый вопрос.

Карточные игры – это популярный способ времяпровождения в компании. Колода карт не занимает много места, и ее легко можно взять с собой в поход или поездку. Если вы уже сотни вечеров провели, склонившись над колодой, и существующие игры вам надоели, вы всегда можете придумать свою.

Вы можете модифицировать уже существующую игру , немного изменив ее правила. Если вы любите играть , вам наверняка известны такие игры, как «Дурак» и одна из его версий – «Подкидной ». При желании вы можете создать свою версию «Дурака», введя в обиход правило, что в игре не используются козыри, либо карта красной масти бьет аналогичную карту черной масти, а подкидывать можно до тех пор, пока у игрока, под которого ходят, не закончатся на руках карты. Измените количество карт, которое может набрать игрок: пускай их будет не шесть, а восемь или десять.

Вы можете создать игру с нуля, воспользовавшись обычной колодой карт либо нарисовав свою. Рисунок может быть любой: от забавных карикатур на ваших друзей (если в вашей компании есть художник) до репродукций картин известных мастеров эпохи Возрождения. Заламинируйте карты, чтобы они не истрепались в процессе игры.

Чтобы создать новую карточную игру, можно соединить две существующие. Попробуйте объединить игры «Дурак» и «Уно». К примеру, если у игрока осталось на руках две карты, а он не успел сказать кодовое слово (которое можно также придумать самостоятельно), то он набирает определенное количество карт из отбоя и продолжает игру.

Вы можете придумать вашей игре любые правила, которые вам придут в голову. Важно лишь, чтобы игра не была бесконечной, в ней были победившие и проигравшие, иначе она просто потеряет свой смысл. В карточную игру можно ввести (которые, к примеру, будут определять, сколько карт можно подкинуть игроку) и фишки. Также не стоит придумывать слишком сложные правила для карточной игры. Новинкой будут интересоваться в течение нескольких дней, а затем забудут ее. Обратите внимание на такие игры, как «Пень», «Зеваки», «Пьяница». Их правила просты и понятны, а популярность не падает в течение десятилетий.

Герман Стерлигов – один из первых российских мультимиллионеров, менеджер, предприниматель и политический деятель, стал известен не только благодаря своему богатому прошлому. В свое время он поразил россиян отказом от всех благ цивилизации и уходом с семьей в деревенскую глушь. Где же сегодня живет бывший мультимиллионер?

В данном разделе мы рассмотрим технические выражения, употребляемые в карточных азартных играх.

Первый ход делает игрок, который был раздающим. Он кладет на середину стола 1, 2, 3 или 4 карты "рубашками" вверх и объявляет, что это за карты, например 2 дамы. Другой игрок смотрит свои карты и понимает, что у того не может быть две дамы, так как у него содержится на руках три. Тогда он отвечает: "Не верю!" Первый игрок забирает карты себе назад. Ход передается. Основная интрига состоит в том, что можно соперника всячески обманывать, подкидывая абсолютно другие карты.

Виды карточных игр и их правила

Например, на стол выкладываются шестерка и восьмерка, а говорит игрок, что выложил два туза. Можно ему поверить, даже если вы знаете, что он обманывает. При этом второй игрок кладет свои одну или две карты, затем объявляет, что он тоже положил два туза. Теперь уже очередь сомневаться в правдивости первого игрока. Соперник может сказать: "Не верю!"

Если перевернув карты, все увидят, что там действительно лежат два туза, то игрок забирает весь прикуп себе. При этом ему могут попасться действительно тузы, собрав все четыре карты, он их откладывает в сторону. Выигрывает тот, кто первым избавился от всех карт.

Игра «Мемори» на развитие памяти

Экарте — карточная игра

Количество игроков: два, но допускается неограниченное количество входящих
Дополнительно: колода в 32 карты, причем высшая карта король, далее следуют дама, валет, туз и т.д. до семерки включительно.

Партия играется в 5 поэнов, которые отмечаются четырьмя жетонами или контрамарками. Тот, кто вскрывает короля, отмечает один поэн, точно так же и за козырного короля отмечается один поэн, Но прежде чем карта коснется стола, т.е. будет взята взятка, партнер, имеющий короля, должен объявить об этом.

Объявляя короля; говорят: король у меня.

Если ходят прямо с первой карты с короля, то можно отмечать за него не объявляя.

Кон — поставить все находящиеся перед собою деньги.

Какими картами и в какую игру играли герои «Пиковой дамы»?
Такой вопрос возникает сразу, как только читаешь это произведение.
В этом посте я попробовал ответить на них.

Избранные комментарии к «Пиковой даме» О.С. Муравьёва из сборника «Мериме – Пушкин», 1987, издательство «Радуга», Москва.. Проиллюстрировал русской стандартной колодой карт 1830 года. Вероятнее всего, что именно такими картами играли герои «Пиковой дамы», ну и Пушкин, конечно же:)

«Пиковая дама» была написана в 1833 г. В Болдине. Автограф повести не сохранился, известны лишь три маленьких черновых наброска. Впервые повесть была напечатана в «Библиотеке для Чтения», 1834 г., т. II, кН. 3 (март), отд.1, с. 109-140, подпись «Р». В том же году, сделав несколько незначительных поправок стилистического характера, Пушкин включил «Пиковую даму» в сборник: «Повести, изданные Александром Пушкиным». СПб., 1834.

«Пиковая дама означает тайную недоброжелательность…» — В гадательном арго название карты является символом личности, события или движущей силы, причины происшествия. Дамы как фигурная масть – особенность французских карт, которые вошли в русский культурный обиход в XVIII веке и сразу же, по французскому образцу, прибрели своеобразное романтическое значение в гадании. Гадательные значения переходили и в карточный жаргон, где пиковая дама обычно была символом старухи или «злодейки», всегда отрицательного женского образа.

Однажды играли в карты… — Герои «Пиковой дамы» играют в штос (варианты назывались «фараон» или «банк»). Выигрыш в этой игре был делом чистого случая и не зависел от исусства игрока, ибо никаких закономерностей, вытекающих из самой игры, не существовало. Правила игры были несложны: один из игроков (банкомёт) объявлял ставку на определённую сумму денег. Другой игрок (понтер) заявлял, на какую сумму ставки (банка) он играет (понтирует). При этом можно было «играть мирандолем» — не увеличивая первоначальной ставки, можно было «поставить на руте», т.е. увеличить ставку. Ставка, увеличенная вдвое против первоначальной, называлась «пароли», увеличенная вчетверо – «пароли-пе».

Затем понтер называл карту, на которую он ставил, полагаясь на удачу. Банкомёт начинал «метать банк»: взяв колоду, раскладывал карты поочерёдно направо и налево, переворачивая их крапом(обратной стороной) вниз, т.е. «открывая карты». Если названная понтером карта ложилась направо от банкомёта, выигравшим считался банкомёт, а если налево – понтер. Ставка считалась разыгранной выходом поставленной карты, за ней следовала другая ставка. Талья (промёт колоды) продолжалась до тех пор, пока банк не «срывался», т.е. полностью проигрывался банкомётом, или пока понтирующие не отказывались делать ставки. Проигрыш или выигрыш с первой же ствки назывался «сонника» — сразу.

Если игра происходила в игорном доме между малознакомыми людьми (именно в таких условиях играют Герман и Чекалинский), правила игры несколько усложнялись, с тем чтобы обезопасить игроков от шулерских приёмов. У шулеров были в ходу «порошковые» или «краплёные» карты. Банкомёт мог, определив карту по незаметной метке, быстрым движением «передёрнуть» карты, т.е. задержать нужную карту. Понтер, в свою очередь, мог, незаметно проведя картой по столу, стереть втёртое порошком очко и, таким образом, сделать из шестёрки семёрку или наоборот.

Во избежание подобных случаев, играли двумя колодами, особенно если играли «семпелем», т.е. ставя очень крупную сумму на одну карту, как это делает Герман. При этом использовались свежие колоды, стасованные на фабрике и запечатанные государственной бандеролью. Этот порядок игры соблюдён при игре Германа с Чекалинским («каждый распечатал свою колоду карт»). В таком случае понтер не называл свою карту, а выбирал её из своей колоды и клал на стол не открывая. Банкомёт не знал, на какую карту ставит понтер, и, следовательно, не мог её передёрнуть.

Банкомёт начинал метать свою колоду, и, когда карта, аналогичная выбранной понтером, выходила на ту или другую сторону, понтер открывал свою. Знание правил игры необходимо для правильного понимания событий повести. Прежде всего, ясно, что выиграли все три карты, названные призраком, в том числе и туз: «…направо легла дама, налево туз». Катастрофа произошла потому, что Герман «обдёрнулся» — по ошибке достал из колоды вместо туза даму. К тому же, указание на соблюдение всех правил предосторожности в процессе игры и самый выбор пиковой дамы в качестве решившей игру карты отводит подозрение в нечистой игре: втирать очки можно было только в нефигурные карты.

…старая графиня… — Пушкин записал в своём дневнике: «При дворе нашли сходство между старой графиней и княгиней Н.П. и, кажется, не сердятся» (7 апреля 1834 г.). По свидетельству П.В. Нащокина, Пушкин утверждал, что основной прототип графини – княгиня Наталья Петровна Голицина, известная в свете под прозвищем Princesse Moustache (усатая княгиня). Княгиня Голицина (урожд. Графиня Чернышева, 1741-1837) являла собой совершенное воплощение своеобразного исторического типа: влиятельная старуха, законодательница общественного мнения. Она и подобные ей женщины (М.А.Румянцева, Н.Д. Офросимова, Е.А. Архарова и др.) играли значительную роль в жизни дворянского общества. Пушкин знал Голицину уже глубокой старухой. (См.: Лернер Н.О. Рассказы о Пушкине. Л., 1929, с.147-158.)

По словам П.В. Нащокина, основная завязка повести не вымышлена; он слышал от Пушкина, что С.Г. Голицын, по прозвищу «Фирс», рассказал поэту, как однажды, проигравшись, пришёл к бабке просить денег. Денег она не дала, но назвала ему три карты, назначенные ей в Париже Сен-Жерменом. Внук поставил эти карты и отыгрался. (См.: Пушкин в воспоминаниях современников, т. 2. М., 1974, с.195.)

Анекдот о трёх верных картах был вообще широко распространён как в устной, так в письменной традиции. Пушкин сам любил играть в карты, и среда игроков, и ходившие в ней анекдоты были ему широко известны. (См.: Якубовтич Д.П. О «Пиковой даме». – В кН.: Пушких. 1833. Л., 1933, с. 60-62.)

Из всех прозаических произведений Пушкина «Пиковая дама» имела наибольший читательский успех. 7 апреля 1834 г. Пушкин отметил в своём дневнике: «Моя Пиковая дама в большой моде. Игроки понтируют на тройку, семёрку и туза». П.В. Анненков свидетельствовал, что «Пиковая дама» «произвела при появлении своём всеобщий говор и перечитывалась от пышных чертогов до скромных жилищ с одинаковым наслаждением». (Анненков П.В. А.С. Пушкин. Материалы для его биографии и оценки его произведений. СПб., 1855.)

Ещё подробнее о «Пиковой даме» исследование Виноградова В. В
http://feb-web.ru/feb/pushkin/serial/v36/v36-074-.htm?cmd=p

А теперь ещё немного о самих картах. Теперь понятно, что Шалермань, прежде чем создавать свои , вдохновлялся этими народными образцами. А ведь эти карты тоже не возникли ниоткуда, они являются почти прямой копией немецких колод. Подобные так же были в Швеции. Почему не французских, например? Потому что только у немецких колод бубновый король в чалме – это их региональная особенность.

Вот для примера северо-немецкая колода 18-го века из Любека.

В разделе на вопрос Ребят, как играть в карточную игру «Ведьма»?Мне правила желательно? * заданный автором Европеоидный лучший ответ это Ведьма
Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 32
Количество игроков: 2 — 5
Старшинство карт: 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: первым избавиться от всех своих карт.
Правила игры. Если играет 2, 3 человека, то колода состоит из 32 карт, если игроков больше, то берут колоду из 52 карт. Сдатчик определяется жребием. Колоду тщательно тасуют, снимают и раздают все карты по очереди справа налево. После того как карты розданы, каждый игрок вытаскивает у соседа справа одну карту. После этого все игроки сбрасывают на стол по две парные карты, например: 2 короля; 2 девятки и т. д. Сбрасывать запрещено пиковую даму (ведьма, колдунья, Акулина) . Игра идет до тех пор пока у кого-либо из игроков не останутся на руках две карты: пиковая дама и любая другая дама. Этот игрок считается проигравшим.

Оцените статью
bestgamemobile.ru
Добавить комментарий