Поиск сокровищ в Белом Саду

Содержание

Устанавливайте этот квест как активный и двигайтесь к Мельнице на запад. Нас интересует хижина у мельницы (M1,9), внутри которой вы откроете проход вниз, что лучше всего сделать знаком Аард. В логове лежат всякие ящики с добром. Для завершения задания нужно забрать из одного из них меч и штаны.

Поиск сокровищ в Белом Саду

В этом задании можно найти чертежи легендарной экипировки школы Змеи. Для этого вам нужно посетить две точки, не важно в каком порядке.

Первая – тело Колгрима в склепе на кладбище Белого Сада (M1,5). Вход охраняет призрак 7-го уровня. Можно попытаться его оббежать, но если решите драться – помогайте себе Ирденом и много кувыркайтесь. Когда победите этого призрака, ломайте деревянную дверь Аардом, спускайтесь вниз и бейте второго призрака, хотя можете попытаться выманить его из склепа. В склепе осмотрите тело Колгрима – вы найдете чертеж серебряного меча гадюки и письмо от ведьмака Колгрима в школу Змеи.

Чтобы забраться в разрушенный замок, нужно взбираться на уступы

Второе место – бандитский лагерь на холме возле Сожженной деревни (M1,6). Там нужно найти отчет о допросе. Карабкаемся на скалы с западной стороны, потом убиваем дезертиров и их лидера. Осматриваем лагерь, в одном из сундуков лежит допрос, который нужно прочитать из рюкзака. В том же сундуке находим чертеж стального меча гадюки.

Золото дезертиров

Проход в логово легко открыть знаком Аард

В этом задании вы должны найти скрытое место дезертиров. Получить квест можно, обследуя маленький лагерь в северной части карты (M1,8). В лагере нужно осмотреть тело и сундук, взять Записки шпиона и прочитать их в рюкзаке.

Устанавливайте этот квест как активный и двигайтесь к Мельнице на запад. Нас интересует хижина у мельницы (M1,9), внутри которой вы откроете проход вниз, что лучше всего сделать знаком Аард. В логове лежат всякие ящики с добром. Для завершения задания нужно забрать из одного из них меч и штаны.

Грязные деньги


Под навесом – сундук с прелестным мечом

Задание на поиск сокровищ дезертиров. Его получаем в маленьком лагере в северной части карты (M1,10). Добираемся до лагеря, убиваем несколько волков и варгов. Находим сундук, в котором лежат неразборчивые записки, читаем их в рюкзаке.

Ставим этот квест активным и идем в логово бандитов на востоке (M1,11). Убиваем дезертиров и их довольно опасного лидера, вооруженного щитом. Его лучше оглушать Аардом, затем атакуем с фланга. После победы обследуем лагерь. Под одним из навесов вы найдете сундук с мариборским мечом.

Темерские ценности


Ключ к сундуку можно найти в теле на берегу

В этом задании вы должны найти потерянный темерские ценности. Чтобы получить квест, нужно добраться до моста на западе от Мельницы (M1,12). Начните с изничтожения местных утопцев. Потом найдите тело, возле которого лежит ключ с темерской лилией. Теперь нужно нырять под воду и искать запертый сундук. В сундуке вы найдете залитые кровью военные приказы. Читаем в рюкзаке.

Теперь указываем задание как активное и скачем к Мельнице на восток. Заходим в хижину (M1,9), открываем Аардом проход вниз. Там лежат ящики, среди которых один заперт найденным нами ключом – его нужно открыть для завершения задания. Там внутри среди прочего будут неразборчивые записки, но для задания они не важны.

Проезжая возле разрушенной деревни заходим в дома и открываем все сундуки. Слева от деревни находится песчаный карьер, где обитают утопцы. Убиваем всех монстров с помощью меча и знака «Игни», забираем сокровища из двух сундуков.

Сожженная деревня

Проезжая возле разрушенной деревни заходим в дома и открываем все сундуки. Слева от деревни находится песчаный карьер, где обитают утопцы. Убиваем всех монстров с помощью меча и знака «Игни», забираем сокровища из двух сундуков.

1633476219

1633476220

Проход в логово легко открыть знаком Аард

Поиск сокровищ в Белом Саду

В этом задании можно найти чертежи легендарной экипировки школы Змеи. Для этого вам нужно посетить две точки, не важно в каком порядке.

Первая – тело Колгрима в склепе на кладбище Белого Сада (M1,5). Вход охраняет призрак 7-го уровня. Можно попытаться его оббежать, но если решите драться – помогайте себе Ирденом и много кувыркайтесь. Когда победите этого призрака, ломайте деревянную дверь Аардом, спускайтесь вниз и бейте второго призрака, хотя можете попытаться выманить его из склепа. В склепе осмотрите тело Колгрима – вы найдете чертеж серебряного меча гадюки и письмо от ведьмака Колгрима в школу Змеи.

Чтобы забраться в разрушенный замок, нужно взбираться на уступы

Второе место – бандитский лагерь на холме возле Сожженной деревни (M1,6). Там нужно найти отчет о допросе. Карабкаемся на скалы с западной стороны, потом убиваем дезертиров и их лидера. Осматриваем лагерь, в одном из сундуков лежит допрос, который нужно прочитать из рюкзака. В том же сундуке находим чертеж стального меча гадюки.

Золото дезертиров

Проход в логово легко открыть знаком Аард

В этом задании вы должны найти скрытое место дезертиров. Получить квест можно, обследуя маленький лагерь в северной части карты (M1,8). В лагере нужно осмотреть тело и сундук, взять Записки шпиона и прочитать их в рюкзаке.

Устанавливайте этот квест как активный и двигайтесь к Мельнице на запад. Нас интересует хижина у мельницы (M1,9), внутри которой вы откроете проход вниз, что лучше всего сделать знаком Аард. В логове лежат всякие ящики с добром. Для завершения задания нужно забрать из одного из них меч и штаны.

Грязные деньги


Под навесом – сундук с прелестным мечом

Задание на поиск сокровищ дезертиров. Его получаем в маленьком лагере в северной части карты (M1,10). Добираемся до лагеря, убиваем несколько волков и варгов. Находим сундук, в котором лежат неразборчивые записки, читаем их в рюкзаке.

Ставим этот квест активным и идем в логово бандитов на востоке (M1,11). Убиваем дезертиров и их довольно опасного лидера, вооруженного щитом. Его лучше оглушать Аардом, затем атакуем с фланга. После победы обследуем лагерь. Под одним из навесов вы найдете сундук с мариборским мечом.

Темерские ценности


Ключ к сундуку можно найти в теле на берегу

В этом задании вы должны найти потерянный темерские ценности. Чтобы получить квест, нужно добраться до моста на западе от Мельницы (M1,12). Начните с изничтожения местных утопцев. Потом найдите тело, возле которого лежит ключ с темерской лилией. Теперь нужно нырять под воду и искать запертый сундук. В сундуке вы найдете залитые кровью военные приказы. Читаем в рюкзаке.

Теперь указываем задание как активное и скачем к Мельнице на восток. Заходим в хижину (M1,9), открываем Аардом проход вниз. Там лежат ящики, среди которых один заперт найденным нами ключом – его нужно открыть для завершения задания. Там внутри среди прочего будут неразборчивые записки, но для задания они не важны.

Не знаю как вы — я его не отпустил

Прохождение

Итак, Геральту удалось вытащить бедового поэта из лап Храмовой стражи. После завершения задания «Поэт в опале» друзья ведьмака отправились в «Шалфей и розмарин», и если посетить их, можно получить дополнительные квесты. Одним из таких как раз и будет «Опасная игра».

На подходе к заведению мы увидим, как Золтан беседует с двумя сомнительного вида типами. Когда ведьмак подойдёт поближе, выяснится, что тон разговора не особо мирный — а значит, другу требуется помощь. Некие «Граф» и «Герцог» будут угрожать краснолюду, однако при виде Белого Волка быстро решат закончить перепалку и свалят. А мы останемся и начнём выяснять, во что на этот раз вляпался наш товарищ.

Милая беседа с «друзьями»

Золтан расскажет, что задолжал Королю Нищих. И чтобы расплатиться с ним, взялся за новый вид заработка, который заключается в продаже редких карт для Гвинта. Вот только конкуренты не дремлют, и эта парочка как раз из таких. Что ж, Геральт не бросает своих друзей в беде — а значит, нам предстоит опередить головорезов в погоне за картами. От краснолюда мы узнаем, что у скупщика краденного по имени Зед могут быть недостающие для полной коллекции экземпляры. Увы, но Золтан успел с ним поругаться, так как перекупил у того редкую карту, поэтому отправиться к нему придётся нам.

Важный нюанс: сейчас можно отказаться, при этом позже Золтан всё равно будет готов дать нам этот квест. Вот только иногда возникает баг, при котором в диалоге с Хиваем не будет нужной фразы. Так что лучше всё-таки согласиться, взять квест — и выполнить позже, если сейчас вас интересуют другие задания.

Шаг 1. Достать для Золтана карты Фрингильи Виго, Изенгрима и Наталиса

Закончив беседу, отправляемся в ломбард Зеда. Квестовый маршрут довольно короткий, однако, добравшись до места, ведьмак не сможет войти внутрь — дверь заперта, а ключа нигде нет. К тому же, изнутри доносится странный шум, так что Геральт заподозрит неладное.

Обратите внимание на лестницу вдали, чуть правее ведьмака — сейчас она нам пригодится

Придётся поискать другой путь, чтобы попасть внутрь.

Шаг 2. Проникнуть в дом Зеда

К счастью, он находится совсем рядом. Немного правее есть лестница, по которой можно попасть на деревянный балкон. С неё забираемся по второй лестнице на крышу и возвращаемся в сторону ломбарда. Судя по всему, раньше здесь был мостик, вот только он уже давно обвалился. Так что просто перепрыгиваем провал и проходим на третий этаж дома.

Спустившись оттуда по лестнице, ведьмак обнаружит труп бедолаги Зеда на втором этаже (осмотрите его), а на первом — двух убийц, обыскивающих жилище. Им позарез нужна учётная запись хозяина ломбарда, ведь им удалось найти только одну карту. Очевидно, остальные предприимчивый делец уже успел сбыть, и записи помогут им понять — кому.

Визиту Геральта они, конечно же, не обрадуются, так что пускаем их на фарш и забираем всё, что плохо лежит у них в карманах. У одного из грабителей найдётся редкая карта «Изенгрим Фаоильтиарна» и ключ от входной двери, с помощью которого можно выйти наружу.

Первая карта найдена

Но не торопитесь. Остальных-то карт нет. А значит учётная книга будет полезна и нам.

Шаг 3. Обыскать дом Зеда, используя ведьмачье чутьё

Включаем ведьмачье чутьё, и с его помощью находим тайник, в котором лежит учётная книга — он находится в сундуке за досками под лестницей, с которой мы спустились в эту комнату. Чтобы достать её, сломайте доски Аардом или мечом.

Согласно записям в учётной книге, Зед успел продать оставшиеся карты — «Фрингилья Виго» досталась Цезарю Бильзену, а «Ян Наталис» — Равику. С этими сведениями возвращаемся к Золтану.

Шаг 4. Принести Золтану карту и учетную книгу Зеда

Золтан будет ждать нас на прежнем месте, около «Шалфея и розмарина». Смерть Зеда его нисколько не опечалит, а вот сведения о том, кому тот продал карты, краснолюда очень даже заинтересуют. От друга мы узнаем, что Равик — обычный карточный шулер, а Цезарь Бильзен — его старый знакомый. Золтан предложит Геральту отправиться к Равику (краснолюд как-то начистил ему рыло, так что провести сделку с ним Хиваю теперь затруднительно), а к Цезарю сходить вместе. С чего начать — выбирайте сами.

Шаг 5. Получить у Равика карту Яна Наталиса

Найти владельца редкой карты можно будет в «Золотом осетре», на нижнем этаже. Вот только, когда Геральт доберётся туда, Равик уже будет не один. Компанию ему составит Граф вместе с одним из своих подручных, и бедолагу уже собираются прикончить.

У Геральта будет шанс его спасти, вот только для этого придётся сыграть с бандитом в Гвинт на жизнь парня.

  1. Если отказаться и решить сразу перейти к схватке, Равика убьют прямо во время кат-сцены, а затем головорезы нападут и на ведьмака. Карту «Ян Наталис» можно будет забрать с тела
  2. Смерть его ждёт и в случае проигрыша партии. Карта «Ян Наталис» в этом случае будет на трупе
  3. Если же согласиться и выиграть, Граф нападёт на Геральта, забыв про Равика. Расправляемся с бандитами и говорим со «счастливчиком».

Равик попытается сплутовать и предложить ведьмаку какую-то другую карту, однако нам ведь нужен только «Ян Наталис». Так что спасённому ничего не остаётся, кроме как отдать нам то, зачем мы пришли.

Ох как не хочется расставаться с редкой картой. Но придётся)

Наша работа здесь завершена, так что покидаем «Золотой осётра» и движемся дальше.

Шаг 6. Встретиться с Золтаном у дома Цезаря Бильзена

Пришла пора наведаться и к старому знакомому нашего друга. Золтан будет ждать нас неподалёку от дома Цезаря Бильзена. Перед тем, как отправиться за картой, мы сможем поговорить с ним и обсудить план. По задумке краснолюда, Геральт должен будет обыскать коллекцию Цезаря в доме и стащить карту, пока Золтан отвлекает хозяина болтовнёй. Здесь у ведьмака будет 2 реплики:

  1. «Что за коллекция?» — наш друг скажет, что об этом никто не знает, и Геральту предстоит увидеть её первым. Впрочем, он тут же предположит пару забавных вариантов=)
  2. «Проще было бы выкупить карту». На это Золтан ответит, что у него нет денег, да и Цезарь никогда не продаст карту Фрингильи. Но краснолюд придумал, как «компенсировать» потери хозяину — в его понимании, достаточно будет бутылки Махакамского спирта, которую Золтан принёс с собой.

Как только мы всё обговорим, наши герои отправятся к Цезарю. Бильзен тепло встретит Золтана, и поинтересуется насчёт личности ведьмака. А после пригласит в дом для продолжения разговора под выпивку. Какой ответ выбрать на вопрос, ловит ли Геральт рыбу, значения не имеет — квест пойдёт дальше в любом случае.

Рыбацкое застолье с Бильзеном

Застольная беседа в стиле передачи «Диалоги о рыбалке» также неважна для квеста «Опасная игра». Можно выбирать любые варианты ответов, это всего-лишь разнообразит общение. Диалог можно продолжать, если он вам интересен, или же свалить «на минуточку» сразу, как только выпадет такой вариант фразы. В конце концов, Золтан всё равно отправит нас за второй бутылкой, после чего настанет пора приступать к решающей части плана по добыче карты.

Шаг 7. Обыскать верхний этаж в доме Цезаря Бильзена, используя ведьмачье чутьё

Встаём из-за стола и отправляемся наверх. Золтан продолжит забалтывать Цезаря, и если чуток задержаться, можно услышать ещё пару рыбацких баек. На втором этаже есть несколько контейнеров со всяким мусором, но особенно нас будет интересовать комод с выдвижными ящиками, над которым висит большая картина. На нём ведьмак обнаружит нож, прикреплённый к столешнице.

Дёрни за ножик — ящичек и откроется

Осмотрев и сдвинув его, мы откроем один из ящиков — там будет лежать треугольный ключ. Забираем его и разворачиваемся на 180 градусов. Теперь нам нужен книжный шкаф, который стоит перед нами. Ведьмачье чутьё позволит обнаружить за книгами треугольное отверстие. Вставив в него ключ, Геральт откроет потайной ход за другим шкафом. А за дверью нас ждёт лестница на третий этаж.

Сим-сим, откройся

Поднимаемся и попадаем в «сокровищницу» Цезаря, где тот хранит дорогие для себя вещи. Тщательно обыскиваем всё — здесь для нас найдётся немало интересного.

Во-первых, на комоде у окна будет лежать шкатулка. Нефритовая шкатулка, лежащая в ней, будет нужна в дальнейшем по дополнительному квесту «Статуэтка солдата». Обязательно заберите её, иначе выполнить это задание вы уже не сможете (так как вернуться сюда невозможно). Взяв её в руки, Геральт почувствует, что без магии в создании статуэтки не обошлось, и решит показать её Трисс.

Во-вторых, сама карта «Фрингилья Виго», за которой мы сюда и пришли. Она лежит на постаменте под левой картиной.

Последняя карта для коллекции Золтана

В-третьих, несколько ценных вещиц (например, ожерелья) — позже их можно будет продать торговцам.

И наконец, таинственная коллекция, о которой нам рассказывал Золтан. Состоять она будет из различных предметов, так или иначе связанных с Нильфгаардом и императором Эмгыром, что укажет на сильную тягу Бильзена к «чёрным». Позже мы сможем обсудить это с нашим другом.

Шаг 8. Сообщить Золтану о найденной карте

Закончив обыск, спускаемся вниз. Геральт скажет Золтану, что пора собираться. Цезарь удивится этому — ведь ведьмака отправляли за бутылкой, однако ему тут же придётся удивиться ещё раз, и весьма неприятно. В дом вломятся головорезы Тесака, которые прямым текстом скажут, что глава краснолюдской преступности Новиграда отчего-то очень недоволен им. Затем они потребуют, чтобы Геральт и Золтан свалили, и не мешали им разбираться с Бильзеном.

Здесь мы можем выбрать — помочь недавнему собутыльнику или оставить его на «попечение» бандитам. Вмешавшись, ведьмак сможет спасти Цезарю жизнь (и хотя бы этим отплатить за свой бесцеремонный визит в его «коллекцию»). В этом случае Бильзен с подсказкой Золтана решит, что если и объясняться с Тесаком в подобной ситуации — то лучше в письменном виде и из как можно более дальних краёв.

Оказавшись на улице, Золтан и Геральт обсудят результаты поисков. Ведьмак может рассказать другу о содержимом коллекции Цезаря Бильзена, отчего Хивая проймёт отвращение. Впрочем, деловая хватка сразу возьмёт верх, и Золтан поинтересуется, не прихватил ли Геральт верёвку? Тот ответит, что нет, и добавит, что нашёл зачарованную статуэтку нильфгаардского солдата (если вы не забыли её взять). Наш друг тоже решит, что лучше показать её Трисс.

Шаг 9. Пойти на встречу с клиентом Золтана

Итак, все карты у нас. Геральт с Золтаном отправятся в Обрезки для того, чтобы подзаработать денег на их продаже. Увы, но этим планам сбыться не суждено — по крайней мере, не сейчас. На месте встречи нас уже будет поджидать Герцог со своими головорезами, а также труп потенциального покупателя.

Герцог просто сама любезность)

Головорез вполне доходчиво объяснит, что уже успел присвоить деньги, а теперь вознамерился забрать себе и ценные карты — разумеется, без затрат со своей стороны. Ни Геральт, ни Золтан на такой расклад не согласятся, так что им придётся сразиться с подручными Герцога. Золтану можно не помогать, он справится сам (однако зачем терять опыт и деньги?). Мочим всех, собираем лут и отправляемся в погоню.

Шаг 10. Догнать Герцога

Бежим в башню и поднимаемся по лестнице. Наверху нас будет ждать раненный стражник, который подскажет, куда побежал Герцог. Впрочем, от подсказки толку мало — всё равно нас ведёт квестовый маршрут. Добравшись до следующей башни с люком в полу, спускаемся в самый низ и попадаем в катакомбы под Новиградом. Здесь нас будут поджидать утопцы, которые немного задержат ведьмака. Тем не менее, вскоре Геральт догонит противника.

Герцога мы найдём в незавидном положении. Его изранили утопцы, и теперь он не в состоянии оказать даже малейшее сопротивление. После короткого диалога у нас будет выбор — добить гада или дать ему шанс уйти (только шанс, так как он серьёзно ранен). За свою жизнь он готов нам отдать все деньги, но мы можем их забрать и с трупа (по квесту, не будут отображаться в луте). В любом случае, больше он в игре не появится.

Не знаю как вы — я его не отпустил

После того, как ведьмак решит участь Герцога, он вернётся к Золтану и расскажет о случившемся. А затем настанет пора делить добычу. Хивай предложит нам выбор — карты или деньги, и от вашего решения будет зависеть дальнейшее прохождение. Для того, чтобы собрать полную коллекцию, берите карты для Гвинта, иначе соответствующий квест будет провален. Если же это для вас неинтересно, наградой станут 300 крон.

На этом квест «Опасная игра» завершается. Ещё одно интересное задание под названием «Кабаре» (на этот раз от Лютика) можно будет взять в «Шалфее и розмарине».

Слева от таверны появится спасенный нами крестьянин. У него можно купить карты для Гвинта и реликтовый набор Темерских доспехов. Оставляем это дело на потом, потому что денег на покупку все равно нет, а уровень экипировки четвертый.

Дополнительные задания

1633476226

В центре деревни находим доску объявлений и читаем все письма. У нас появятся два дополнительных задания и откроются новые метки на карте. При прохождении сюжета некоторые дополнительные задания исчезают, поэтому перед переходом в следующую локацию рекомендуется закрыть все квесты.

Игра с огнем (прохождение и последствия выбора)

1633476227 1633476228

Идем по дороге слева от доски объявлений. Подходим к гному-кузнецу, который просит нас о помощи. Его дом кто-то поджег и нам необходимо найти виновного. Задание выполняется с помощью ведьмачьего чутья. Ориентируемся на оранжевый круг на карте и красные предметы, которые мы видим во время активного чутья. Идем по найденным следам до поймы реки. Далее проходим под мостом и по следам крови находим раненного человека, который оказывается тем самым поджигателем. Диалог с выбором:

  1. Берем 20 крон и ничего не рассказываем кузнецу о преступнике.
  2. Зачаровываем поджигателя и тот сам признается кузнецу в преступлении. Виновного повесят, нам дадут 20 крон за задание и скидку у кузнеца.

Сковорода как новая

1633476229

Выходим из деревни и направляемся на северо-запад к берегу реки. Возле небольшого дома стоит старуха, которая отдала на ночь сковороду приютившемуся путнику. На следующее утро хозяйка не может попасть в дом, где ночевал гость. Включаем чутье, осматриваем дверь и выбиваем с помощью меча или знака «Аард». Обследуем дом и узнаем, что путнику нужна была лишь сажа со сковородки, чтобы написать письмо. Находим труп солдата, а рядом подбираем сломанный монокль. В потухшем камине находим полусоженные письма. Обследуем все полки и сундуки, чтобы собрать предметы. В конце отдаем старушке сковородку, за что та дает нам немного еды.

Пропавший без вести (прохождение и последствия выбора)

1633476230

Задание уже будет доступно, если мы перед этим читали доску объявлений. Некий Дуни Вильдерверт просит помочь в поисках родного брата, который заблудился в лесу. Выбираем задание, чтобы оно отслеживалось, и мы могли ориентироваться по карте. Находим дом, разговариваем с заказчиком и отправляемся в лес. Чутье приводит нас на поле боя, где в это время пируют гули. Убиваем монстров и начинаем искать щит с белыми цветами. Их будет много, но правильный находится в юго-западной части зоны. Отыскав нужный щит, собака возьмет след и нам останется только идти за ней. В небольшом доме мы находим двух солдат, один из которых Бастиен, тот самый брат Дуни, а второй нильфгаардец, спасший себя и врага по оружию. Дуни хочет забрать только своего брата, но тот отказывается уходить и бросать нового товарища на произвол судьбы. С помощью диалога мы можем решить исход задания:

  1. Уговорить взять дезертира с собой (Выживут все участники задания. Их можно будет найти на маленькой ферме недалеко от деревни Белый Сад).
  2. Согласится что это рискованно и оставить нильфгаардца (парень останется умирать и в конечном счете погибнет).

На смертном одре (прохождение и последствия выбора)

1633476231

Квест станет доступным только после того как Геральт поговорит с главнокомандующим военного лагеря из сюжетной миссии. Лачуга травницы находится севернее лесопилки. Внутри кроме Томиры находится умирающая девушка, которая пострадала от нападения грифона. Вы можете ей помочь, либо оставить умирать:

  1. Помогаем (Создаем эликсир «Ласточка» из 1 мозга утопца, 5 лепестков ласточкиной травы и 1 флакона краснолюдского спирта. Во вкладке «Алхимия» варим эликсир, отдаем травнице, взамен получаем 50 крон и парочку новых рецептов. Если вернуться еще раз в локацию, то увидим здоровую девушку).
  2. Отказываемся (Девушка погибает после того как ведьмак отправляется в Вызиму).

Ценный груз (последствия выбора и как догнать купца)

1633476232 1633476233

Направляясь в сторону военного лагеря, находим купца, который дает нам задание и просит найти повозку с товаром, пострадавшую от нападения местных утопцев. С помощью чутья и улик узнаем, что на повозку напали вовсе не чудища, а простые люди. Возвращаемся к купцу и выбираем ответ:

  1. Я тебя раскусил (Заказчик пытается сбежать от нас на коне. Чтобы догнать купца необходимо сесть на лошадь и нанести удар левой кнопкой мыши).
  2. Я нашел. Пожалуйста.

После этого купец приходит в себя и у нас снова появляется диалог на выбор:

  1. Я доставлю тебя к нильфгаардцам (30 крон).
  2. Добро. Езжай (30 крон).
  3. Я тебя отпущу. Но лекарства оставлю себе (50 крон + пять порций травы).

Полная коллекция карт

Это задание появится после первой партии Гвинта в корчме деревни Белый Сад и будет выполняться в течение всего прохождения. В инвентаре появится «Чудный путеводитель по Гвинту», который подскажет, где нам искать оставшиеся карты. Искать коллекцию нужно везде, начиная с покупок у простых торговцев, кузнецов, корчмарей и заканчивая играми с профессиональными игроками. Самые редкие карты находятся в больших городах. Всего нужно собрать более 100 уникальных карт.

Лихо у колодца (прохождение, где колодец и как из него выбраться)

1633476234 1633476235

Заказ берется на доске объявлений. В деревне находим Одалана, узнаем больше информации о призраке и договариваемся об оплате (можно немножко повысить цену). Далее отправляемся на юг в заброшенную локацию. Прямо в центре покинутой деревни находится колодец, вокруг которого витает дух. С помощью чутья начинаем обыскивать местность, заходим в один из домов. Внутри находим следы крови, скелет мужчины и старый дневник.

Как только подойдем к колодцу, призрак начнет нападать. Применяем знак »Ирден» и делаем пару ударов. Призрак тут же исчезнет, и мы можем продолжить исследование улик. Находим второй скелет без руки, который принадлежит женщине. Чтобы отправить призрака в иной мир нам нужно найти руку с браслетом. Спрыгиваем в колодец и отыскиваем необходимый предмет. Выбраться из колодца можно только через подводный проход глубоко в озере. Возвращаемся обратно и готовимся к битве.

Сражение с боссом: Полуденница

Перед боем можно смазать оружие специальным маслом, которое наносит дополнительный урон призракам. Подходим к колодцу и сжигаем останки женщины вместе с найденным браслетом. Появляется призрак, который умеет исчезать. Чтобы этого не происходило используем знак «Ирден». Убиваем босса, забираем трофей и возвращаемся к Одалану за вознаграждением. В диалоге есть варианты с последствием выбора:

  1. Спасибо (20 золота).
  2. Оставь эти деньги для дочки (отказываемся от выплаты и получаем драгоценный камень в качестве компенсации).

Охота за сокровищами

Второстепенные задания, где мы будем искать сундуки с дорогими ценностями. Среди них могут быть редкие алхимические реактивы, боевое снаряжение, немного золота, редкие ресурсы и рецепты. Задания находятся случайным образом, ориентируясь по карте на вопросительный знак. В локации Белый Сад много таких знаков, однако, только три из них являются охотой за сокровищами. Чтобы не тратить много времени, к каждому заданию есть скриншот с отметкой, где его брать.

Темерские ценности (прохождение и где находится)

1633476236 1633476237 1633476238

На северо-западе от деревни Белый Сад есть мост. Отправляемся туда, убиваем несколько утопцев и находим труп. Обыскав забираем ключ с темерскими лилиями. Прыгаем в воду и не далеко от берега находим сундук, в котором лежит книга с военными приказами. Теперь нам доступен квест «Темерские ценности». Переправляемся через мост прямо к большой мельнице. Заходим в заброшенный дом, с помощью «Игни» или «Аард» уничтожаем доски и открываем путь в подвал. Заблокированную дверь выбиваем точно так же как доски. Открываем запертый сундук с помощью ключа.

Золото дезертиров (прохождение и где находится)

1633476239 1633476240

На северо-востоке от мельницы находим небольшой лагерь с мертвым человеком и телескопом. Читаем записку шпиона, после чего отслеживаем задание и отправляемся обратно на мельницу. Спускаемся в тот же подвал, где был запертый сундук и забираем остальные драгоценности. Зачастую это задание выполняется автоматически, потому что перед этим вы найдете «Темерские ценности».

Грязные деньги (прохождение и где находится)

1633476241 1633476242 1633476244

К востоку от большой мельницы находим отметку «Спрятанное сокровище». Обыскиваем сундук и читаем записку. Получаем задание «Грязные деньги», в котором с помощью ведьмачьего чутья нужно отыскать бандитский клад. Приходим в бандитский лагерь, убиваем дезертиров и забираем найденный клад. Против щитоносца лучше использовать парирование, так вы сможете его обезвредить и нанести дополнительный урон.

Ведьмачьи древности: снаряжение школы Змеи

1633476245 1633476246 1633476247 1633476248

На севере от перехода «Мельница» находится небольшое кладбище с местом силы. На нас нападет призрак 7 уровня, но это не проблема. Главное использовать знак «Ирден» и вовремя уворачиваться. Заходим в склеп, выбиваем дверь «Аардом», добиваем приведение и обыскиваем помещение. У одного из трупов находим чертеж на серебряный меч школы Змеи и письмо некоего Кольгрима. Прочитав послание узнаем, что стальной меч находится недалеко от локации «Сожженная деревня». Чертеж лежит в заброшенных развалинах, к которым можно подойти только с одной стороны — запада. Убиваем вожака и остальных дезертиров. Затем в главной башне развалин обыскиваем сундук и забираем рецепт. После этого мы можем создать сетовые мечи, но для крафта понадобится мастер кузнец. У простого бронника не хватит знаний.

Все побочные задания завершены и нам останется пойти в военный гарнизон, где видели Йеннифэр. Далее начинается следующая сюжетная миссия — «Бестия из Белого Сада». На карте есть еще отметки «Неизвестное место». Их можно изучить, чтобы получить дополнительные ресурсы, экипировку или драгоценности.

Оцените статью
bestgamemobile.ru
Добавить комментарий