Готика 2 Ночь Ворона – Где найти Ворона (Равена)

Вопросы

Далее снова отправляемся в храм Аданоса и открываем проход.

Готика 2 Ночь Ворона – Где найти Ворона (Равена)?

Многим известный по первой Готике, рудный барон Ворон после падения барьера присягнул на верность Белиару, зная что безымянный герой может возвратиться Ворон оставил за его голову не плохую награду, а сам уплыл на другую часть острова Хоринис в так называемый Яркендар на поиски древних артефактов и золотых самородков.

Для начала нам необходимо найти магов воды, для этого нам необходимо поговорить с Ларсом в портовом квартале. Он с удовольствием сопроводит нас к старым развалинам древнего храма.

Сойдя с корабля на острове, герой отправится прямо в пещеру. В комнате наверху находится глава орков, у которого хранится ключ от камер с узниками. Герою нужно спуститься вниз, в левой камере окажется Педро. После разговора его можно помиловать или убить. Теперь снова нужно отправиться наверх и дернуть факелы на стене, это откроет проход.

Руководство по прохождению основного сюжета

В Gothic 2 прохождение начинается спустя тринадцать дней после событий первой игры. В небольшом прологе игрокам демонстрируют, что произошло после падения магического барьера. Первая глава начинается рассказом некроманта Ксардаса о текущих проблемах, среди которых наибольшую опасность представляют драконы в Долине Рудников и бывший рудный барон Ворон, сбежавший с другими каторжниками из колонии.

Обратите внимание! Если по ходу выполнения квестов герой будет докладывать Ксардасу об их продвижении, то будет получать дополнительный опыт.

Глава 1

По дороге в Хоринис герой встречает Кавалорна, который расскажет об организации «Кольцо Воды» и отправит его поговорить с Ватрасом. Нужно помочь ему разобраться с бандитами, и он даст новую броню. На входе в город герою встретится пират Грег, который потребует найти ему одежду, чтобы он мог попасть внутрь. Ее можно раздобыть на ферме Лобарта.

Оказавшись в городе, необходимо направиться в храм к Ватрасу, который попросит вернуть орнамент Ларесу. Ларес не сможет сразу отнести орнамент, ему надо подыскать замену. Главная цель этой главы – разговор с Лордом Хагеном, к которому можно попасть несколькими путями:

  • вступить в ополчение (выполнить задание лорда Андре);
  • стать наемником (завоевать авторитет на ферме Онара);
  • поступить в монастырь магов огня (принести в дань овцу и 1000 золотых монет).

Прохождение игры Готик 2: Ночь ворона подразумевает выбор между путем силы (наемника), мага и паладина (билд распределяется преимущественно на силу, но часть навыков уходит в магию).

Дополнительная информация! Если игроку впервые попалась Готика 2, прохождение лучше выбирать по рыцарскому пути или становится наемником. Играть за мага будет сложнее.

 Герой готовится вступить в ополчение

Лорд Хаген даст задание получить доказательства о грядущей опасности из Долины Рудников. Независимо от того, какой путь выберет игрок, необходимо выполнить два задания Ватраса, которые помогут ему вступить в «Кольцо Воды». Первый связан с пропавшими людьми, второй – поиск человека, осуществляющего торговлю оружием с бандитами.

Чтобы отыскать пропавших людей, необходимо поговорить с пиратом по имени Скип. Его можно найти на пляже, если в гавани прыгнуть в воду и плыть по правой стороне. Он направит героя к сторожевой башне, расположенной справа от фермы Онара. Там находится главарь бандитов Декстер, который и расскажет всю нужную информацию.

Важно! После убийства Декстера остальные бандиты начнут нападать на героя. Отбиться от них поможет Грег, если ранее выполнить его задания: поиск кошельков, кубков и других ценных предметов.

Чтобы найти торговца оружием, необходимо поговорить с ополченцем Мартином из гавани. Вне Хориниса будут происходить столкновения с бандитами, с тел которых можно взять особые рапиры и кольца. В лесу, за фермой Онара, можно найти банду с запиской от торговца Фернандо, который и окажется поставщиком.

После того как героя примут в «Кольцо Воды», ему необходимо поговорить с Ларесом об орнаменте. Он отведет героя к месту раскопок магов воды, где его попросят собрать полный ключ к порталу: отыскать недостающие части орнамента. Миссия заканчивается, когда портал на другую сторону будет собран.

Глава 2

В сюжет Готики 2 входит прохождение миссии в Яркендаре, древнем городе, куда герой попадает через портал. На выходе из храма нужно поговорить с Сатурасом, лидером магов воды. Его главным заданием будет поиск и убийство Ворона, расположившегося в лагере бандитов. Необходимо двигаться в сторону левее от храма, там находится пират Аллигатор Джек. Он проводит игрока до пиратского лагеря, где охранник Генри запросит 500 золотых за вход.

Обратите внимание! В лагерь можно попасть бесплатно, если выполнить сторонние квесты пиратов.

В лагере игрок узнает, что Френсис, заместитель капитана, часто наведывается в пещеру в каньоне. Там можно найти его дневник, который может отвлечь его в разговоре. У Френсиса нужно выкрасть ключ от хижины капитана или обменять его на дневник. После осмотра хижины вернется Грег, который даст бандитскую кольчугу за выполнение квеста.

 Герой выполняет задание в лагере пиратов

С новым доспехом открыт путь в лагерь бандитов. Охранника на входе можно убить или выполнить его задания для пропуска. В лагере необходимо попасть в шахту. Для этого нужно принять квест от Сеньяна по поводу покушения на Эстебано. В конце миссии герой сможет устранить Эстебано, что обеспечит ему проход в шахту. Внутри нужно отыскать рудокопа Гараза, после миссии которого появляется Бладвин. Убив его, герой сможет пройти в храм. В этот момент будет показан ролик о том, как Ворон скрывается за воротами.

Необходимо вернуться к магам и поговорить с Сатурасом и Миксиром. Последний расскажет, как вызвать Куаходрона, чей дух поможет открыть ворота. Чтобы отыскать его гробницу, нужно идти на север. Получив особую табличку, герой должен вернуться в храм. Там ему предстоит схватка с Вороном. Как только злодей будет побежден, герой может возвращаться в свой мир. На этом и заканчивается Готика 2 «Ночь ворона», прохождение которой сосредоточено в этой части карты.

После окончания дополнительных сюжетных квестов в Яркендаре герой должен отправиться по сценарию основной игры в Долину Рудников. Вход в долину располагается на верхнем плато, недалеко от фермы Онара. Туда можно прорваться боем или добраться в обход. Для этого необходимо после ворот повернуть налево и пройти через пещеру. Все ворота в Долине закрыты, попасть туда можно по бревну, которое располагается напротив главного входа.

 Путь в замок

Глава лагеря, паладин Гаронд, поручит герою собрать сведения о трех рудокопах в обмен на сведения для Лорда Хагена. В соседнем здании будет представитель гильдии магов огня, Мильтен, который расскажет о наемнике Горне, сидящем в тюрьме. Его необходимо выкупить, часть денег даст сам Мильтен, часть – Диего, которого можно встретить по дороге к рудокопам.

Первая стоянка будет в пещере, за хижиной Кавалорна. Маркус доложит о состоянии добытой руды и запросит подкрепление.

Обратите внимание! Покидая это место, герой должен взять с собой кошелек Кавалорна и передать вещь ему, оказавшись в Хоринисе.

На следующую стоянку можно попасть через Старый лагерь. Там будет проход через горы на юг, который приведет к Файету. Он доложит о руде, если герой уничтожит глорхов в округе. На месте последней стоянки герой окажется свидетелем кровавой расправы. Там лежит множество мертвых тел, среди которых записка с указанием местности, куда были отправлены ящики. Нужная пещера находится рядом со Старым лагерем, у входа в земли орков.

Там герой встретит старого друга Диего, который доложит о руде. Необходимо вернуться к Гаронду и рассказать об услышанном. Он даст письмо для Лорда Хагена. Герой может возвращаться в Хоринис.

Глава 3

При выходе из ворот, игрока встретит Лестер и скажет, что Ксардас хочет увидеться. После разговора с ним нужно идти к Лорду Хагену. В городе герой узнает, что кузнеца Беннета обвиняют в убийстве, и его дело ведет глава паладинов. Нужно поговорить с ним о Беннете, отдать ему письмо из Долины Рудников. Взамен он даст послание для магов огня, которые должны будут отдать Глаз Инноса. Также герой узнает о свидетеле убийства – Корнелиусе. Необходимо украсть личный дневник, чтобы опровергнуть его слова.

Важно! Герой может запугать Корнелиуса, если он выступает в роли наемника или мага. Если прохождение Готики 2 ведется за паладина, его можно подкупить за 2000 золотых.

В монастыре герой узнает от Пирокара, что послушник Педро украл артефакт и сбежал с ним. Чтобы его отыскать, необходимо вернуться к таверне «Мертвая Гарпия» и свернуть на дорогу к кругу солнца. На пути будут попадаться свидетели бегства вора. Движение в выбранном направлении приведет к самому кругу. Там от ищущих герой узнает, что амулет был сломан.

Теперь его путь лежит к Ватрасу. Маг расскажет, что для починки амулета необходимо:

  • найти опытного кузнеца;
  • три штуки болотной травы;
  • три мага, представляющих трех богов.

Ватрас сразу же согласится помочь, Ксардас тоже даст согласие, но нужно уговорить Пирокара. Чтобы решить эту проблему, необходимо поговорить с Ксардасом, который передаст магу огня особую книгу. Освобожденный Беннет починит оправу. Когда все будет готово, можно идти к кругу солнца, чтобы подчинить амулет.

 Обряд восстановления Глаза Инноса

Глава 4

С готовым амулетом герой начнет охоту на драконов в Долине Рудников. В замке можно встретить паладина Персиваля, который расскажет об их местоположении. После каждого убийства важно не забыть подобрать все сокровища, вырезать сердце дракона и зарядить амулет на алхимическом столе. Драконов следует убивать в таком порядке:

  1. Болотный дракон. Его можно найти в болоте, недалеко от хижины Кавалорна и Старого лагеря. В борьбе могут помочь наемники Сайфер и Род, находящиеся неподалеку.
  2. Каменный дракон. Находится в разрушенной крепости. В это место героя могут провести Гестат и Горн, правда, только до крепости. Справа от библиотеки находится уступ, с помощью которого можно подняться наверх к монстру.
  3. Огненный дракон. Обитает в жерле вулкана.
  4. Ледяной дракон. Находится в месте Нового лагеря, на заснеженной территории. Рядом с ним находятся наемники Булко и Сильвио. Они остановят героя, когда тот будет выходить из пещеры с добычей. Сильвио в ходе драки будет убит, а Булко может показать путь к другим охотникам на драконов.

Обратите внимание! Свиток «Призыв демона» – секрет в борьбе с драконами, так как демоны почти не получают урон от огня.

Герою надо вернуться в крепость и доложить Гаронду, что долина очищена. На этом охота завершится.

Глава 5

После возвращения герой должен отправиться к Ксардасу. Находящийся рядом Лестер расскажет, что некромант исчез. Он передаст письмо, из которого станет ясно, что понадобится книга, отданная Пирокару. Также в руках героя окажется ключ.

Важно! Стоит сразу истребить демонов, располагающихся в башне. Это понадобится при найме в капитаны Йоргена.

В монастыре необходимо поговорить с Пирокаром. Он отправит героя в подвалы монастыря, где находится книга. Там можно узнать о тайном проходе через катакомбы. Герой оказыжется в зале, где сможет найти эликсир «Слезы Инноса», старую книгу и морскую карту. Затем необходимо вернуться к Пирокару и спросить о залах Ирдората.

Для отплытия на остров нужно набрать команду. На роль капитана можно выбрать одного из трех людей:

  • Джека, находящегося на маяке за городом;
  • Йоргена, живущего в монастыре;
  • Торлофа – одного из лидеров наемников на ферме Онара.

Остальная команда может состоять из 5-11 человек. Осталось сесть в гавани на корабль и отдать выбранному капитану команду «Вперед!».

Глава 6

Сойдя с корабля на острове, герой отправится прямо в пещеру. В комнате наверху находится глава орков, у которого хранится ключ от камер с узниками. Герою нужно спуститься вниз, в левой камере окажется Педро. После разговора его можно помиловать или убить. Теперь снова нужно отправиться наверх и дернуть факелы на стене, это откроет проход.

Через него нужно двигаться по пещере, где находится дракон. Чтобы опустить мост через пропасть после него, надо выстрелить по переключателям на башнях. Двигаясь вперед, можно оказаться в комнате с большим числом дверей и решеток. Там появится хранитель ключей, которого необходимо сразу убить и взять с него ключ. Герою надо вернуться назад и открыть ранее закрытые двери.

Далее будет зал, где нужно сразиться с врагами. После драки можно найти записку с пояснением, как открыть последнюю дверь. За ней находится дракон-нежить – последнее испытание героя. Убив его, герой возвратится на корабль и отдаст команду отплывать с острова.

 Финальный босс игры

Вторая часть серии Gothic стала интересным и самобытным продолжением первой, так полюбившейся игрокам. Возвращение знакомых героев удачно сочетается с новыми персонажами, локациями и сюжетами. В совокупности с вышедшим аддоном это делает игру цельной захватывающей историей, вобравшей в себя все лучшее из первой части и успешно реализовавшей новаторские элементы.

Жрецы возлагали надежды и проповедовали о перерождении однажды величественного города, но Учёные знали, что Яркендар пал и растворился в течении времени.

География [ ]

Яркедианские границы [ ]

Яркедианская территория распростёрлась намного дальше северо-востока Хориниса. Их границы пошли далеко на юг острова, в Хоринис и Долину Рудников, где можно увидеть другие здания, имеющие точно такую же архитектуру, как и те, что обнаружены в Яркендаре.

На острове Хоринис, старые руины, которые покрылись землёй, были обнаружены магами Круга Воды. Другие остатки Яркедианских строений на Хоринисе — это Каменные Круги, которые можно найти по всей стране. Также в Долине Рудников храм, обнаруженный в Болотном Лагере, имеет ту же архитектуру, что и руины, найденные в Хоринисе и Яркендаре.

Другое свидетельство контроля Яркедианцев над южной частью острова — это так называемые Каменные Таблички, разбросанные по всему острову.

Центр силы [ ]

Хотя их территория также включала южные части острова Хоринис, центр силы Яркедианцев без сомнения был в Яркендаре.

Это доказывает заметно уменьшающееся количество руин и Каменных Табличек на юге острова; например, в то время, как количество каменных табличек в Хоринисе относительно обильное, на юге, в Долине Рудников, можно найти только парочку этих Каменных Табличек.

Другое свидетельство уменьшающегося влияния над южными частями острова — это сложность строений. В то время, как в Яркендаре строения были сложными лабиринтами, полными ловушек, в Долине Рудников внутреннее обустройство строения, служившего храмом в Болотном Лагере, состоит только из главного зала и трёх маленьких комнат, по размеру не больше чем 3х3 метра.

Причиной снижения влияния в южном направлении могут быть Орки, которые во времена призыва Спящего контролировали большую часть Долины Рудников.

4. История
Мне лень её пересказывать ибо реально долго. Вот видео:
Если ОЧЕНЬ кратко то они в бою получили меч но он оказался злым и Аданос утопил весь Яркендар.

Готика 2: НВ Яркендар и яркендарцы.

Не секрет, что архитектуру Яркендара Пираньи позаимствовали у майя. Достаточно взглянуть на реальные фото и вспомнить, что мы видели в игре.

1.jpg 2.jpg 3.jpg

Есть и другие признаки этой цивилизации, например, имена рядя текстур так и начинаются NW_Seq_Maya, да и изображения черпаются из этой культуры.

Однако, на этом, пожалуй, сходства заканчиваются. Ну, кроме, пожалуй, еще одного — достаточной развитости, учитывая, что с потопа прошло около 1000 лет. Вызванного Куархадрона, мы явно видим не в набедренной повязке индейцев, а одетым во вполне нормальные доспехи. Радамес тоже не прикрывается фиговым листом.

Я, собственно, предлагаю пофантазировать на тему, каким был этот народ, какими были их города и что могло бы быть, не окажись у них Когтя Белиара и не вызови Аданос потоп. Как могла бы измениться их культура.

P.S.
На 100% известно только одно:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор

Flatcher0220

Участник форума

А что тут можно сказать? Фантазировать может конечно и интересно но не для меня. Куда лучше иметь факты. А факты есть (как бы для меня не привычным было это словосочетание). Уже из них будет делать выводы.
1. Архитектура
Тут можно рассматривать каждый пиксель (в чём я смысла не вижу) так что буду краток. Это Майа с элементами древних друидов. У нас есть обычные дома дворцы и храмы. Всё как у Майа. Есть постройки типа каменных кругов. Но возможно они стояли ещё до яркендарцев. Ну тут действительно нечего сказать даже настенные ресунками и барельефы такие же как у Майа (не считая языка но до него ещё дойдём).

2. Культура
Тут тоже сказать особо нечего. Разве что только про язык. Их язык делится на 3 диалекта. Язык крестьян, воинов, и жрецов. Язык крестьян состоит из латинских букв и при правильной комбинации текст легко читаем для тех кто знает немецкий. Язык воинов это руны сделанные на основе древне-скандинавских рун. С помощью специального алфавита чтение не проблема. Язык жрецов в игре хоть и можно выучить но надписи на нём попросту не читаемые.
Про культуру можно ещё саазать что они делятся на касты. У каждой касты есть свой дворец всего их 5. Это каста воинов, учёных, жрецов, стражей мёртвых, и целители. И всё.

3. Обычаи
Из обычай можно выделить только общение с мёртвыми. Поклоняются Аданосу.

4. История
Мне лень её пересказывать ибо реально долго. Вот видео:
Если ОЧЕНЬ кратко то они в бою получили меч но он оказался злым и Аданос утопил весь Яркендар.

5. Развитость
Судя по жуку в каньоне. Шучу. Они были достаточно развиты. Думаю доспехи носили только воины и другие шишки связанные с войнами. Такой вывод можно сделать из того что все мёртвые полководцы в доспехах что можно сказать и о зомби которые носили такие же доспехи. Вряд-ли гробницы охраняли крестьяне. Не на ком больше доспехов нет. Конечно вощможно что они превратились тлен но что то мне подсказывает что вряд-ли железо может гнить. Да и откуда ворон тогда свои доспехи взял?
По поводу оружие. У них много оружие с магическими свойствами. Магический лук магический арбалет. Коготь Белиара в конце-концов. Так что я не удивлен что в войнах они зачастую побеждали. Судя по их постройкам и их содержимому единственное что они делали в домах это спали и прятали вещи. Не плит не кузниц. Возможно всё это ушло под землю но не могли же все кузницы уйти под землю. Тут есть над чем подумать. Поскольку они исчезни лет 800 назад (по словам одного из мага имя которого не могу запомнить с самого детства) странно что общество далеко не ушло с того момента.

Выводы: выводы? Сами их делайте. Я не знаю что тут сказать. Как по мне вышло не плохо и Бьорн справился со своей задачей на ура. Как по мне недосказанностей не осталось. Можно конечно было рассказать про войны Яркендара но о них известно мало и они особо не кому не интересны. Из них нам известно что они часто воевали орками как-то даже была война с южными островами да и всё тут.

Чуть опаснее, но полезнее для начала игры будет нычка у восточных ворот Хориниса.

Превью Deathloop: стильный стелс-экшен о временной петле от авторов Dishonored

Водопад в Долине рудников

На севере Миненталя, где раньше была шахта Гомеза, есть классический секрет из олдовых игр – водопад, за которым проход в пещеру. Тут живет шныг, охраняющий свиток превращения в шныга.

Подводная пещера у Старого лагеря

Куда мощнее награда в секретной пещере в центре карты – рядом с мостом в Старый лагерь.

Внимательно присмотритесь к одному из валунов, и вы увидите, что за высокой травой спрятан вход.

Тут лежит свиток превращения в драконьего снеппера – с ним можно зачистить парочку орочьих лагерей. Снепперу хватает HP, а 3-4 его укуса уничтожают зеленокожих.

Тайник над лагерем Диего в Минентале

Ну и куда без старого-доброго скалолазания. Свиток огненного дождя, кошель с монетами и зелье спрятаны на скале рядом с лагерем Диего.

Оцените статью
Добавить комментарий