Ведьмак 3. Прохождение. Акт II: Великая битва (часть 2)

Содержание

3. Как только Геральт переступит порог главного зала замка, начнется катсцена с военным советом, на котором будут присутствовать все, кого смог и захотел позвать Геральт. После нескольких пафосных фраз обсуждение перейдет к более насущным вопросам. Каждый из участников предстоящей битвы получит свое особое задание. Йеннифэр создаст над крепостью магический купол, что заставит навигаторов Охоты открывать свои порталы в лесу, за пределами Каэр Морхен. Геральт и Ламберт, а также Лето (если он имеется в наличии) устроят вылазку в лес и попытаются перебить маленькие группки противника, выходящие из порталов. Кроме того,Ламберт изготовит запас двемеритовых бомб. А еще все участники вылазки получат от Йен по амулету невидимости.

"Ведьмак 3". Прохождение. Акт II: Великая битва (часть 2)

Итак, настало время перестать прятаться и дать воинству Эредина открытый бой. Но прежде нужно еще навестить друзей, пригласить их поохотиться на Дикую Охоту в лесах на севере Каэдвена и, конечно же, доставить в Каэр Морхен Цириллу. Когда доча рядом и на виду, у папки на душе по-любому спокойнее.

БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ: НИЛЬФГААРД

Данный квест начнется автоматически после окончания основных квестов «Va Fail, Elaine» и «Уродец». Завершить его необходимо до того, как Геральт отправится на Остров Туманов, иначе он перейдет в категорию проваленных.

Отправляемся в Вызиму к Эмгыру вар Эмрейсу с просьбой помочь в предстоящей битве с Дикой Охотой. Владыка Нильфгаарда примет Геральта в своем кабинете. К сожалению, ведьмак и император не договорятся, и на помощь нильфгаардских солдат защитникам Каэр Морхен рассчитывать не придется, увы.

БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ: ВЕЛЕН

Данный квест начнется автоматически после окончания основных квестов «Va Fail, Elaine» и «Уродец». Завершить его необходимо до того, как Геральт отправится на Остров Туманов, иначе он перейдет в категорию проваленных.

Для того чтобы выполнить это задание нам необходимо:

1. пройти всю линейку квестов Кейры Мец в Велене и в конце задания «На благо науки»отправить ее в Каэр Морхен;

2. завершить линейку квестов Лето (только если в вашей игре он считается живым) и в конце задания «Призраки прошлого» отправить его в Каэр Морхен.

Если на момент активации квеста «Братья по оружию: Велен» первое (коли Лето в вашей игре изначально считается погибшим) или оба условия были соблюдены, квест сразу же перейдет в категорию выполненных.

БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ: НОВИГРАД

Данный квест начнется автоматически после окончания основных квестов «Va Fail, Elaine» и «Уродец». Завершить его необходимо до того, как Геральт отправится на Остров Туманов, иначе он перейдет в категорию проваленных.

1. Выполняем квесты Трисс Меригольд – «Вопрос жизни и смерти» и «Сейчас или никогда». Даже если вы не стали признаваться Трисс в любви и позволили ей отплыть в Ковир, этапы текущего квеста, касающиеся рыжеволосой чародейки, будут считаться выполненными.

2. К кому еще можно обратиться? Конечно же, к Золтану Хиваю. Ищите его у входа в лютиково заведение «Шалфей и Розмарин»/«Хамелеон» или в самом заведении на первом этаже. Как вы понимаете, долго уговорить друга вам не придется. Он сразу же согласится помочь, лишь только услышит вашу просьбу.

3. Загляните также к Дийкстре. Он находится в своем кабинете при банях. Лично принять участие в обороне Каэр Морхен экс-шпион по-любому откажется, поскольку боец из него никудышный, да и ведьмачья крепость находится за пределами его сферы влияния. Однако, если в ходе выполнения основного квеста «Сокровища графа Ройвена» Геральту удалось узнать у Менге, где находится похищенный общак, Дийкстра поможет ведьмаку материально: выдаст 1000 крон, парочкубольших рунных камней и рандомный чертеж, а игра добавит от себя еще и 50 ед. опыта. Если же Белый Волк не сумел выяснить судьбу похищенных денег, то от Дийкстры он ничего не получит.

4. Есть и еще один человек, который Геральту кое-чем обязан – Вернон Роше, командир Синих Полосок. Ищите его в убежище темерских партизан: от большого костра при входе поворачиваете налево и топаете до самого конца пещеры. Если вы выполните его квест «Око за око» и Бьянка в итоге останется жива, то он не откажет Геральту в его просьбе. Причем в Каэр Морхен Вернон прибудет вместе с Бьянкой.

Как только вы посетите всех четырех вышеупомянутых персонажей и при необходимости завершите их персональные квесты, задание «Братья по оружию: Новиград» будет считаться выполненным.

БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ: СКЕЛЛИГЕ

Данный квест начнется автоматически после окончания основных квестов «Va Fail, Elaine» и «Уродец». Выполнить его необходимо до того, как Геральт отправится на Остров Туманов, иначе он перейдет в категорию проваленных.

1. Первым делом нам необходимо завершить всю линейку квестов клана ан Крайт. Без этого мы не сможем попросить о помощи ни Хьялмара, ни Керис, ни Краха.

Если текущий квест вы активировали до активации побочного квеста «Коронация», то побеседовать со всеми ан Крайтами можно будет сразу же после окончания церемонии у Дуба Гединейт. Ищите их на помосте под деревом.

Если текущий квест вы активировали уже после завершения побочного квеста «Коронация», то ищите каждого из ан Крайтов в его/ее личных покоях в Каэр Трольде.

Личные покои Краха ан Крайта Личные покои Керис и Хьялмара

2. Поговорите с Крахом ан Крайтом . Он предложит привезти Цири на Скеллиге и уже тут дать бой сразу и Дикой Охоте, и «черным». Однако, услыхав про то, что сражение намечается в Каэр Морхен, ярл откажется куда-либо ехать. Тем не менее он не оставит друга совсем уж без помощи. Вместо себя Крах вручит ведьмаку легендарный стальной меч Клинок Зимы – достойное оружие для героя 20 уровня. Неважно, сразу ли Геральт примет дорогой подарок или поначалу попытается отказаться от него, меч все равно станет его, как и 50 ед. опыта .

3. Поговорите с Керис и Хьялмаром. Вне зависимости от того, получила дочь ярла корону Скеллиге или нет, поехать с Геральтом в Каэр Морхен она никак не сможет, ибо дела, дела, дела. А вот ее брата дважды просить не придется: во-первых, Геральт – друг его рода, а во-вторых, еще ни один ан Крайт не снискал славы в битве с призраками Дикой Охоты. В общем, он немедленно отправится в Каэр Морхен, прихватив с собой Фолана и Виги, при условии, конечно, что они выжили во время прохождения побочного квеста «Владыка Ундвика».

4. Кого бы еще позвать на помощь? Ах да, Мышовура – друида, в прошлом воспитателя и наставника Цири. Ищите его возле Священного Дуба Гединейт:

– у размалеванного краской менгира, если разговор состоится сразу после окончания побочного квеста «Коронация»;

Узнав о причине визита Геральта, старичок тут же засобирается в дорогу, а ведьмак получит 50 ед. опыта.

Как только вы выполните все квесты ан Крайтов и поговорите с Крахом, Керис, Хьялмаром и Мышовуром, квест завершится.

ОСТРОВ ТУМАНОВ

Данный квест начнется автоматически после окончания основных квестов «Va Fail, Elaine» и «Уродец».

1. (опционально, но весьма желательно) Коли ваш Геральт намеривался собрать союзников, способных помочь в сражении с Дикой Охотой, то сейчас самое время этим заняться. Завершите серию квестов «Братья по оружию» (см. выше), и данный этап текущего задания будет выполнен.

2. Отправляемся на Скеллиге (а лучше всего прямиком на Ундвик ), находим лодку и плывем к северной оконечности Ундвика , под скальный мост, соединяющий основной остров с небольшим островком, на котором высятся руины эльфской башни Tor Gvalch’ca . И пусть вас не смущает стелящийся по воде густой туман . Геральту именно туда.

В какой-то момент игра предложит вам вручную сохраниться, попросит убедиться, что ваш герой достиг 22 уровня, и предупредит, что дальнейшее продвижение по сюжету может привести кпровалу ряда квестов. Сохраняемся, соглашаемся и продолжаем путь. Запустится коротенький ролик – ведьмак выпустит из колбочки волшебного светлячка Аваллак’ха и последует за ним. Затем игра вернет нам управление героем. Наша задача – следовать за светлячком. Однако слишком уж торопиться смысла нет: если Геральт замешкается, магический проводник его подождет. И не вздумайте расслабляться – удовольствие от лодочной прогулки вдоль берегов острова могут испортить стаи сирен и эхидн 19 уровня.

КАРТА ОСТРОВА ТУМАНОВ

Обозначения на карте 3. Светлячок приведет Геральта сперва к пристани (1), а потом и к хижине (2).

Как только Геральт подергает запертую дверь (клавиша/кнопка взаимодействия с предметами), запустится катсцена с диалогом. Внутри явно кто-то есть, но отпирать дверь эти кто-то не спешат. Они напуганы и никому не доверяют. Неважно, что именно скажет им Геральт, в конце концов запершиеся в хижине попросят его найти их товарищей, затерявшихся где-то на острове – Иво, Ференса и Гаспара.

«Где мне найти Иво?»

«Как найти Гаспара?»

    – он решил не ждать спасения, сидя на попе ровно, взял фонарь и отправился на вершину горы высматривать корабли.

«Где искать Ференса?»

Поскольку иного выбора у Геральта все равно нет, он вынужден согласиться. Глядишь, когда он отыщет названных персон, к нему отнесутся с большим доверием и откроют-таки дверь.

Если, гуляя по острову, вы случайно наткнулись на Иво и Ференса до беседы с обитателями хижины, то после получения задания по их поиску задачи «Найти Иво» и «Найти Ференса» сразу же будут отмечены в Журнале как выполненные.

4. Отправляемся на поиски Ференса (3) в юго-западную часть острова. По пути туда остерегайтесь туманников и тангалоров (разновидность туманника) 19 уровня. Даже если Геральт будет очень торопиться вышеупомянутого господина, он все равно опоздает. Вместо живого краснолюда, ведьмак обнаружит его труп и беса (22 уровень), добычей которого тот стал. Убейте рогатую тварь (если, конечно, вы не сделали этого раньше, до получения задания по поиску трех пропавших товарищей) и осмотрите тело, лежащее возле небольшой лужицы. Скверно, однако, что парень умер.

5. Ладно, с Ференсом вышел облом. Попробуем отыскать Иво (4). Для этого отправимся на север острова. В зависимости от того, какой дорогой вы туда пойдете, вы можете наткнуться натуманников и/или гарпий 19 уровня: первые патрулируют низинные тропинки на западе, вторые – горные тропы в центральной части острова. Иво, когда его найдет ведьмак, будет в несколько затруднительном положении, хотя и живым, что уже неплохо. Он обнаружится на вершине каменной арки, примыкающей к скальной стене, а у ее подножия обнаружатся две водницы(водные бабы) 20 уровня, с нетерпением ожидающие, когда же их вожделенный обед свалится им прямо в руки.

После того как Геральт разберется с трупоедами, запустится коротенькая катсцена. Иво очень обрадуется своему спасителю, поторопится спуститься вниз, но в итоге сорвется и разобьется насмерть. Вот ведь незадача, пся крев!

6. Двое пропавших мертвы. Остается Гаспар. Поищем его на северо-западной оконечности острова. Дремлющий, но, хвала богам, живой краснолюд найдется на вершине маяка (5).

Поговорите с Гаспаром, расспросите, кто он вообще такой, поинтересуйтесь, не встречал ли он на острове девушку с пепельными волосами и сообщите ему, что его разыскивают друзья (реплика: «Твои друзья велели мне найти тебя»). Последняя фраза квестовая. После нее задание обновится, и Гаспар последует за ведьмаком. Перед тем как покинуть маяк, он предупредит нашего героя, что страдает нарколепсией, а потому может неожиданно заснуть в любой момент и в любом месте.

Если у вас еще остались другие дела на острове, помимо доставки Гаспара к его приятелям, засевшим в домике (2): сбор лута, например, или поиски Иво и/или Ференса, то лучше не говорить краснолюду про разыскивающих его друзей, а завершить диалог, пообещав прийти за ним позже (реплика: «Мне надо осмотреть остров, но я вернусь за тобой»). В любой момент вы сможете вернуться к Гаспару и возобновить беседу.

7. Выдвигаемся назад к хижине (2) в компании Гаспара. По дороге на вас нападут два туманника (6) 19 уровня. А еще Геральту придется пару раз будить прилегшего вздремнуть спутника.

Когда Геральт, отыскав Гаспара и выяснив судьбу двух других пропавших, приблизится к домику, запустится катсцена. Засевшие внутри признают голос своего товарища, отопрут дверь и извинятся перед ведьмаком за то, что прежде не доверяли ему. Вот только в отношении сероволосой девушки у них плохие новости. Она внутри, да, но она холодная и не дышит – умерла, похоже. Сообщив это, краснолюды оставят нашего героя, пообещав подождать его у лодки. Проводив их взглядом, ведьмак переступит порог хижины.

Цири он найдет лежащей на диванчике. Неспешно, будто во сне, подойдет, неспешно сядет на край, приподнимет бездыханную девушку и прижмет к себе. И вдруг произойдет чудо. Она очнется, откроет глаза и крепко-крепко обнимет своего названного отца.

Когда Дитя Предназначения окончательно придет в себя, наши герои смогут поговорить: про Аваллак’ха, Эредина, про приключения самой Цири. Практически в любой момент беседу можно прервать, выбрав вариант ответа, завершающий диалог. Наболтавшись вдоволь или же, наоборот, решив не терять времени даром, они покинут хижину, и тут же на них обрушатся две скверные новости. Во-первых, краснолюды, не дождавшись ведьмака, отплыли на его лодке, а во-вторых, к берегам острова пожаловал Эредин на своем Нагльфаре. Первоначальное намерение добраться до Каэр Морхен обычным способом провалилось с треском, и Цири придется в экстренном порядкетелепортировать себя и Геральта в ведьмачью крепость. На этом текущий квест завершится, и автоматически начнется основной квест «Битва в Каэр Морхен».

БИТВА В КАЭР МОРХЕН

Данный квест начнется автоматически после окончания основного квеста «Остров Туманов».

1. Первым, кого увидит Цири, выйдя из телепорта, будет дядюшка Весемир, затем появитсяЙеннифэр, а потом и Трисс. Когда с радостными обнимашками будет покончено, Весемир сообщит, что все, кого Геральт просил о помощи, прибыли, пригласит дорогих гостей пройти взамок и сам направится туда, уводя с собой Цири.

выбрал Йеннифэр

пропатчена до версии 1.10 и выше

      , то Трисс, оставшись в компании подруги и бывшего возлюбленного, предпочтет деликатно отойти в сторону, предложив влюбленным минутку побыть вдвоем. Воспользоваться ли подвернувшейся оказией (реплика:

    «Хорошо. Тогда минуту – и идем») или отказаться (реплика: «Нет, лучше сразу пойдем») – решайте сами, но коли Геральт прислушается к словам рыжеволосой магички, то получит от Йен небольшой знак внимания — поцелуй. Приятная минутка пролетит в мгновение ока. Вскоре Йен присоединится к ожидающей ее подруге, и они вместе поспешат в замок, обсуждая по пути специфику и особенности магии Дикой Охоты.

    предпочел Трисс и ваша игра пропатчена до версии 1.10 и выше, то Йеннифэр, оставшись в компании подруги и бывшего возлюбленного, предпочтет деликатно отойти в сторону, предложив влюбленным минутку побыть вдвоем. Вы вольны воспользоваться подвернувшимся моментом или предпочесть не терять времени, но коли Геральт прислушается к словам Йен, то получит от Трисс небольшой знак внимания. Приятная минутка пролетит в мгновение ока. Вскоре Трисс присоединится к ожидающей ее подруге, и они вместе поспешат в замок, обсуждая по пути специфику и особенности магии Дикой Охоты.

    НЕ пропатчена до версии 1.10, то вне зависимости от того, с кем из двух дам решил связал свою судьбу Геральт, после ухода Весемира и Цири одна из них сухо заметит, что стало холоднее, затем предложит пройти в замок и уже там все обсудить. Обе чародейки незамедлительно отправятся вглубь крепости, обсуждая по пути специфику и особенности магии Дикой Охоты.

    умудрился пофлиртовать с обеими чародейками

        , то две дамы после ухода Весемира и Цири переглянутся, а потом довольно сухо предложат проследовать в замок, ибо нужно подготовиться к предстоящему сражению. По пути они обсудят специфику и особенности магии Дикой Охоты.

      проигнорировал квесты Трисс в Новиграде

      не проявил романтического интереса ни к одной из бывших полюбовниц

          , то появление в крепости рыжеволосой чародейки его удивит. Заметив это, Йен признается, что это она пригласила подругу. После этого обе дамы направятся в замок, обсуждая по пути специфику и особенности магии Дикой Охоты.

        Какой бы ни выдалась встреча двух подруг-соперниц, сейчас уж точно не до любезностей и препирательств. Ведьмака и остальных ждут в замке. Перед скорой битвой надо многое обсудить.

        2. По дороге в замок у Геральта появится возможность поприветствовать друзей, прибывших в Каэр Морхен по его просьбе, если, конечно, ранее вы не пренебрегли серией квестов «Братья по оружию» (см. выше).

        2.1. Первыми, кого он повстречает, будут гости со Скеллиге – Хьялмар в компании Фолана и Виги (коли эти двое выжили во время охоты на Ледяного Великана – см. дополнительный квест «Владыка Ундвика»). Пройти молча мимо или переброситься с каждым из них парой слов – решайте сами.

        2.2. У ворот на средний двор расположился Золтан Хивай, не только привезший с собойбочки с горючим, но и оборудовавший в крепости небольшую кузню. Если есть желание скрафтить у него броню не выше уровня ученика, а также отремонтировать, разобрать и т.п. какой-либо элемент экипировки, сделайте это непременно до того, как войдете в главный зал замка. В противном случае запустится катсцена с военным советом, и всем уже будет не до ремёсел.

        2.3. Сразу за воротами Геральту повстречаются Весемир и Мышовур, если, конечно, ведьмак не забыл его пригласить. Старички будут обсуждать горючий газ, неожиданно обнаружившийся под крепостью. При желании с друидом можно поговорить и расспросить его про газ чуть поподробнее.

        Коли Мышовур приглашен не был, то на среднем дворе, а точнее у точильного камня, будет только Весемир, занятый тренировкой и заточкой оружия, найденного в закромах Каэр Морхен.

        2.4. Там же, на среднем дворе Геральт найдет и двух других ведьмаков – починяющего баллисту Ламберта и медитирующего у костра Эскеля.

        Если же ваш герой позвал в Каэр Морхен Лето, но не стал приглашать Вернона Роше, то Эскель и Ламберт будут находиться не на среднем, а на верхнем (главном) дворе в компании Убийцы королей. Кстати, оба Волка будут крайне недовольны присутствием коллеги из Школы Змеи и напрямую заявят об этом Геральту, когда тот появится.

        2.5. На верхнем (главном) дворе, сразу же за воротами, расположились Вернон Роше иБьянка, если Геральт их позвал. Там же он найдет и Лето, коли дополнительный квест «Призраки прошлого» завершился отправкой последнего в Каэр Морхен. В случае отсутствия Лето, разговор Белого Волка с Синими полосками будет носить исключительно дружеский характер. Если же темерцы увидят подле себя убийцу Фольтеста, их возмущению и матам не будет предела.

        2.6. Цири ведьмак застанет на южной стене крепости, у гребня – ведьмачьего тренажера. При желании с ней можно поговорить, хотя это совершенно опционально.

        2.7. Уже в самом замке, перед входом в главный зал Геральту повстречается Кейра Мец, если он сумел убедить ее приехать в Каэр Морхен в рамках дополнительного квеста «На благо науки». У Кейры можно прикупить кое-какие алхимические ингредиенты, чертежи рун и глифов, а также собственно руны и глифы. Если планируете затариться у нее чем-то, сделайте это непременно до того, как войдете в главный зал. В противном случае запустится катсцена своенным советом, и всем уже будет не до торговли.

        3. Как только Геральт переступит порог главного зала замка, начнется катсцена с военным советом, на котором будут присутствовать все, кого смог и захотел позвать Геральт. После нескольких пафосных фраз обсуждение перейдет к более насущным вопросам. Каждый из участников предстоящей битвы получит свое особое задание. Йеннифэр создаст над крепостью магический купол, что заставит навигаторов Охоты открывать свои порталы в лесу, за пределами Каэр Морхен. Геральт и Ламберт, а также Лето (если он имеется в наличии) устроят вылазку в лес и попытаются перебить маленькие группки противника, выходящие из порталов. Кроме того,Ламберт изготовит запас двемеритовых бомб. А еще все участники вылазки получат от Йен по амулету невидимости.

        Трисс возьмет на себя большие отряды Дикой Охоты и закидает их фаерболамисо стен крепости.

        Цири останется в замке, в относительной безопасности. Трисс пообещает ей амулет, использование которого вызывает падение огненного шара.

        Роше и Бьянка, коли они с вами, займутся устройством волчьих ям в лесу близ крепости.

        Золтан Хивай, если его пригласили, расставит по крепости бочки с горючей смесью, которую привез с собой.

        Мышовур, коль скоро он прибыл на бой с Охотой, пообещает открыть на территории крепости трещины в земле и выпустить наружу клубы горючего газа.

        После того как каждый из присутствующих огласит свой фронт работ по подготовке к сражению и участию в нем, Весемир напомнит, что у ведьмаков есть мастерская и лаборатория, мощности которых тоже недурно было бы задействовать. Но есть одна проблема: дефицит времени и свободных рук не позволит использовать и ту, и другую по полной. Придется выбирать.

        В лаборатории можно произвести либо запас эликсиров, либо ведьмачьи ловушки.

        Если Геральт предпочтет эликсиры, то перед началом битвы он получит Отличную Ласточку и Гром.

        Если наш ведьмак выберет ловушки, то на период битвы во всех дворах крепости появятся ведьмачьи аналоги противопехотных мин (выглядят как костры с тлеющими углями), наступив на которые, враги будут взрываться.

        Мастерская понадобится либо для заделки пролома в стене , оставшегося после нападения Саламандр (события игры Ведьмак ), либо для расчистки арсенала , где хранятся вполне достойные клинки .

            – это минус две волны врагов на предпоследнем этапе битвы.
              Расчистка арсенала позволит Геральту получить

            серебряный меч Роза из Шаэрраведда

            Если, уже приняв решение, вы вдруг резко передумаете, то у вас будет возможность его поменять до окончания совета. Просто уведомите собравшихся, что хотите кое-что изменить. Если же вас все устраивает, то заканчивайте разговоры разговаривать и велите всем приниматься за работу. Весемир на правах старшего резюмирует все ранее сказанное, на том совет и завершится, но катсцена с диалогом продолжится.

            4. Спустя несколько часов Ламберт найдет Геральта в главном зале замка. Завяжется короткий разговор (выбирайте любой понравившийся вам вариант ответа), по окончании которого наш герой получит клинок из арсенала, если, конечно, он предпочел разбирать его, а не чинить стены, и/илиОтличную Ласточку, три обычных Грома и малый рунный камень Перун, если прежде он выбрал эликсиры, а не ловушки.

            Итак, у вас есть последняя возможность, последний спокойный момент перед началом сражения, чтобы совершить кое-какие приготовления. Сундук-тайник , находящийся в главном зале замка, в вашем полном распоряжении. Там же, в зале, имеются верстак и точильный камень для временного улучшения мечей и брони – настоятельно рекомендую ими воспользоваться. Помедитируйте , чтобы восполнить запас зелий и бомб. При желании можете обменяться парой фраз с Цири – она стоит у входа в зал. Квестового значения этот разговор не имеет, но толику дополнительного драматизма ситуации он, несомненно, придаст. Из двух предложенных игрой реплик выбирайте любую понравившуюся вам – это ни на что не влияет. Когда будете готовы, ступайте к выходу из замка .

            КАРТА КАЭР МОРХЕН – БИТВА

            Обозначения на карте 5. Самостоятельно пройти по двору крепости к воротам игра вам не позволит. Отъезд мобильной группы в составе Геральта, Ламберта (и Лето) в лес будет обставлен как катсцена. Управление героем нам вернут, когда Йен установит магический купол над Каэр Морхен, а ведьмаки достигнут берега Гвинлеха. Ребятки уже получили и активировали свои амулеты невидимости, а потому предстанут перед нами в виде полупрозрачных голубоватых силуэтов. Таковыми они будут оставаться, пока не ввяжутся в бой.

            На данный момент ваша основная задачазакрыть три портала (7, 8, 9) на другом берегу реки. Порядок ликвидации порталов значения не имеет. Сделать это можно либо с безопасного расстояния посредством двемеритовых бомб , либо знаком Ирден , рискуя при этом себя обнаружить. Какой вариант предпочесть – решайте сами, но учтите, помимо основной задачи, есть еще и три дополнительные: убить всех воинов и их гончих возле каждого из закрываемых порталов (мобы 22-24 уровня). Если вы пригласили Роше, то около порталов будут вырыты волчьи ямы (не бойтесь туда провалиться – этого не произойдет, даже очень стараться). Профит от них заключается в снижении количества врагов , охраняющих порталы, до пары гончих и воинов Охоты. Еще два-три воина могут появиться из портала, если не поторопиться его закрыть.

            Если же вы не уверены в своих силах, то положитесь на бомбы и позвольте себе крохотулечку стелса. Для продвижения по сюжету достаточно просто закрыть все три портала. Выносить топчущихся вокруг них противников необязательно.

            действуйте знаками

            масло против магических тварей

                  . И после выпиливания каждой очередной группки противников не пренебрегайте лутосбором – с воинов Охоты дропаются малые

                Зелье из Тир на Лиа

                продуктовый

                6. Итак, после закрытия третьего портала появится внушительная группа воинов Охоты во главе с Имлерихом. Геральт даст сигнал Трисс, но фаербола на макушки приближающихся агрессоров не последует. Да еще и амулет невидимости как назло перестанет действовать. Придется двоим (или троим) ведьмакам принимать бой со значительно превосходящими их силами противника.

                7. Играем за Цири. На время битвы в Каэр Морхен девушка получила две новые способности: амулет , призывающий огненный шар, и рывок . Первый активируется нажатием той же кнопки, что и бомбы/арбалет при игре за Геральта. Главное, после его активации быстренько отойти в сторону, иначе шар накроет и Цириллу тоже. Рывок – разновидность мощной атаки для Цири. Вызывается теми же кнопками, что и мощная атака для Геральта. Чем дольше зажаты кнопки, тем больше радиус действия атаки.

                Пока ведьмаки будут пытаться выжить в лесу, Цири решит проверить, почему Трисс не отреагировала на сигнал. С мечом в руках и вопреки запретам Весемира она отправится на стены выручать чародейку, атакованную Дикой Охотой (враги 22-24 уровня). Если Геральт пригласил в крепость Золтана, то одного из врагов, направляющихся к препирающейся с Весемиром девушке, он устранит ударом в спину. После небольшой катсцены с диалогом (выбирайте любую приглянувшуюся вам реплику — от нее ничего не зависит) игра передаст вам управление героиней. Ваша основная задача: добежать по стене до Трисс (10) и выпилить окруживших ее противников – где-то с пяток воинов и около шести гончих Охоты.

                Однако, если Золтан был приглашен и тоже участвует в битве, можете, хотя и не обязаны, сперва помочь ему одолеть врагов во дворе у стены (11), чтобы потом он помог вам защитить Трисс.

                В конце миссии по защите Трисс запустится катсцена. Магичка разберется с последним из появившихся подле нее противников, закроет вражеский портал и приступит к выполнению своих прямых обязанностей – артподдержке ушедших в лес ведьмаков.

                8. Играем за Геральта. Катсцена продолжается. Ведьмаки яростно отбиваются от солдат Имлериха. В какой-то момент Ламберт, заметив летящий к ним фаербол, укроет себя и Геральта Квеном. Если Лето тоже участвует в вылазке, то он вполне успешно позаботится о себе сам. Огненный шар расшвыряет окруживших наших героев воинов Охоты, и у них появится возможность отступить в крепость. Вскочив на коней, они галопом помчатся в Каэр Морхен. В этот момент игра передаст нам управление Геральтом, и мой вам совет: не стойте столбом – шевелите копытами, что есть мочи. В движении падающих с неба фаерболов опасаться не стоит. Просто скачите по тропинке, не обращая на них внимания.

                9. Как только Геральт достигнет нижнего двора крепости (12), стартует очередная катсценка, в ходе которой Весемир даст новое задание: закрыть ворота в крепость . Наша задача: добежать до рычага (13), опускающего замковую решетку. Во дворе и на стенах уже хозяйничают воины и гончие Охоты, но устраивать им полную зачистку нет нужды. Радиус агрессии у них небольшой, и долго преследовать пробежавшего мимо ведьмака они не будут.

                Если хотите минимизировать столкновения с врагами, то до рычага сподручнее добежать, по пути уворачиваясь от противников перекатами, – траектория движения отмечена на карте и на скриншоте ниже красной линией. Проблему могут создать только пара гончих и воин, топчущиеся на крыше башни в нескольких шагах от рычага, но если с вами Мышовур, он их задержит. А если вы поможете друиду их выпилить, то пока вы будете дергать за рычаг, он поможет Весемиру держать оборону на стенах.

                Если вы готовы сражаться, то прежде, чем лезть на стены, придется, скорее всего, разобраться с врагами внизу. После устранения они уже не смогут помешать вашему герою воспользоваться лестницей или деревянными лесами в непосредственной близости от рычага.

                За активацией рычага снова последует ролик. Решетка опустится прямо перед носом рвущегося в крепость Имлериха, что немало его разозлит. А тем временем проникшие на нижний двор воины Охоты окружат Ламберта.

                Если Кейры с вами нет, то о попавшем в беду товарище придется позаботиться Геральту. Вернитесь на нижний двор и перебейте там всех – около десятка врагов 22-24 уровня. При этом не забывайте следить за запасом здоровья Ламберта. Если ваш герой не поможет ему, он умрет.

                10. Удалось ли спасти Ламберта, или он погиб, в любом случае нужно срочно покидать нижний двор. Силы Йен слабеют, и радиус защитного купола уменьшается, а за его пределами, если помните, царит гибельная стужа. Поэтому, не теряя времени, бегите к воротам на средний двор(14). Как только Геральт пересечет линию ворот, Весемир активирует баллисту и заблокирует проход. Затем последует новая команда: отходить к воротам на верхний (главный) двор (15).

                Врагов на среднем дворе много, но их количество конечно. Сколько-то противников еще добавится через открытые порталы, но безостановочного респавна не будет. В зачищенные области они не вернутся. Ваша задача: закрыть порталы (желательно) и перебить всех противников(обязательно). Если вы не поторопитесь закрыть порталы, то число недругов, которых вам предстоит уничтожить, увеличится. Впрочем, впустив небольшую порцию врагов, телепорты Охотысамоуничтожаются и более не появляются. Открытые порталы ликвидируйте двемеритовыми бомбами и/или Ирденом. Против воинов и гончих Охоты используйте не только меч и знаки, но и.

                бочки с горючей смесью, если Золтан тоже участвует в битве;

                горючий газ, если Мышовур с вами:

                ведьмачьи ловушки, если в ходе военного совета вы выбрали их, а не эликсиры. Коли оппоненты не захотят наступать на ловушки, толкните их

                Аардом – вдруг как они потеряют равновесие и сделают неверный шаг в нужном для вас направлении.

                Если вы позвали Роше и Бьянку, то сейчас они помогут вам, стреляя по врагам со стенгорящими стрелами. Если вы также пригласили и Золтана, то Синие полоски будут старатьсяпопасть в бочки с его махакамской смесью. Внизу спину Геральту прикроют Весемир, Ламберт, если он остался жив, и Мышовур, коли он с вами.

                Когда Геральт пробьется к воротам на верхний (главный) двор (15), запустится коротенький ролик. Ворота, которые должен был открыть Эскель, по-прежнему закрыты. В этой ситуации Весемир примет решение дать ему еще время, а самим пока помочь Трисс, держащей оборону в северной части среднего двора (16). Поспешим туда. Наша задача, в принципе, остается прежней: успеть закрыть телепорт (желательно) и перебить всех врагов (обязательно). Весемир, а такжеЛамберт и Мышовур, коли они в деле, последуют за Геральтом. Ближе к точке назначения к ним присоединится Роше. Огнем со стен их поддержат Кейра и Бьянка, если, конечно, они участвуют в битве. Ну, и сама Трисс, ясен пень, в стороне не останется.

                11. Как только с врагами, окружившими Меригольд, будет покончено, запустится довольно-таки длинный ролик. На стене, над так и открывшимися воротами появится Цири и сообщит, что Эскель попал в беду , и она идет его выручать. Тут же станет понятно, и какая такая беда с ним приключилась. На верхнем дворе открылся портал, и из него появился Карантир , главный навигатор Дикой Охоты, в окружении своих подручных. Эскель вынужден был дать ему бой, от того и вышла заминка с воротами. Карантир почти одолел ведьмака, но завершить начатое ему помешала Цири. Неизвестно, чем бы закончилась схватка Дитя Старшей Крови и мага Дикой Охоты, но прозвучавший вдали боевой рог заставил последнего отступить. Сопровождавшие его воины остались на верхнем дворе, преградив нашим героям путь к воротам.

                Играем за Цири. Основная задача на данный момент: пробиться к механизму, открывающему ворота (17) на верхний (главный) двор, и впустить друзей. Механизм находится справа от ворот. Но кроме механизма есть еще Эскель, которому нужна помощь, поэтому первым делом займемся окружившими его врагами в количестве 4 морд (18) и, лишь покончив с ними, выдвинемся к воротам. По пути нам попадется пара-тройка гончих. При приближении к воротам возле них откроется портал, и из него выйдут в общей сложности около трех-пяти воинов и гончих. Убиваем их, и больше никто не помешает вам воспользоваться механизмом (17) и открыть ворота.

                12. И вот ворота открыты. Бой продолжается на верхнем (главном) дворе крепости. Это последний рубеж обороны. Дальше отступать некуда. Справа и слева от замка открылись порталы. Враги прибывают. Весемир велит Геральту закрыть порталы, вручает ему две обычные двемеритовые бомбы и напоминает, что в ящиках у стен есть еще бомбы.

                Играем за Геральта. Итак, наша тактическая задача не изменилась: закрыть порталы (желательно) и перебить всех противников (обязательно). Если вы не поторопитесь закрыть порталы, то число недругов, которых вам предстоит уничтожить, увеличится. Впрочем, впустив небольшую порцию врагов, телепорты Охоты самоуничтожаются и более не появляются. Открытые порталы ликвидируйте двемеритовыми бомбами и/или Ирденом .

                Один (если во время военного совета (см. п. 3) вы приняли решение заделать дыру в стене) илитри (если дыра осталась) портала откроются в северной части двора (18). Во втором случае об этом вас известит крик Эскеля, сообщающего, что враги проникают через пролом, оставшийся от Саволлы (20).

                Еще три портала, один за другим, откроются в южной части двора (19), возле гребня. На этом участке Геральта поддержат Кейра и Хьялмар с товарищами, если они участвуют в битве. Хьялмар даже самолично уничтожит один из порталов. Врагов поблизости будет много, около десятка или даже больше, но они не бесконечны.

                Не успеет Геральт разобраться с телепортами Охоты, как раздастся истошный вопль Трисс , пытающейся сдержать натиск врага у ворот на верхний (главный) двор (45). Поспешим ей на помощь. Впрочем, можем и не спешить, а не торопясь облутить все нашинкованные нами и нашими друзьями трупы и тушки. Пока Геральт не приблизится к воротам, ничего не произойдет, не считая пронзительных криков Меригольд. Но если он приблизится, запустится длиннющая катсцена, и нам покажут финальный и самый трагичный этап битвы . Откладываем геймпады/мышки в сторону и наслаждаемся кином.

                13. Битва выиграна, Дикая Охота отступила. Но можно ли считать достигнутое победой, если Весемир (а возможно, и Ламберт) заплатил(и) за это жизнью? Во всем произошедшем Цири винит себя. Геральт, как может, старается ее утешить. Неважно, что он ей скажет. Главное, что он и Йен сейчас рядом с ней. А потом Геральт напомнит о необходимости проводить в последний путь Весемира (и Ламберта). Игра перенесет нас на скалистый обрыв к югу от крепости. Все, кто сражался за Каэр Морхен и Цири, соберутся у погребального костра (21). Именно в тот момент девушка решит, что больше не станет прятаться и убегать от Эредина и Дикой Охоты. Затем она выхватит из огня еще не успевший расплавиться волчий медальон Весемира и убежит прочь. На этом текущий квест завершится и начнется основной квест «Пейзаж после битвы».

                ПЕЙЗАЖ ПОСЛЕ БИТВЫ

                Данный квест начнется автоматически после окончания основного квеста «Битва в Каэр Морхен».

                1. Погребальный костер (21) продолжает гореть. Друзья и братья по оружию не торопятся расходиться. С каждым из них можно при желании перекинуться парой фраз, поблагодарить за помощь, поинтересоваться планами на будущее. Можно также подойти к пылающему помосту и сказать последние слова ушедшему наставнику. Впрочем, все эти разговоры сугубо опциональны. В любой момент Геральт волен покинуть скорбную церемонию и отправиться в замок. При приближении к стенам крепости (22) наш герой станет свидетелем спора между Йен и Аваллак’хом в присутствии Трисс и Цири. Если же наш герой подойдет еще ближе, запустится катсцена с диалогом.

                Йеннифэр поделится своей идеей подписать на борьбу с Дикой Охотой Ложу Чародеек, вернее тех немногих ее членов, кто еще остался в живых. Трисс ее полностью поддерживает. Как бы Геральт ни отреагировал на эту затею, Цири все равно будет в бешенстве, что взрослые опять все решили, не спросив ее. Нагрубив всем, она снова убежит прочь. Аваллак’х станет настаивать на необходимости учить девушку контролировать дарованную ей Старшей Кровью силу, и Йен с ним согласится. Затем она удалится в компании Трисс, условившись с Геральтом встретиться позднее в Новиграде. Пока ведьмак и его подопечная будут приходить в себя после битвы, чародейки планируют заняться поиском подруг по Ложе. На этом диалог завершится, но катсцена продолжится.

                2. Прошло несколько дней после похорон. Утро. Геральт на верхнем дворе чистит оружие. Неожиданно появляется Цири в компании Аваллак’ха. Занятия с эльфским знающим даются ей с трудом. У нее ничего не получается, девушка в отчаянии. Не зная, как успокоиться и взять себя в руки, Цири просит совета у Геральта.

                «Расслабься. Не обязательно быть лучшей во всем»

                    Ламберта. Остаток дня Цири и ведьмак проведут, надираясь спиртным в главном зале крепости. Счастья это им не прибавит, но хоть душевную боль притупит.

                  +1 балл в пользу концовки «Цири мертва?»

                  «Я знаю, что поднимет тебе настроение» – конечно же, игра в снежки. +1 балл в пользу концовок «Цири-ведьмачка» и «Цири-императрица».

                  Впрочем, непременно выигрывать совершенно не обязательно. Главное – это хорошее настроение, а оно не заставит себя ждать при любом раскладе. Получив заряд бодрости, девушка вернется к Аваллак’ху и продолжит занятия.

                  Если во время игры в снежки Геральт отдалится от крыльца замка, например, попробует выйти за территорию крепости через пролом Саволлы (коли его не стали заделывать перед битвой), то шуточное сражение моментально завершится, и ведьмаку засчитают проигрыш.

                  3. Пройдет еще несколько дней. Однажды Цири разбудит Геральта еще затемно и предложит ехать в Велен . Она узнала, что близится ведьминский шабаш на Лысой Горе, и Имлерих , скорее всего, пожалует на него в качестве почетного гостя Хозяек Леса. Геральт вовсе непрочь отомстить за Весемира. Однако, не лучше ли по дороге в Ничейные Земли заехать в Вызиму и представить девушку ее родному отцу? Как поступить – решать вам.

                  «Поедем сразу в Велен»

                  +1 балл в пользу концовки «Цири-ведьмачка». Возможность получить концовку «Цири-императрица» пропадет.

                  «Нужно заехать к императору» – как знать, может, это будет последний для девушки шанс повидаться с родителем. Вот только самой ей мысль о визите к Эмгыру не нравится. Неужели она действительно должна к нему ехать?

                  «Думаю, да» – Геральт с Цири отправятся в Вызиму.

                  Это одно из двух обязательных условий получения концовки «Цири-императрица».

                  «На твоем месте, я бы не ездил»

                  +1 балл в пользу концовки «Цири-ведьмачка».

                        Возможность получить концовку «Цири-императрица» пропадет. На этом текущий квест завершится, и начнется основной квест «Лысая гора»

                      «Тебе решать»

                          – решать самостоятельно девушка откажется наотрез, и нам все равно придется выбирать один из двух вышеприведенных вариантов.

                        4. Свою дочь и наследницу Эмгыр вар Эмрейс примет во внутреннем дворике Королевского замка в Вызиме. Перед лицом собравшихся подле него придворных он огласит все принадлежащие Цири по праву рождения титулы и звания, однако девушке эти показные почести придутся не по душе. Затем император обратится к ведьмаку. Неважно, как Геральт ему ответит, Эмгыр все равно сдержит данное ранее слово и велит принести сундучок со второй половиной обещанного нашему герою гонорара. Взять деньги или отказаться – решайте сами.

                        «Спасибо. Деньги пригодятся»

                            – процедура передачи денег окажется для Геральта крайне унизительной. Вынесший сундучок казначей по монетке отсчитает сто золотых в протянутые ладошки ведьмака, а на оставшуюся сумму выдаст ему императорский вексель. С каким же отвращением Цири будет взирать на все происходящее!

                          +1 балл в пользу концовки «Цири мертва?» и 2 000 крон в кошель вашего героя.

                          «Я сделал это не ради денег» – Цири будет искренне рада услышать такой ответ.

                          +1 балл в пользу концовок «Цири-императрица» или «Цири-ведьмачка». Эмгыр, как ни странно, тоже отнесется к отказу с пониманием и вместо отвергнутого золота дарует нашему герою чистокровного нильфгаардского жеребца. Правда, полюбоваться на него мы сможем только по прибытии в Велен.

                          Спойлер Решив вопрос с причитавшимся ведьмаку вознаграждением, император потребует оставить его с Цири наедине. Дожидаться окончания их приватного разговора Геральт будет в тронном зале замка в компании генерала Морврана Воорхиса . Не то чтобы Белый Волк был рад встрече, просто деваться от назойливого придворного ему было некуда. Вот и пришлось выслушивать его, иногда вставляя фразу-другую в ответ, неважно какую (вы вольны выбирать любые предложенные игрой варианты реплик – они ни на что не влияют). Внезапное появление Цириллы прервет словесный понос генерала. Девушка, взбешенная попыткой отца купить ее, захочет немедленно покинуть и замок, и Вызиму.

                          Если ранее ведьмак принял от императора вознаграждение золотом, Цири поинтересуется, что за «спектакль» ей давеча довелось наблюдать? Неужели Геральт защищал ее и заботился о ней только ради денег? А если не ради них, тогда зачем вообще было их брать? Жалкие попытки нашего героя оправдаться не особо убедят разочаровавшуюся в нем девушку.

                          На этом текущий квест завершится. Наши герои отбудут в Велен, где для них начнется новый квест «Лысая Гора».

                          Вот и второй акт основного сюжета остался позади. Дикая Охота попыталась в очередной раз добраться до Цири, но получила яростный отпор. Эта маленькая победа дорого обошлась нашим героям. Впереди же их ждет еще одно, решающее, сражение с воинством Эредина, призванное положить конец его преследованиям Цири раз и навсегда.

                          Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов

                          Предупреждение: «Мастера-оружейники» и «Мечи и пельмени» рекомендуются для уровня 24, что означает, что вы не должны пытаться использовать их ниже 20-го уровня, если вы не являетесь экспертом в игре.

                          Обновление снаряжения

                          Помимо ведьмаков, в Ведьмаке 3 есть два способа улучшения снаряжения. Ведьмакское снаряжение — единственная броня, которую можно улучшить в традиционном смысле . Другие части могут получить лишь незначительные улучшения в виде рунных камней и глифов.

                          Рунные камни и символы в гнездах

                          1633474197

                          У некоторых видов оружия и доспехов есть гнезда, обозначенные как минимум одним пустым кружком, в которые могут быть помещены рунические камни и глифы. Рунные камни и глифы можно вставлять только в снаряжение, которое экипировано в данный момент . При выборе рунного камня или глифа появится текст, предлагающий игроку вставить предмет в гнездо. Затем они могут выбрать совместимую часть экипированного снаряжения, в которую можно закрепить рунический камень или глиф.

                          Рунические камни помещаются в гнезда для оружия и обычно обеспечивают некоторый дополнительный урон или более высокий коэффициент критического удара.

                          Символы прикрепляются к частям доспехов и увеличивают силу знаков Геральта. Различные глифы соответственно увеличивают интенсивность каждого знака.

                          СОВЕТ: игроки могут вернуть вставленные в гнезда рунические камни и символы из устаревшего снаряжения, разбирая снаряжение, а не продавая его.

                          Обновление Ведьмака

                          1633474197-1

                          Другая форма улучшения — это повышение уровня базового качества Ведьмаковского снаряжения, которое можно получить через квесты, известные как «Охота за сокровищами» . Охоту за сокровищами можно найти случайно во время странствий Геральта или, что более надежно, купив их у торговцев. Эти квесты служат картами, ведущими к набору диаграмм, которые Геральт может принести в кузницу для изготовления соответствующего снаряжения. Коллекции Ведьмакского снаряжения относятся к разным ведьмачьим школам. В каждом школьном наборе есть отдельная цепочка охоты на мусорщиков, которую нужно пройти, чтобы полностью обновить снаряжение.

                          Ведьмак состоит из пяти уровней:

                          1. Базовый
                          2. Повышенная
                          3. Начальство
                          4. Изготовлено мастером
                          5. Гроссмейстер.

                          Базовые наборы должны быть улучшены по уровням, чтобы достичь последнего уровня Грандмастера. Если процесс показался недостаточно долгим, уровни Mastercrafted и Grandmaster заблокированы для квестов . Кроме того, уровень Грандмастера заблокирован за DLC.

                          Требования к уровню

                          Базовый — Уровень 11

                          Улучшено — уровень 18

                          Superior — Уровень 26

                          Mastercrafted — Уровень 34, Доступно для задания

                          Грандмастер — Уровень 40, Задание заблокировано

                          Разблокировка искусно созданного снаряжения

                          1633474198

                          Есть два квеста, которые открывают Мастерскую броню и Мастерское оружие соответственно. Мы не будем вдаваться в подробные руководства по квестам, но ниже приведены необходимые квесты и места, где их можно получить.

                          Изготовленная мастером броня — требует выполнения вторичного квеста «Мастер-оружейник». (Чтобы начать этот квест, поговорите с Фергусом Грэмом в киоске оружейника в Вороньем насесте в Велене.)

                          Мастерское оружие — требуется выполнение вторичного квеста «О мечах и пельменях». (Чтобы начать этот квест, поговорите с Хаттори в его магазине в Новиграде, к северу от Портовых ворот и маркеров быстрого перемещения Врат Славы.)

                          Предупреждение: «Мастера-оружейники» и «Мечи и пельмени» рекомендуются для уровня 24, что означает, что вы не должны пытаться использовать их ниже 20-го уровня, если вы не являетесь экспертом в игре.

                          Разблокировка Grandmaster Gear

                          1633474198-2

                          Как и в случае с ведьмачьим снаряжением Mastercrafted, уровень Grandmaster также заблокирован квестом, однако он также является эксклюзивным дополнением. DLC для Ведьмака 3 «Кровь и вино» включает в себя квест «Мастер, мастер, мастер, мастер», который Геральт может забрать у Лазара Лафарга в его мастерской в Отвиле . Кроме того, пять соответствующих охоты за сокровищами даются только кузницей мастеров-мастеров в Туссиане .

                          Однако утомительные квесты того стоит. Наборы гроссмейстера сами по себе являются бонусом, предоставляя дополнительный перк с 3 предметами гроссмейстера из одного набора одновременно и второй перк, когда Геральт носит полный комплект.

                          Предупреждение: игра предлагает минимальный уровень 40, прежде чем пытаться «Мастер Мастер Мастер Мастер», что означает, что это определенно слишком сложно для любых новичков ниже 35 или даже 36 уровня.

                          Скачивайте The Witcher 3 Redux Version 1.7 отсюда.

                          Самые хардкорные моды для The Witcher 3: Wild Hunt

                          Наша новая подборка модов составлена по заявкам трудящихся, возжелавших добавить в «Ведьмака» чего-нибудь похардкорнее, вроде упомянутого в прошлый раз Primal Needs.

                          Preparations Mod

                          Что за неведомая алкогольная фея готова за бутылку краснолюдского самогона заменить все расходники Геральта, пока тот медитирует? Сию загадку могут раскрыть только сами разработчики из CD Projekt. А пока тайное не стало явным, моддеры подготовили более реалистичный вариант крафтинга и медитации. В Preparations Mod вместо феи поработать придется самому ведьмаку — на восстановление одного зелья, бомбы или масла, которое теперь тоже кончается, уйдет 15 минут и соответствующий базовый реагент. Все это по-прежнему происходит во время медитации, но ее отныне можно проводить только у костра — при неимении чужого Геральт разведет огонь из запасенных в инвентаре деревяшек. По желанию манипуляции с мутагенами и умениями тоже можно ограничить периодами медитации. Для еще большего хардкора отменены боевые перекусы и возлияния, да и масло тоже придется наносить заранее.

                          Ghost mode

                          Комплексный мод от того же автора, коим оказалась наша соотечественница. Ее целью было усложнить и сбалансировать игру. В плане боевки это выражается, например, переделанной формулой урона и брони — так что против особо законсервированных врагов быстрые атаки уже не помогут. Благодаря улучшенному ИИ супостаты будут агрессивнее нападать и ловчее защищаться, но не бесплатно, а с затратами выносливости, так что теперь их можно будет измотать. Ну, а изменения в силе знаков дадут пищу для ума любителям Геральта-волшебника.

                          Среди не ведьмачьих предметов экипировки случились апгрейды характеристик и даже образовались сеты. Алхимические рецепты пополнились и разнообразились, при этом имеется совместимость с уже упомянутым Preparations Mod. Ценный лут и реагенты теперь не лежат в каждой избушке, но в помощь крафтерам придут торговцы, существенно снизившие цены. А набрать монеты поможет продажа подорожавших запчастей редких монстров и удачные переговоры с работодателями, которых можно уболтать заплатить до 70% сверх изначальной суммы контракта.

                          Пропустив рассказ про массу других изменений, в том числе связанных с квестами и интерфейсом, напоследок упомянем про возможность произвольно менять здоровье и урон врагов, вплоть до полного хардкора, когда один удар — один труп. Возможно, даже ведьмачий.

                          Brutal Blood

                          Любителей высокохудожественной расчлененки старина Геральт изрядно радовал и без всяких модов, но, если нужно еще более хардкорное месиво, подойдет мод Brutal Blood. С ним любой попавший под ведьмачий меч противник превращается в пазл, где кровища весело брызжет из каждого кусочка. Естественно, ко всяким приведениям и големам это не относится, зато в кандидаты на располовинивание попали особо крупные «мясные» монстры, которых раньше разрубить не удавалось.

                          Darker nights

                          Небольшой графический мод может сделать ночи по-настоящему темными даже в Новиграде, а уж про дикую местность и говорить не приходится. Так что запасайтесь «Кошками», потому как ходить с факелом придется практически «по приборам». Зато как рассветет — сразу вспомнится дарксоуловское «Praise the Sun».

                          Kill’em All

                          Я зачистил первые два города, что делать дальше? Такими вопросами начинающие приключенцы в нынешние времена задаются все реже, ибо заботливые разработчики высокобюджетных RPG с кем попало воевать обычно не разрешают. Разве что Bethesda со своим Fallout 4 дает волю ролеплейным маньякам. Что же делать игрокам «Ведьмака», если хочется к титулу «Мясник из Блавикена» прибавить Новиград, Оксенфурт или, на худой конец, Большие Сучья? Конечно же ставить мод Kill’em All, позволяющий вырубить всех бесполезных с сюжетной точки зрения неписей. Кстати, это касается торговцев, от которых ведьмаку может достаться неплохое «наследство».

                          1633474199

                          The Witcher 3 Enhanced Edition

                          Еще один глобальный мод, в общем-то превращающий «Ведьмака 3» в другую игру. Про все новшества рассказывать пришлось бы очень долго, поэтому остановимся только на интересующем нас в рамках этой подборки хардкоре.

                          Уровни персонажей упразднены для полной нелинейности приключений, умения решительно переделаны и их прокачка происходит путем использования. При этом для активации бонусов экипировать умения больше не требуется, и они работают все сразу. Снижена грузоподъемность Геральта, зато у Плотвы появился весьма удобно реализованный «багажник». Сделана привязка скорости боевых действий к статам и тяжести брони. Клавиатурное управление пополнилось отдельными кнопками для дальнобойных ведьмачьих напрыгов, которые без мода происходят автоматически и зачастую очень не вовремя. Увороты теперь не дают временную неуязвимость, а только снижают входящий урон. Добивающие приемы тоже больше не гарантируют Геральту безопасности, но можно выбирать их направление, дабы не пришлось исполнять фаталити посреди вражеской толпы. Появилась система травм, добавляющая к полученному урону еще какой-нибудь неприятный эффект, зависящей от того, куда пришелся удар. Улучшено поведение врагов, плюс у них заработала броня и ее теперь предстоит как-то пробивать. Верхний порог токсичности зафиксирован на 50, так что ширнуться сразу всем больше не получится. Сама алхимия, конечно, тоже полностью переделана.

                          Hundred Mods Pack | The Witcher 3 запись закреплена

                          Всякие новости модостроения:

                          • Тут допиленный Music Overhaul Project Redux вышел www.nexusmods.com/witcher3/mods/5222
                          Можно заменить в сборке файл soundspc.cache в папке modMusicOverhaulProjectcontent на новый из Redux. Вроде как, пофикшены какие-то проблемки оригинального мода с музыкой в DLC HoS. Я пока не тестил. Кто глянет — напишите, чепочем.

                          • Если v.1.0.3.6 вылетает в какой-либо редкой катсцене, то можно удалить папку с погодой mod_0Weather -> пройти катсцену -> вернуть папку на место (или заменить её содержимое на другой погодный мод по вкусу) — это в целом баг мода на отключение искусственной подсветки персонажей в катсценах. Хз, может, надо его вообще вырезать?

                          • Random Encounters в сотый раз обновился. Я перезалил v.1.0.3.6z (и музыку тоже закинул заодно)

                          1633474200

                          1633471181-1

                          1633471181-1

                          Hundred Mods Pack | The Witcher 3 запись закреплена

                          16334742031633474208

                          Hundred Mods Pack | The Witcher 3 запись закреплена

                          Давно не писал, но моды постоянно обновлялись. Что нового было за это время вкратце:

                          Самое крутое, думаю — это Accessory Slot Mod, то есть появилось 2 новых слота-кармана для всяких ништяков типа плащей, повязок, масок и т.д. Теперь не придётся чем-то жертвовать ради капюшона, например.

                          В Random Encounters Reworked появилась тонна новых настроек классных, так что «случайные встречи» теперь гораздо интереснее и живее могут выглядеть.

                          Благодаря True Monsters мобы теперь спавнятся разного размера, а от размера зависят их характеристики (большой утопец будет сильнее, но медлительнее мелкого).

                          Фаст тревел из любой точки на карте теперь доступен и без Плотвы, но за деньги. На Плотве — бесплатно. А около некоторых ключевых дорожных знаков по-прежнему можно портануться бесплатно и без лошади (например, Мост плакальщицы -> Древо висльников).

                          Новый сюжетный квест Ciri’s Sole Memento лежит в опциональных модах (с русской озвучкой у меня иногда баговался. Русские субтитры с англ озвучкой — ок)

                          Много модов обновилось, причем по 88 раз, например, Multi Companion Mod Enhanced и проч.

                          Мод Wet Face пришлось вырезать.

                          Предыдущая сборка v.1.0.3.4 пока стабильнее в плане FPS, чем новая )

                          1633474209При ОБНОВЛЕНИИ сборки лучше удалять всё в папке Mods, кроме HDRP, HD монстров и опциональных модов (если они были установлены), а из папки DLC — тоже удалить всё, кроме ванильных bob, ep1 и DLC1-16.

                          1633474209Также при обновлении сборки или игре на ванильном сохранении необходимо:

                          1. Перед обновлением на старой версии сборки прописать в консоли команду cleardevelop (вещи сложатся в инвентарь, навыки сбросятся, игра будет работать после достижения 51 лвла);
                          2. Сохраниться;
                          3. Выйти из игры и установить новую версию сборки;
                          4. После загрузки игры можно прописать cleardevelop ещё раз, раскидать навыки и играть.

                          P.S. Если вы пользовались бронёй, активирующей перки, а после загрузки сохранений появляются лишние очки навыков — воспользуйтесь консолью-отладкой (команды resetLevels, addskillpoints, addexp и др. — см. ниже).

                          1633474210Консоль-отладка для обновлении сборки или решения проблем с навыкамиопытом и проч.:
                          — safedevelop — возвращает все потраченные очки навыков и перестраивает кривую опыта. Действует как Зелье Очищения. Инвентарь сохраняется.
                          — cleardevelop — снимает все вещи с персонажа (кладет в инвентарь), возвращает все потраченные очки навыков и перестраивает кривую опыта. Мутации отключаются!
                          — enablemutations(1) — включает мутации
                          — enablemutations(0) — отключает мутации
                          — cleanupInv — очищает инвентарь.
                          — resetLevels(level) — меняет уровень игрока, возвращает все потраченные очки.
                          — addAutogenEquipment — добавляет выравненную под текущий уровень стартовую броню и оружие.
                          — fb1 — сбрасывает уровень до 1, удаляет инвентарь и добавляет стартовые предметы.
                          — fb2(level) — меняет уровень игрока, возвращает все потраченные очки и добавляет выравненную под текущий уровень стартовую броню и оружие.
                          — addskillpoints(1) — добавить очко навыка
                          — addexp(#) — добавить # опыта

                          Геральт вмешается и предложит сыграть на свою душу. Исполненный азартом О’Дим согласится и перенесет Волка в другое измерение.

                          Полный гайд по сюжетным заданиям

                          Дело начинается у таверны «7 котов» восточнее Новиграда. На глазах ведьмака незнакомец прибивает объявление и предлагает герою работу. Для Геральта это обычный заказ, он смело берет его.

                          1633469889

                          Бытовая рутина

                          Следующая цель – поместье Гарин, где расположился Ольгерд фон Эверек. Внутри героя встречают «Кабаны» – не то наемники, не то бандиты. Ничего, кроме шуток, они не скажут. Геральт может как спровоцировать драку, так и мирно сообщить, для чего он пришел.

                          На заметку! Если преуспеть в драке, ведьмак получит немного опыта.

                          Наконец, один из реданцев пожалеет героя и отведет на 2 этаж. Главарь поговорит с ним и спросит мнение о скульптуре (ответ не важен – Ольгерд все равно сломает статую).

                          Спустившись вниз, фон Эверек расскажет подробности задания – нужно уничтожить заколдованного принца-жабу и отомстить за служанку дворянина, убитую монстром. Геральт заявит о сумме и примет предложение попутно забрать нечто ценное из поместья.

                          На выходе Белому Волку даст задание один из людей атамана. Отказаться нельзя – герой получит квест «Роза на красном поле».

                          Секрет! Задание поможет узнать, что стало с Орденом Пылающей Розы – героями первой игры. Спасти рыцарей или подружиться с ними не получится – всех придется перебить.

                          В стоках Оксенфурта

                          Геральт направится в Оксенфурт – здесь нужен колодец в коллекторы. Местный бродяга попытается напугать героя и уберечь от спуска вниз, однако ведьмак не станет его слушать.

                          1633469889-1

                          Внизу героя ждут тела погибших солдат и утопцев. Вырезая уцелевших чудищ, Волк найдет Шани – медика и давнюю знакомую из первой части игры. На вопрос о цели прибытия реданка ответит, что ей и отряду солдат поручили разыскать причину отравления источников воды в городе.

                          Нужно идти дальше. Там, где не открывается решетка, ведьмачье чутье поможет найти слабую стенку и снести её знаком Аард. Нужно спускаться ниже, по дыре в подземелье. В проходе лежит труп с универсальным ключом, он поможет пройти до логова монстра. Также на нижнем уровне есть трофеи и два текста, проливающих свет на причину множества женских трупов в каналах.

                          Совет! Перед боем стоит принять Иволгу – жаба брызжет кислотой. Зелье усиления знаков тоже пригодится – ловушки и огонь задержат попрыгунью и навредят ей с безопасного расстояния.

                          В бою с проклятым принцем (жабой) предстоит действовать тактикой «ударил – убежал»: громадина громко прыгает и может отбросить героя. Нанеся максимальный урон, Геральт вспарывает жабе брюхо и видит ее превращение в человека, потом теряет сознание. Прибегают офирцы и забирают ведьмака.

                          В плену

                          Ведьмак очнется в трюме офирского корабля. От сокамерника станет известно, что всех везут на казнь за убийство принца заморского короля. Можно поговорить со стражниками, но они не скажут ничего нового. Просьбу увидеть капитана корабля иноземцы проигнорируют.

                          На заметку! Правильный ответ на фразу офирца – 3 (нижняя строка), но это не поможет.

                          1633469890

                          По счастливой случайности на борту судна есть старый знакомый – Гюнтер О’Дим. Он снова придет на выручку, но не бесплатно. Плыть на верную смерть никому не хочется, придется принять соглашение и получить метку на виске. Кстати, избавить от неё может только сам Господин Зеркало: чародеи и знахари не помогут.

                          Внезапно начнется шторм, корабль выбросит на берег. Геральт снова потеряет сознание и очнется на берегу. Ловкостью рук и удачным броском камня ведьмак освобождается и обретает свободу. Осталось побороть офирских солдат и их мага.

                          Совет! С офирцами сражаться необязательно – можно сбежать. Они останутся на месте крушения и будут «готовы к встрече» в любое время. Если перебита только часть солдат, но маг при этом живой, следующий бой снова будет с полным отрядом (некромантия).

                          Ведьмак снова свободен. Договор велит ему быть в Янтре в полночь. Стеклянный человек обрадуется прибытию и завяжет беседу. Вопросы ни на что не повляют, О’Дим снова будет говорить намеками. Дело завершится тем, что Белый Волк станет коллектором на службе своего спасителя. Отказаться нельзя.

                          На заметку! После побега из плена можно сразу поехать в имение Гарин. Гюнтер найдет героя и там. Правда, не будет столь любезен.

                          Нужно вернуться к Ольгерду – забрать награду и узнать правду о принце. Из трофеев в поместье только угли – дом в огне. Рядом два удальца собираются казнить третьего. Если Геральт вмешается, он сможет:

                          • заступиться за приговоренного и спасти его в бою на мечах с фон Эвереком;
                          • узнать причину смертного вердикта.

                          1633469890-1

                          По итогам беседы выяснится, что атаман «Кабанов» бессмертен. Он выдаст награду за выполненный заказ. После очередного появления Человека Зеркало встанет новая задача: исполнить 3 желания Ольгерда. Развлечь его покойного брата и добыть дом Борсоди. Третья просьба пока неизвестна.

                          Гюнтер не оставит своего «исполнителя» и даст подсказки. Пора выполнять поручения.

                          Ведьмак 3: И я там был, мед-пиво пил – прохождение 1 желания

                          За помощью в выполнении задания следует обратиться к Шани. После долгого разговора знакомая ведьмака отыщет информацию и пообещает помощь. Искать Витольда фон Эверека предстоит в фамильном склепе их рода.

                          Совет! В комнате медички много предметов, а также приглашение на свадьбу. Если ведьмак сорвал такое же у корчмы «Семь котов», в разговоре с подругой появится дополнительная реплика.

                          Девушка ждет у склепа. Внутрь она не пойдет, но отдаст герою кадильницу.

                          Внутри обитают призраки – поможет масло против них. Могила Витольда отличается – рядом с ней сабля на стойке. Перед призванием духа можно пройтись по подземелью: одна из стен раскрошится Аардом. Внутри – находки и трофеи.

                          Призыв брата Ольгерда проходит в 2 этапа:

                          Появится сам Витольд. Разговор завершится вселением духа в тело ведьмака и появлением Шани в склепе. В зависимости от диалогов брат Ольгерда либо похвалит Геральта за дружбу с медичкой, либо будет считать того недалеким. Следующий пункт – свадьба подруги Шани, где призраку обещано отличное развлечение.

                          Важно! Младший фон Эверек лишит героя права на быстрое перемещение и не даст далеко отойти от Броновиц. Можно сразиться с чудовищами и бандитами в окрестных лагерях – духу это понравится.

                          1633469891

                          Прибыв на место, Витольд независимо от решения Геральта утащит кунтуш и побреется. После этого Шани попросит героя вести себя прилично и войдет в деревню. Реплики в диалогах (как сейчас, так и в дальнейшем) можно выбирать любые – на сюжет они пока не влияют.

                          Открываются мини-задания. Обязательные:

                          • Свинопас;
                          • Игра в гвинт;
                          • Поиски Пожирателя пламени;
                          • Доставание башмачка со дна пруда.
                          • Общение на чердаке;
                          • Принятие водки на грудь;
                          • Заигрывание с дамами;
                          • Танцы.

                          Важно! Если партия в гвинт будет проиграна, награда – ослиные уши – пригодится в дальнейшем. Если пропавший фокусник погибнет или сбежит, Витольд может его заменить («Может, и я пригожусь?») – пожонглировать.

                          В середине праздничного вечера объявится Человек-Зеркало. О Витольде отзовется он с насмешками и расстроит духа, впрочем, ненадолго.

                          Приблизится полночь. На радостях дух напишет письмо брату и попросит передать его. Витольд поневоле отправится обратно в гробницу – Гюнтер О’Дим изгонит беднягу. Впоследствии у его могилы будут лежать цветы – возможно, знакомая Геральта навещает покойника.

                          Совет! Если есть желание пообщаться с Шани поближе, идти к ней нужно будет сразу после освобождения от призрака. Поднять ей настроение поможет ветка рябины – она сама упоминала об этом.

                          Первое желание Ольгерда исполнено. Можно приступать ко второму.

                          Ведьмак 3: дом Борсоди – прохождение задания

                          Для начала Геральту нужно попасть в резиденцию – аукционный дом Хорста Борсоди. Пройти внутрь поможет краснолюд Вим Вивальди. Банкир представит ведьмака своим знакомым:

                          • Графине Миньоль. Если выбрать реплику про интерес к ведьмачеству, она предложит чертежи доспехов Школы Змеи. 5% сделки заберет Вим.
                          • Эстету Яромиру. В общении с ним Белый Волк может представиться как понимающий в живописи. Дав верный ответ на вопрос (кисти названного художника принадлежит портрет торговца специями), он посоветует заполучить на аукционе картину Ван Рога и перепродать её в Новиграде.
                          • Гилберту. С этим человеком можно сыграть в гвинт на круглую сумму, отдав 10% выигрыша банкиру.

                          1633469891-1

                          Совет! Картины можно осмотреть до диалога – они подписаны. О тайне Яромира не стоит рассказывать Виму – он попытается купить лот сам, и цена станет намного дороже.

                          Пришло время торгов. Суммарно первые 3 лота будут стоить 670 или 710 крон. Они пригодятся Геральту – стоит их приобрести. На перерыве объявится Хорст Борсоди. Помогать он не станет, и прогонит Волка прочь. В переулке, однако, затесался незнакомец, готовый предложить свою помощь. Стоит согласиться – выбора нет.

                          Человек ждет в доме травника. Он готов помочь получить Дом Борсоди, но только путем ограбления. На своих условиях Геральт соглашается. Подельники заключают соглашение. Цель – ухудшить боеспособность стражников и набрать подельников: кого-то, кто поможет войти внутрь, и того, кто вскроет сейф.

                          • На ходится в плену у наемника Ганса.
                          • Чтобы завербовать его, нужно выкупить, сыграть в гвинт или избить «хозяина» заключенного.
                          • Готов подождать окончательного решения Геральта.
                          • Обеспечит тихое выполнение задания.
                          • В ходе ограбления перейдет на сторону Хорста.
                          • Сидит в деревне Альнесс, готовится себя подорвать.
                          • Передумает, если его разозлить и спровоцировать на бой (или зачаровать).
                          • Потребует принять решение моментально. Если сразу не принять в команду, подорвет себя.
                          • С ним в команде крови будет больше.
                          • Всегда верен нанимателю.
                          • Находится в деревне Карстен.
                          • Нужно подменить стрелка или выкупить билеты, чтобы она пошла с героем.
                          • Поможет проникнуть в аукционный дом, но потом сбежит.

                          По итогам расследования будет найден утопленным на дне реки, поэтому выбрать придется Эвелину.

                          На заметку! Под сценой, где выступает труппа Эвелины, после завершения ограбления появится сундук. В нем – чертеж набора для маскировки. Собрать его помогут ослиные уши со свадьбы и очки Профессора.

                          Набрав команду, ведьмак должен изготовить слабительное снадобье. Затем – послушать стражников и направиться на причал на западе Оксенфурта (днём). Повар ловит рыбу там. За 500 крон или очарование Аксием он выполнит просьбу. Приправа послужит на пользу – в ночной патруль выйдет гораздо меньше бойцов, чем обычно.

                          Сезам, откройся: Ведьмак 3 – прохождение ограбления

                          Когда приготовления завершатся, группа начнет планирование. Здесь Геральт может уточнить детали и выдвигаться. В полночь группа будет на месте.

                          1633469892

                          Циркачка проникает внутрь и помогает забраться остальным. Внизу все же будут люди Хорста – от боя не уклониться. Поднимается тревога. Геральт может как прикрыться заложниками, так и отказаться от такой затеи и принять бой.

                          Совет! Перед спуском стоит обыскать чердак – там много интересных находок.

                          Нужно дождаться, пока медвежатник взорвет/вскроет дверь в подвал, и бежать вниз. По пути стоит собрать документы и предметы на столах и в шкафах – пригодятся.

                          Если дверь вскрыта, Геральт попадет в ловушку, если подорвана – пройдет без проблем. Боевую группу ждет разговор с Хорстом Борсоди, где выяснится, что организатор налета на аукционный дом – Эвальд Борсоди. Братья обменяются любезностями и предложат ведьмаку выбрать сторону одного из них. Отказаться нельзя. Предстоит перебить противников и понаблюдать братоубийственную сцену.

                          Выживший откажется отдавать Дом – шкатулку с документами. Ведьмак может как добить уцелевших, так и договориться – оставить Хорсту/Эвальду бумаги, а ящичек – себе.

                          Важно! Перед уходом из сокровищницы стоит её «обчистить» – оружие, броня и ценности того стоят.

                          Выйдя на поверхность, нужно вернуться к Ольгерду. От пустой шкатулки он разозлится, бумагам обрадуется. Ведьмаку он поведает историю своего разорения и причину обращения к Стеклянному человеку.

                          Ведьмак 3: И жили они долго и счастливо – прохождение последнего желания

                          Два желания атамана «Кабанов» исполнены, осталось последнее. Уладив свои личные дела, Ольгерд попытается перевести тему. Здесь можно выбрать любые фразы – главное, чтобы фон Эверек перешел к делу.

                          Наконец, просьба прозвучала: добыть фиолетовую розу, оставшуюся при супруге дворянина Ирис. Возражения на тему того, что цветок рассыпался в прах спустя много лет, не помогут. Ольгерд укажет место поиска – свое родовое поместье.

                          Совет! В усадьбе предстоит множество схваток – стоит захватить лучшее снаряжение и наборы для его починки.

                          1633469892-1

                          Территория на месте поисков окутана туманом – недобрый знак. У стены какой-то бродяга. У него есть немного информации. Геральт согласится помочь найти друга мародера – и так можно пробраться и все узнать.

                          В ухоженном саду брошенного поместья множество следов. Они приведут к беседке за домом, где для трупа воришки копает могилу некий «гомункул» без лица. Говорить он не станет, сразу завяжет бой.

                          Важно! Противник силен – нельзя подставляться под удары. Нужно защищаться Квеном и смазать меч маслом от реликтов. Субъект (его прозвище «Ключник») при больших потерях здоровья призывает души убитых – их понадобится уничтожить или отбросить Аардом.

                          После победы над Ключником ведьмака ждет беседа с черными кошкой и псом. Они помогут пройти внутрь. Остается забрать предметы с тела убитых, расческу во дворике неподалеку и направиться внутрь.

                          В здании нужно пробираться наверх, по пути прихватив альбом с набросками. В конце героя ждет бой с призраком. Как и Ключник, враг будет нападать, время от времени пытаться регенерировать от картин. Тактика такая же, как и ранее – источники здоровья противника нужно уничтожать мечом, стрелами и знаками.

                          На заметку! Черные животные – на самом деле демоны, одного с Ключником происхождения. Ведьмаку они помогают в надежде, что тот найдет способ освободить их от службы в проклятом поместье.

                          Призрак исчезнет. Откроется вход в спальню Ирис. От девушки остались истлевшие останки. Розы нет. Рядом на тумбочке портрет – нужно забрать его, понадобится позже. Диалог с «животными» наведет героя на следующий шаг.

                          Дух Ирис обретет покой после погребения. Могилой станет площадка у мольберта в саду. Остается похоронить скелет, сказать прощальное слово и положить одну из 3 найденных в поместье вещей девушки.

                          На заметку! От того, какую именно вещь Геральт поместил на могилу, зависят слова девушки после её «пробуждения из сна» в конце задания.

                          После этого призрак ответит на призыв ведьмака и позовет в «Нарисованный мир». Здесь хранятся самые яркие воспоминания Ирис о её супружеской жизни с Ольгердом. Правда, она смутно их помнит, из-за чего ей нужна помощь. На местах не хватает предметов. Нужно поставить все на свои места.

                          1633469893

                          Совет! Помимо ключевых вещей, есть и дополнительные. Стоит собрать и их – они дополнят понимание сюжета.

                          • Беседка: книгу вернуть в руки Ольгерда, палитру – на столик со скамейкой.
                          • Фонтан: рюмку передать Ирис.
                          • Праздничный ужин: зажечь свечи и пламя в камине.
                          • Спальня: у таза для мытья рук положить полотенце.
                          • Комната художника: на стол положить яблоко справа, виноград слева, кубок по центру.
                          • Кабинет Ольгерда: дочертить круг мелом, поместить свечи на кругу.

                          В лаборатории начнется пожар, нужно бежать прямо в картину, от которой веет холодом.

                          Важно! Из зимнего сада выход только в подвал – он под аркой, справа от каменной лестницы. Геральт будет терять здоровье, поэтому надо спешить.

                          И снова оборванные воспоминания:

                          • Подвал поместья: кружку передать атаману «Кабанов», договор – в руки отца Ирис.
                          • Прощание в столовой: маленькая тарелка у кошки, миска побольше – к ногам собаки. Поднос с едой нужно дать в руки Ключнику.

                          После окончания воспоминаний Геральту предстоит пройти прямо, мимо лестницы, и подобрать письмо Ольгерда. Героя ждет бой с очередным боссом – Самым большим страхом Ирис (злобой её мужа). В бою необходимо чаще уклоняться и применять Квен, использовать зелья усиления урона и восстановления здоровья.

                          Совет! Призраков несколько, атакуют они поодиночке, каждый сильнее предыдущего. Другие подключаются, только если ведьмак сам атакует. Можно вести бой сразу со всеми – если хватит ловкости.

                          Перед героем предстанет освобожденная от кошмаров Ирис, которая сообщит радостную весть: в нарисованном мире фиолетовая роза существует. Разговор с девушкой плавно перейдет к цели визита Геральта – забрать цветок. Госпожа фон Эверек боится как пустоты после смерти, так и повторения мучительных воспоминаний.

                          1633469893-1

                          И снова выбирать ведьмаку:

                          • Оставить все как есть: Ирис снова «уснет», а герой заберет с собой кусок полотна как доказательство.
                          • Забрать розу: нарисованный мир испарится. Призрак обретет вечный покой. Предмет будет получен, а задание выполнено.

                          Важно! Если выбрать последний вариант, кошка и пес отблагодарят ведьмака и дадут ценный совет по общению с Господином Зеркало.

                          Ведьмак 3: Каменные сердца – прохождение подготовки к финалу

                          Осталось отдать розу и завершить договор. В корчме героя встретит Гюнтер О’Дим. План изменится – сделка будет проходить в святилище Лильвани в полночь. Геральт передаст это подручному Ольгерда. В свою очередь, разбойник упомянет, что Белого Волка искала Шани.

                          На заметку! К медичке направляться необязательно, но в этом случае у окончания сюжета будет только один вариант.

                          В гостях у знакомой герой выяснит, что её снова призывают на фронт. Она твердо решила уехать, но поделится ценными данными: атаман фон Эверек обращался к профессору Шезлоку в Оксенфуртский университет. Геральт и Шани направятся туда.

                          Ведьмака внутрь не пропустят, но подруга сбросит ему веревку с обратной стороны здания. После чего предстоит прорубиться через охотников за колдунами. Забравшись на крышу, герой выбьет дверь Аардом и пройдет внутрь. Ученый на 1 этаже. Он испугается незнакомца, но потом обрадуется, что пришел не Стеклянный человек.

                          Совет! По всему дому разложены ценные предметы, стоит их собрать. Если после лекции ученого осмотреть и этаж, где он находился, найдутся ценные находки, повествующие о том, насколько высокую цену заплатил старец за достигнутые знания.

                          Шезлок поведает всю свою историю об ученых трудах и общении с Ольгердом. Он даст подсказку о том, как победить О’Дима – бросить ему вызов. Финал беседы печальный: профессор погибнет. Останется только обобрать дом и покинуть университет.

                          Напоследок можно заглянуть к Шани и поговорить по душам. Потом – направиться в святилище и выполнить уговор.

                          Ведьмак 3: Каменные сердца – прохождение финального задания

                          К брошенному алтарю можно прибыть в любое время и дождаться встречи. В полночь на место придет Ольгерд. Получив цветок или полотно, он немного поговорит, но вскоре почувствует боль: камень в его груди снова ожил.

                          1633469894

                          С небес по магическим ступеням спустится Человек-Зеркало. Он объявит, что договор завершен, и потребует душу атамана. Теперь судьба последнего из фон Эвереков в руках ведьмака.

                          Суровый рок (первая концовка)

                          Геральт промолчит, и Гюнтер заберет себе душу своей жертвы. В награду за помощь ведьмак может попросить:

                          • Рог изобилия (не чувствовать голода);
                          • Бездонный графин (всегда полная бутылка водки);
                          • 5000 монет (богатство);
                          • Седло для лошади (быть быстрее ветра);
                          • Подсказку о поиске Цири;
                          • Ничего.

                          Стеклянный Человек снова похвалит героя и удалится прочь. Дополнение закончено.

                          Альтернативный финал (если о нем рассказал профессор Шезлок)

                          Геральт вмешается и предложит сыграть на свою душу. Исполненный азартом О’Дим согласится и перенесет Волка в другое измерение.

                          Теперь нужно отгадать загадку Гюнтера:

                          Есть я у мужа, у зверя, у мертвого камня, у облака.

                          В душу не лезу, ловлю изменения облика.

                          Дева, взглянув на меня, приосанится.

                          Старец нахмурится, дитятко расхулиганится.

                          Подсказка! Правильный ответ исходит из прозвища противника. Человек-Зеркало имел в виду отражение. Если герой выбрал вариант с получением розы, а не полотна, то следует помнить о подсказке черного пса: «искать зеркало, которое нельзя разбить».

                          Время ограничено, о чем ехидно напоминает О’Дим. От призраков лучше убегать – они живучие и прыткие. Цель – дом с красными окнами вдалеке. Нужно перейти мост, затем идти по дороге налево. У сияющего красным алтаря будет призрак – его придется уничтожить, так как после него в камне заключен особо ценный меч Школы Змеи.

                          Отвлекаться на что-то иное не стоит. В доме будет зеркало – ответ на загадку, но хитрый враг разобьет его. На разрушенной площади к другим зеркалам бежать бессмысленно – они тоже разрушатся на потеху Гюнтеру.

                          Прямо после выхода из дома нужно добежать до пересохшего фонтана. Знак Аард поможет выбить камни, мешающие притечь воде.

                          1633469894-1

                          В отражении водной глади спрятался Человек-Зеркало. Он жутко недоволен поражением, но отпускает героя обратно на Континент.

                          Хэппи-энд (финал положительной концовки)

                          Геральт очнется у того же святилища. Проклятие снято и с ведьмака, и с Ольгерда. Атаман расспросит о том, что произошло. Затем ответит на вопросы Геральта и подарит в награду свою саблю. Затем отправится навстречу новой жизни. Ведьмак же останется смотреть на рассвет. На этом моменте у дополнения Каменные сердца прохождение основного сюжета заканчивается.

                          Геральт из Ривии успешно выполнил договор, заработал трофеи (мечи или артефакты) и снова возвращается на Путь ведьмака. Если еще не пройден основной сюжет, то с новым снаряжением завершить его будет легче.

                          Если все квестовые линии уже выполнены, то можно перейти к свободной игре. На реданских просторах в свободном доступе – в лесах и деревнях – все еще орудуют монстры, поэтому убийце чудовищ работы хватит еще надолго.

Оцените статью
bestgamemobile.ru
Добавить комментарий