Kingdom Come: Deliverance — Боевая система, холодное и стрелковое оружие

Вопросы

В боевом режиме курсор по центру экрана в виде точки сменяется на точку с пятью лучами, которые показывают направление, откуда Индржих проведет удар. Бить противника можно по голове, по руками или по ногам. Однако умелые фехтовальщики видят, как именно ваш персонаж держит оружие, поэтому могут блокировать удары. Чем выше навык владения оружием у НПС, тем выше вероятность, что атака не пройдет.

Kingdom Come: Deliverance — Боевая система, холодное и стрелковое оружие

Kingdom Come: Deliverance Боевая система

Гайды

Одна из уникальных фишек Kingdom Come: Deliverance — боевая система, которая не похожа на прочие РПГ. Разработчики по праву гордятся такой находкой — фехтование здесь представляет собой мини-игру, где исход боя зависит от навыков игрока. Даже если вы имеете самую лучшую экипировку, ваш герой все равно может пасть от руки оборванца с дубиной, который оказался более умелым бойцом.

Гайды

Направление атаки и обманные маневры

Фехтование

В боевом режиме курсор по центру экрана в виде точки сменяется на точку с пятью лучами, которые показывают направление, откуда Индржих проведет удар. Бить противника можно по голове, по руками или по ногам. Однако умелые фехтовальщики видят, как именно ваш персонаж держит оружие, поэтому могут блокировать удары. Чем выше навык владения оружием у НПС, тем выше вероятность, что атака не пройдет.

В этом случае срабатывают обманные финты: непосредственно перед атакой изменить направление, по которому она будет выполнена. В таком случае НПС, как правило, получают положенный урон.

Такие атаки активируются левой кнопкой мыши. Сложно, но если разобраться с такой боевой системой, можно стать непобедимым бойцом. Колющие удары выполнять существенно проще. Активируются они правой кнопкой мыши и всегда выполняются по центру прицела. Такой стиль фехтования более характерен для шпаги или рапиры. Но в игре есть и мечи, у которых колющий урон существенно выше, чем рубящий — например, Игла или Жало. Однако и такой стиль не гарантирует стопроцентной победы над противниками, особенно если они превосходят вас количеством.

Меч Жало

Лук из Тальмберга позднее можно будет запросто заменить еще более мощным оружием, которое вам удастся заполучить при выполнении еще одного сюжетного квеста под названием «Тяжело в учении – легко в бою». Вам нужно будет победить Яна в соревновании по стрельбе из лука.

Крестьянский лук из ясеня

Свой самый первый лук вы сможете получить уже в Прологе при выполнении квеста «Беги!». Его действия разворачиваются в замке Тальмберг. В одной из башен крепости расположен сундук с частями брони. В том же месте можно также найти дальнобойное оружие – оно будет лежать на столе (смотрите скриншот ниже).

Эта башня является охраняемой территорией, однако вы можете запросто проникнуть в нее, так как вокруг этого сооружения попросту не окажется стражников.

Охотничий лук пана Яна

Лук из Тальмберга позднее можно будет запросто заменить еще более мощным оружием, которое вам удастся заполучить при выполнении еще одного сюжетного квеста под названием «Тяжело в учении – легко в бою». Вам нужно будет победить Яна в соревновании по стрельбе из лука.

Для победы необходимо просто получить больше очков, чем соперник (обычно Ян набирает от 5 до 8 очков) и победить его в ближнем бою на тренировочной арене.

Если вы победите в обоих соревнованиях, то Ян отдаст вам свой лук. Однако сразу отметим, что данное оружие для использования требует как минимум 5 пунктов в характеристиках «Сила» и «Ловкость».

Охотничий лук из орешника

В начале игры можно будет достать еще более грозное дальнобойное оружие с помощью воровства. Вам нужно будет обворовать Ловчего Николая, хижина которого расположена в южной части Тальмберга (смотрите скриншот ниже).

Дождитесь наступления ночи, а после проберитесь в верхнюю часть дома. Вы увидите два запертых сундука с легким уровнем сложности. В одном из них находятся предметы, которые торговец продает в дневное время суток, включая несколько луков (наиболее мощным из них является охотничий лук из орешника).

В сундучке можно также обнаружить книгу об охоте и карту сокровищ.

Длинный лук из ясеня

Отыскать его можно в двух местах. Советуем вам сначала поискать этот лук в могиле, расположенной к западу от Мрхоеды. Вам понадобится лопата, чтобы выкопать могилку. Помимо длинного лука из ясеня вы также найдете тут неплохую броню и ожерелье за 1 тысячу грошей. Ниже указано точное расположение этого клада.

Если по какой-либо причине вы не смогли найти лук в могиле, то советуем вам напасть на лагерь разбойников, который тоже находится западнее от Мрхоедов. Там вы столкнетесь с несколькими хорошо вооруженными бандитами. Советуем въехать к ним на лошадке, а затем перестрелять их из лука. Оставшихся в живых добейте в ближнем бою. Осмотрите трупы головорезов и сундуки — так вы отыщите нужный вам лук.

@Deimos_mdg, Версия игры 1.2 все команды тумана включены, тут даже не в тумане дело вернее не только в тумане, а в самом освещении и растительности деревьев и более мелких кустарников, такое ощущение что они в релизной версии сильно упростили лес и всю растительность, как по мне выглядеть стало на много хуже, плюс с тенями в релизной версии что то не так если в целом смотришь на картинку какая то каша из зелени, бета версия смотрится лучше.

44 Комментария

noclip Отвечаю заработает.

Ну можно создать user.cfg все туда вписать и прицел тоже и кинуть в папку с игрой, я так давно сделал.

@OdinCaesar, ну извините во времена Египта могли луки делать с кольцом прицела, а тут прям луки сделали Аля реалистичность ) мне нравится с точкой и то она (примерно) не точно показывает куда стрела полетит.

@Slaverok, то что умели делать, не значит, что их постоянно использовали. Есть ли примеры активного использования луков с подобием прицела в средневековой Европе?

Да и думаю скоро будут моды в том числе и на аутентичные прицелы.

@Slaverok, само собой, каждый дро*** как он хочет)

@MedievalRain, мне начхать на как там было в Европе, я лишь сказал можно было сделать подобный прицел и было бы норм.
@OdinCaesar, Верно сказано

Редактор (если ты вообще есть у Shazoo), либо автор, поставь хоть Punto Switcher, ошибки в каждой статье.

@Slaverok, ну так в игру прицел не добавили имено поэтому. Они же старались сделать ее хардкорной и реалистичной.

Интересно а графику и детализацию как нибудь можно будет вернуть как было в бета версии.

Вам не придется ковыряться в .ini файлах или скачивать дополнительные утилиты для использования консоли в этой RPG. Для этого вам нужно просто нажать на клавишу «

» (тильда или «Ё») во время игры. После этого появится строка, в которой необходимо будет ввести нужную команду.

Далее нажмите на клавишу «Enter», чтобы активировать команду. Если вы захотите вернуть ту или иную опцию, то вместо «0» нужно просто написать «1» (работает не во всех командах).

Под [n] понимается любое числовое значение. Квадратные скобки использовать не нужно. Для примера:

Консольные команды технического характера

В версии Kingdom Come: Deliverance, представленной в раннем доступе, игроки могли запросто воспользоваться кодами на золото и предметы.

e_VolumetricFog = 1 — туман
r_antialiasingmode = 0 — сглаживание:
0-off
1-SMAA 1X
2-SMAA 1TX
3-SMAA 2TX
4-FXAA 1X
5-MSAA 2X (depreciated)
6-MSAA 4X (depreciated)
7-MSAA 8X (depreciated)

@AsNazGul, Откуда вы нашли информацию по командам? сейчас пробовал команду e_Fog это включение и отключение тумана и сработало это я на шару попробовал так как по английски fog туман e_Fog 1 туман включен e_Fog 0 отключен, сейчас буду ещё пробовать команды может ещё что найду и чем интересно отличается от e_VolumetricFog

Если учесть , что игра не совсем допилена, то консолью еще можно добавить себе проблем.

@AsNazGul, @design3d, Попробовал обе команды для тумана. Это просто супер, это именно то чего не хватало в сравнении со скринами. Утром просто отлично передан объем пространства и освещения. Отличия есть. e_VolumetricFog = 1 добавляет дымку вдали и ощущение глубины сцены. А e_Fog 1 добавляет дымку вблизи в низинах у ручья например. В итоге картинка становится напорядок реалистичнее и приятнее.

@Slaverok, хардкорные игроки клеют жевачку на монитор

Ещё бы нашли команды по рестарту/отмене квестов с их id’шниками, тогда бы не пришлось ждать патчей с исправлениями некоторых квестов. Эхх, мечты.

@Imlerith, Не поможет, так же как и команда по включению точки для лука. Лук колбасит и стрела летит относительно самого лука, а не центра экрана и точки в нем. Так что без точек наоборот целиться проще и реалистичнее

Надо будет iddqd/idkfa попробовать.
Ностальжи 🙂

@Deimos_mdg, e_VolumetricFog действительно классно придаёт объёма пространству. Не много замыливая горизонт и верхушки деревьев. А оказывается, ещё есть и e_Fog, что работает на ближних дистанциях. Надо проверить рано утром) Спасибо за инфу)
А что самое не понятное в этом, что эти фичи, особо на производительность не сказываются. почему они по умолчанию выключены, и не доступны для включения через основные настройки?!
Мб не учли, и позабыли, т.к. все силы были брошены на консольные «допилы». Там и выпилили. Хотя сомнительно. Мб приберегли для будущих апдейтов?
Upd: хотя не понятно как точно этот туман работает. E_fog еще добавляет мутность воде. С выключенным параметром вода полностью прозрачная.
Еще бы параметр глубины резкости откапать))

Интересный график нашел, ресурсоемкость параметров графики.
Kingdom Come Graphics Options Performance Impact

I managed to turn DOF off, by editing in engine.pak(located in steamapps\common\KingdomComeDeliverance\Engine). Renamed it to engine.zip and unpacked it, went to config > cvargroups > and opened sys_spec_postprocessing.cfg. I simply changed r_DepthOfField=2 to 0 instead. saved it and zipped it to engine.zip and renamed it again to engine.pak.

А так вот уже моды начали делать. Поверхностные конечно, но всё же)
https://sfx.thelazy.net/games/preset/8944

@design3d, Включи туман и объемный туман через консоль и будет как на скринах

@David_Gray, Не советую юзать тут эти шейдерные светофильтры. В игре отличное реалистичное освещение особенно с включенной дымкой и туманом через консоль. Все эти светофильтры только убивают его. Там заточат под день, так ночью фигня и наоборот и т.д.

@Deimos_mdg, Ну, вот тут не согласен) Это уже давно не просто светофильтры)
Я сам любитель к реальности, она не такая насыщенная и пёстрая, в игра в целом хорошо картинка передана. Но мне кажется, свет не дотягивает. Не хватает контраста тени и света. Когда увеличиваешь гамму, картинка становится светлее, немного менее насыщенная (что ближе к реалу), но так же чёрное превращается в серое (что уже хуже). Проблема решается с использованием опции HDR. Через игру пока этот параметр не по крутить.) Так же, в игре, на средне-дальне дистанции, на пример макушки деревьев, построек и т.д., объекты находящиеся на контрасте с ярким (небом и солнцем). имеют через чур резкие контуры и грани. Смотрится не очень правдоподобно. Не хватает мягкого света. Ну и так же, глубина резкости, её по мне не хватает тут. ReShade позволяет это всё делать и более, такие фишки как хроматическая аберрация. Да, она присутствует только на фото и видео, но.. по сути это плюсик к киномотографичности. И это уже далеко не просто фильтры. А работа с шейдарами в Direct3d либо OpenGL (зависит от движка).
В любом случае это не панацея, каждый волен выбирать)
Но ради эксперимента, можно и попробовать.)
Вот на пример ради забавы, подруге понравился больше такой вариант. Больше ванильки и сказки.))
https://youtu.be/_Ud4ssT7kwI

@David_Gray, После включения обьемного тумана плюс все на ультра в игре версия 1.22 никаких проблем с освещением не вижу. На фоне солнца размываются контуры и подкрышываются текстуры все очень реалистично. Настройка же светофильтров и прочих плюшек через стороннюю прогу это очень геморное занятие. Сложно выдержать баланс. В одном кадре хорошо в другом хуже. Я давно уже пользовался свитом в разных играх со временем понял что это баловство и реально оригинальные гаммы лучше для игры. Разве что для скринов фильтры подходят.

@Deimos_mdg, Сделал специально сравнения в лесу с ультра настройками одно и тоже место, одно и тоже время и одна и таже погода, думаю разница хорошо видна, в бета версии лес выглядит намного реалистичнее, а в релизной какая то мешанина, вот скрины.

Отличный мод, убирающий идиотский шлейф от стрелы. Хорошо комбинируется с модом, увеличивающим скорость полета стрелы, что более реалистично, но это на любителя.

@design3d, Для релизной версии через консоль включены e_VolumetricFog = 1 и e_Fog = 1 ? И с каким патчем сделаны скрины ?

@Deimos_mdg, Версия игры 1.2 все команды тумана включены, тут даже не в тумане дело вернее не только в тумане, а в самом освещении и растительности деревьев и более мелких кустарников, такое ощущение что они в релизной версии сильно упростили лес и всю растительность, как по мне выглядеть стало на много хуже, плюс с тенями в релизной версии что то не так если в целом смотришь на картинку какая то каша из зелени, бета версия смотрится лучше.

@Deimos_mdg, тоже так сравнивал, порезали знатно

@design3d, @shaer, Возможно. Я в бету не играл, но включение объемного освещения сильно улучшило картинку. И я смотрю в версии патча 1.22.

@Deimos_mdg, я сам на 1.22 играю с фогом. Понятно, что количество растений могли порезать, уж больно лагало из за этого, но за освещение обидно. Очень контрастная и приятная картинка была в бетке.

черт, прицел! О, да -это все что мне нужно, дальше я отлично справляюсь (хотя нет ,еще долбанный взлом!)

Оцените статью
Добавить комментарий