Выкачивание денег, или почему я ненавижу The Sims 4

Вопросы

В этом плане данная часть игры очень сильно напоминает 2 часть, где точно также можно перемещаться между городками, и где нельзя было гулять по миру — всё активное действие происходило только на участках.

Выкачивание денег, или почему я ненавижу The Sims 4

The Sims – это серия игр в жанре «симулятор жизни», где игрок управляет одним или несколькими персонажами — симами, заботится об их благополучии, развивает их навыки, укрепляет связи с другими персонажами, продвигает по карьерной лестнице и обустраивает их жилой дом.

Это довольно-таки успешная серия игр, которая приносит компании Electronic Arts очень много прибыли. Конкурентов в этом жанре нет, а значит можно неплохо так выкачивать деньги из фанатов.

Сегодня, в этой статье, я хочу поделиться своим мнением о том, почему я ненавижу на данный момент последнюю часть этой серии – The Sims 4.

Я очень сильно люблю серию Sims. Возможно, я не истинный фанат этих игр, но я люблю их. И мне очень обидно, куда скатывается серия. В данной статье я выражаю своё и только своё мнение. Как обычно, я предупреждаю, что вы можете быть не согласны с ним, и это нормально. Если вам есть что сказать, то оставляйте комментарии.

Впереди вас ждёт много букв, так что приятного чтения!

Немного истории

Изначально идея о создании симулятора пришла Уиллу Райту в 1991 году, когда после мощного огненного смерча, прошедшего по Окленду (крупнейший город в Новой Зеландии), его дом был сожжён.

Сам Уилл Райт уже был геймдизайнером в Maxis и успел создать SimCity – первую игру, положившую начало градостроительному симулятору как полноценному жанру в игровой индустрии.

Геймдизайнерa ещё при создании первых игр SimCity привлекала возможность самому строить здания для виртуального города. Тогда Райту пришла в голову идея архитектурной игры, где игрок может создать здание любой формы и заселить в него персонажей, наблюдая, как они будут жить в созданном игроком пространстве.

Впервые о серьёзной разработке игры Райт задумался в 1993 году, после работы над искусственным интеллектом муравьёв для игры SimAnt. В игре присутствовал участок с домом, обозначенный сеткой, где жил мужчина с собакой и кошкой. После того, как игра была готова, Райта озадачил тот факт, что с точки зрения игрового процесса муравей был умнее хозяина участка, где располагался муравейник. Перед разработкой Уилл Райт также общался с несколькими разработчиками игры со схожей концепцией — Little Computer People (1985), чтобы получить советы по разработке будущего симулятора, в частности с Ричем Голдом.

Если постараться сократить историю разработки первой части, то всё сводится к тому, что Уилл Райт понял, что наблюдать за болванчиками гораздо интереснее, чем строить дома, поэтому акцент сместился именно в эту сторону. Увы, его команда не одобрила эту идею и предвещала игре полный провал.

Райт пригрозил всем, что он уйдёт из команды и воплотит свою идею в другой студии разработчиков игр, и тогда его коллеги дали добро на разработку виртуального интеллекта (для следующей игры – SimCity2000 и SimCopter, при этом тайно продолжая работать над своим проектом).

SimCity 2000

Разработчик снова предпринял попытку возобновить создание симулятора людей в 1995 году, но снова получил однозначный отказ. Однако проектом заинтересовался Джейми Дорнбос, который впоследствии станет главным разработчиком The Sims. Вместе с Райтом он продолжал работать над прототипом симулятора людей в течение трёх лет. Несмотря на крупные инвестиции (где-то 35 миллионов долларов), поступившие Maxis после того, как она стала открытой, все симуляторы, выходящие в данный временной период, имели крайне низкие продажи и сдержанные оценки критиков. Компания оказалась на грани закрытия.

Переломный момент настал, когда Maxis была куплена EA Games, которая назначила нового менеджера по маркетингу Люка Бартеля, открытого для новых и смелых идей. Так он одобрил разработку SimCity 3000, которая должна была быть полностью выполнена в трёхмерной графике. Бартель также прислушался к просьбе Райта выделить средства на создание симулятора людей, давая зелёный свет разработке будущей игры. Решение о создании симулятора людей было принято во время конференции в Кёльне в 1997 году.

Думаю, нет смысла объяснять весь геймплей The Sims. Для того времени это было нечто феноменальным и грандиозным. Несмотря на негативные высказывания и предрекания провала на этапе разработки, игра успела стать очень успешной.

«Три года тому назад, никто не мог поверить в то, что видеоигра об обыкновенных людях и социальных отношениях, без стрельбы, гонок и какого бы то ни было активного действия, вообще сможет стать популярной»

Президент EA Games Джон Ричителло о The Sims, 2003 год.

По состоянию на январь 2001 года было продано 3 миллиона копий игры The Sims, сделав её самой продаваемой игрой в 2000 году.

Помимо финансового успеха, The Sims успела заработать отличную популярность среди геймеров (из интересных фактов: возможность строить здания и обставлять мебелью комнаты привело к тому, что люди, играющие в The Sims, в общем стали проявлять повышенный интерес к интерьеру и дизайну; в течение нескольких лет после выхода игры в США, рост народного интереса к дизайну и интерьеру можно было наблюдать среди подростков, 40 % из которых желали провести изменения в интерьере своей комнаты.)

К сожалению, я сам не играл в первую часть, а своё знакомство с серией я начал со второй, поэтому упоминание первого The Sims в дальнейшем я избегу.

Так как первая часть разрабатывалась при небольшом бюджете, при разработке второй части создатели хотел сделать улучшенную версию первой части, сохранив всё лучшее от предшественника. Так, игра перешла в 3D пространство, что добавило много крутых моментов (наконец-то можно рассмотреть своего красавца вблизи).

Также Уилл Райт пообещал выпускать только «интересные дополнения» ко второму симулятору, исходя из опыта The Sims, где дополнения, добавляющие, например, животных и ночные клубы пользовались большой популярностью, а некоторые другие расширения — нет (тему дополнений я ещё коснусь в дальнейшем).

Стоит обратить внимание, что уже в этой части разработчики планировали сделать открытый мир, а также включить в базовую версию осадки и молнии (но из-за багов данная фишка появилась в платном дополнении «Времена года»).

При разработке этой части серии разработчики делали ставку на открытый мир, который отсутствовал в предыдущих играх.

Интересно то, что Уилл Райт, основоположник серии, не принимал участия в разработке 3 части. Он ушёл ранее из EA Games из-за разногласий относительно ценовой политики The Sims 2.

Глобальные изменения коснулись также и персонажей. Теперь вместо «очков личностей», которые распределялись между двумя категориями (Неряха – Чистюля, Экстраверт – Интроверт и т.д.), у персонажей появились черты характера. Также впервые появилась возможность полноценно изменять вес и мускулатуру.

В целом, разработчики старались сделать игру реалистичнее. От себя добавлю то, что в эту часть я наиграл очень много времени в своём детстве, и у меня остались только хорошие воспоминания.

А вот тут уже начинается самое интересное.

Изначально проект назывался Olympus и его разработка началась ещё в 2000-х годах, как самостоятельная онлайн-игра в составе франшизы The Sims. Данная игра должна была стать многопользовательской, позволяющей взаимодействовать с персонажами других игроков.

Так выглядел ранний билд игры, которая ещё называлась Olympus

В 2012 году началась активная фаза разработки, в процессе которой команда Maxis занималась интерфейсом, анимацией и графикой.

Как должен был выглядеть переезд в Olympus

Также в 2013 году состоялся выпуск SimCity — другого проекта Maxis, который сопровождался серьёзными трудностями и скандалами именно из-за внедрённых в неё онлайн-функций.

В итоге руководство EA Games пришло к выводу отказаться от дальнейшей разработки Olympus, переделав игру в однопользовательскую и сделав её частью основной серии — The Sims 4. Команда разработчиков должна была за один год почти полностью переделать игру и довести её до презентабельного вида до момента выпуска. В итоге разработка игры велась в авральном режиме, результатом чего стал отказ от многих базовых возможностей, свойственных для предыдущих частей The Sims.

Как в итоге стал выглядеть интерфейс

Фактически, разработка игры продолжалась после её выпуска и в течение нескольких месяцев к симулятору были выпущены ряд масштабных обновлений, закрывающих серьёзные пробелы в игровом процессе.

Наконец я закончил вводную часть и теперь подробнее могу остановиться на всех нюансах 4 части.

Плюсы The Sims 4

Думаю, начать стоит всё-таки с плюсов, чтобы у вас не сложилось впечатление, будто 4 часть – полный провал.

1) Улучшенный режим создания персонажей

Режим создания персонажа в The Sims 4

В этом плане 4 часть сделала большой шаг вперёд. В игре очень легко можно создать красивого персонажа или даже слепить копию человека из реального мира.

Режим создания персонажа в The Sims 2 и в The Sims 3

Скажем так, в 2 и в 3 части я всё время играл уже готовыми персонажами, очень редко я создавал свои собственных героев, в основном, когда было много времени. Это был неудобный и долгий процесс (особенно в 3 части, когда список одежды мог прогружаться от 5 до 10 минут). В 4 же части это очень удобно сделано, хоть и далеко не всё можно поменять (например, рост).

2) Улучшенный режим строительства

Режим строительства в The Sims 4

Опять же, 4 часть имеет явное преимущество перед предыдущими играми серии.

Режим строительства в The Sims 2 и в The Sims 3

Во 2 части я практически не строил, в 3 же режим строительства… скажем так, вызывал некоторую боль, но, в целом, построить красивый дом было вполне реально.

Разработчики, по аналогии с улучшенным режимом создания персонажей, сделали строительство куда комфортней. Теперь можно спокойно перетаскивать целые комнаты и даже дома, менять высоту колонн, стен и фундамента, строить подвалы, необычной формы лестницы, крутые крыши (можно их сделать стеклянными, выглядит красиво) и ещё куча всего. В 4 части строить дома может каждый.

Ну а если вам не хочется ничего строить или кого-то создавать, то вам добро пожаловать в галерею! Для тех, кто не знает, что это: галерея – это очень удобная онлайн составляющая игры, которая позволяет делиться готовыми участками, комнатами и персонажами. Доступ в галерею есть прямо в игре и на официальном сайте.

Главной же фишкой персонажей в этой части игры стали эмоции.

Немного объяснений: раньше у персонажей было лишь 2 настроения – хорошее и плохое. По цвету пламбоба (кристалл гексагональной бипирамидальной формы) можно было определить настроение персонажа.

Как менялся пламбоб от игре к игре

Он мог быть зелёного цвета (персонаж счастлив), жёлтого (персонажу что-то не нравилось, в основном это означало, что одна из его потребностей опустилась до низкого значения и её нужно удовлетворить), красного (означает, что всё плохо, и одна или несколько потребностей опустились до критических значений). Во второй части цветовая градация пламбоба была чуть разнообразнее. Так, пламбоб белого цвета означал, что у персонажа превосходное настроение (в основном такое случалось, когда персонаж продвигался или достиг высот в своей цели жизни). Существовали также промежуточные состояния (оранжевый пламбоб, зелёно-жёлтый пламбоб).

В 3 части у персонажа по-прежнему было два критических состояния – хорошо и плохо. Правда, появилось промежуточное состояние – нейтральное, то есть когда персонажу ни хорошо, ни плохо. В 3 части впервые появились мудлеты (их ещё называют эмоции, но для того, чтобы показать разницу между 4 частью, я буду называть их мудлетами) – это показатели настроения персонажа. Они могут быть позитивными, негативными и нейтральными, в зависимости от восприятия ситуаций, которые переживает персонаж. Мудлеты изображены на панели управления персонажем. Каждый из них имеет срок действия и влияние на настроение персонажа.

В 4 части же появились полноценно эмоции, этакая улучшенная и доработанная система мудлетов из 3 части. Персонаж теперь может быть счастливым, вдохновлённым, возбуждённым, рассерженным, грустным, недовольным и т.д. Причём, каждая эмоция может быть усилена. Это очень сильно влияет на геймплей и делает симов более живыми.

5) Многозадачность

В 4 части симы научились делать несколько дел одновременно! Теперь персонажи могут кушать, разговаривать с собеседником и смотреть телевизор одновременно (не прям одновременно, они научились совмещать несколько дел сразу), или теперь можно делать домашнюю работу и при этом продолжать разговаривать с другими персонажами. В 3 части это было частично реализовано (персонаж мог держать ребёнка и болтать по телефону), но в 4 части это фишка получило значительное развитие, и поверьте, когда вы распробуете это дело, вы уже с трудом сможете играть в старые части. К хорошему быстро привыкаешь.

На самом деле эта вещь очень субъективная. Многим не очень понравилась эдакая «пластилиновая» графика. Кому как, но мне она очень нравится. Персонажи выглядят красиво, окружающая среда выглядит тоже красиво. В общем, у каждого свои вкусы, поэтому на этом плюсе сильно внимание не заостряйте.

Минусы The Sims 4

Теперь переходим к тому, ради чего я начал писать эту статью.

Сразу хочу оговориться, что все эти минусы – это моё личное мнение. Если вы с ним не согласны, то это нормально. Предлагаю вам высказать его в комментариях и обсудить эту тему спокойно и с печеньками.

1) Полуоткрытый мир

Наверное, это первое, что бросится вам в глаза, если вы только что пришли в 4 часть из предыдущей игры серии. Вместо открытого мира, что нам предлагала 3 часть, в 4 игре мы получили… скажем так, полуоткрытый мир.

Как на релизе выглядела карта города

Объясняю: вместо бесшовного пространства разработчики каждый городок поделили на несколько районов, внутри которых располагаются участки. Беда в том, что эти районы существуют отдельно и переход между ними вызывает экран загрузки, в то время как сами районы открыты, то есть путешествовать по району можно спокойно. Рядом с твоим домом есть место для рыбалки? Ради бога, так пойди и порыбачь! Или ты видишь, что на другом конце района красуется коллекционный предмет? Можешь смело прогуляться и пополнить свою коллекцию. Единственный нюанс здесь – если ты захотел пойти на другой участок, то будь добр пройти через экран загрузки. ЧТО?! То есть, чтобы зайти к соседу в гости, ты должен пройти очередной экран загрузки, даже несмотря на то, что он может жить через дорогу, даже несмотря на то, что, в целом, район то открыт для путешествия, и даже несмотря на то, что участок как бы прогружён частично (то есть можно видеть мебель внутри дома).

Винденбург — это единственный город, где больше всего участков

Да и сами городки не очень-то большие, по сравнению с предыдущей частью. Дай бог, чтобы в городе было хотя бы 20 участков. Причём, половина из этих участков занимают такие общественные лоты, как бары, музеи, парки и т.д. Оставшаяся часть – это жилые лоты. Благо, такое решение компенсируется тем, что между городками можно спокойно путешествовать (исключая специальные миры, которые доступны только во время отпуска).

Как выглядел город в The Sims 2

В этом плане данная часть игры очень сильно напоминает 2 часть, где точно также можно перемещаться между городками, и где нельзя было гулять по миру — всё активное действие происходило только на участках.

Как выглядел город в The Sims 3

И в целом, можно догадаться, почему разработчики сделали так, а не по другому (см. предыдущий пункт про создание The Sims 4).

Фанатская карта того, как бы могли располагаться города в The Sims 4

Тем не менее, существует двоякое мнение по этому поводу. Одним нравится то, что мир закрытый, другим же нет. Как вы поняли, я отношусь ко вторым, ибо для меня данное решение – это шаг назад, по сравнению с предыдущей частью.

2) Отсутствие контента на релизе

Этот минус ОЧЕНЬ сильно повлиял на моё мнение об игре в целом.

Дело в том, что когда игра вышла, она… была пустой. И как бы да, такое для серии Sims норма, игра раскрывается и приобретает яркие краски, когда у тебя есть дополнения к ней, которые делают геймплей лучше и разнообразнее. Но тут дело даже не в этом, а в том, что когда 4 часть вышла, в ней отсутствовали многие вещи, которые находились в базовой версии ПРЕДЫДУЩИХ частей. Я сейчас говорю про отсутствие призраков, бассейнов, тоддлеров (возрастная стадия между новорождённым и ребёнком, то есть малыш), а также режим создания стиля (интересная механика, которая присутствовала в 3 части, позволяющая раскрасить практически любую вещь и придать ей любую текстуру из доступных материалов) и возможность менять ландшафт. Добавьте ко всему этому скудный выбор профессий, городков и объектов, и вы получите сырую версию игры на релизе.

Окей, бассейны в The Sims 4 — это не только развлечение для симов, но и неплохая штука для дизайна дома

Режим создания стиля в The Sims 3

Ладно, многие вещи добавлялись в бесплатных обновлениях по мере времени. Так, мы получили и призраков, и младенцев, и возможность менять ландшафт, и бассейны (причём, это всё подавалось так грандиозно и торжественно, что меня аж тошнило от такого лицемерия, ведь эти вещи присутствовали в предыдущих частях уже на релизе).

Создание питомца в The Sims 4

По поводу режима создания стиля очень интересный момент. Разработчики говорят, что такое добавить уже нельзя (4 часть разрабатывалась на другом движке, в отличие от предыдущих игр), хотя когда они анонсировали дополнение «Кошки и собаки», то там презентовали режим покраски шерсти с возможностью выбирать любой цвет, а также редактировать режим кисти и выбора её формы (как в фотошопе), который по функционалу очень сильно напоминал тот самый режим создания стиля. В общем, полный бред с этой ситуацией, ну да ладно. Я донёс главную мысль этого пункта.

3) Дробление контента

Это классическая претензия многих игр. Тот случай, когда какую-то часть геймплея разработчики вырезают из базовой версии игры и вставляют её в платное дополнение, для Sims 4 – это обыденное дело. Взять хотя бы городок Винденбург, который должен был прийти вместе с базовой версией игры, в итоге появился вместе со вторым дополнением «Веселимся вместе». Это информация не взята с воздуха, разработчики сами об этом говорили.

Слева предметы из каталога «Мой первый питомец», а справа — из дополнения «Кошки и собаки»

Более того, разработчики умудряются дробить контент даже в САМОМ ДОПОЛНЕНИИ. Известный пример, который знает чуть ли не каждый симмер, что следит за 4 частью – каталог «Мой первый питомец». Дело в том, что объекты из этого каталога очень уж сильно были похожи по стилю на те объекты, что появились вместе с дополнением «Кошки и собаки». И вообще, разработчики чуть ли не позиционировали этот каталог как «Дополнение к дополнению». Благо, наличие дополнения про животных не требовалось. Тем не менее, это очень абсурдная ситуация, которая, к счастью, пока не повторялась.

Ещё один нюанс, связанный с дроблением контента, связан с появлением нового вида дополнения в 4 части – игровой набор.

Каталог – это платный контент, объединённый какой-то тематикой, который добавляет лишь объекты и одежду, никакого геймплея он в себе не несёт. Правда, в 4 части у каждого каталога есть по одному интерактивному предмету, то есть предмету, привносящему небольшой геймплейный кусок.

Дополнение – это платный контент, который также посвящён какой-то теме, который добавляет солидный кусок игрового процесса, заметно расширяя саму игру. Классическими дополнениями для игр серии являются «Времена года» и «Питомцы».

Игровой набор (ИН) – это платный контент, который по объёму больше, чем каталог, но меньше, чем дополнение. В качестве примера я приведу ИН «В поход», который добавляет отдельный мир для отпуска – Гранит Фоллз, представляющий из себя большой сосновый лес.

И вот казалось бы, появление ИН, с одной стороны, позволяет хорошо проработать тот или иной геймплейный сегмент, который не подходит под тематику дополнения.

Например, ИН «Вампиры» добавляет, как не трудно догадаться, вампиров. По сравнению с предыдущими играми серии, в этой части их очень хорошо сделали, добавив им «вторую форму» (в это состояние вампир переходит, когда он начинает пить кровь или использовать вампирские способности), дерево прокачки (что вообще впервые для серии Sims), отдельный минигородок, где ночь наступает раньше, а также кучу объектов и одежды в готическом стиле. В общем, это действительно шикарно. И этого бы не случилось, если бы в 4 части не появилось вот такой вот вид дополнительного контента.

Но с другой стороны, то, что раньше выходило кучкой в одном дополнении, в 4 части выходит в виде нескольких дополнений. Те же самые сверхъестественные существа, что в 3 части вышли в дополнении «Сверхъестественное», в 4 части выходят раздроблено в виде отдельных игровых наборов (речь идёт про вампиров, чародеев и, скорее всего, оборотней, ибо на данный момент только ранее сказанным существам отдельно посвящены целые ИН). Опять же, это может быть и плюсом, потому что появился выбор что брать, а что нет, в зависимости от твоих желаний, и минусом, поскольку это очень сильно ударяет по кошельку (стоимость всех дополнений, ИН и каталогов для Sims4 может переваливать за 30 тыс. рублей, точную цифру не назову).

По факту, серия The Sims – это дойная корова для EA, ибо с выходом каждой части они будут продавать одни и те же дополнения, привносящие с собой одну или две новые фичи, по сравнению с предыдущей версией. И поверьте, дойка 4 части продлится ещё долго, пока не выйдет 5 часть.

4) Общая атмосфера игры

Очень большой пункт и в тоже время очень сложный для объяснения.

Начну с того, что мне не нравится некая «яркость» и «позитивизм» 4 части. Вся эта утопия очень раздражает меня. И да, стоит понимать, что я не имею о добавлении таких вещей, как кровожадность, чрезмерная пошлость и жестокость (наркотики, убийства, алкоголь и т.д.).

Я говорю про некие нотки мрачности, что присутствовали в предыдущих частях. Например, кладбища, что присутствовали в 3 части, в 4 части же их нет. Или воры. ВО ВСЕХ частях они присутствуют. Во всех, кроме 4 части. То же самое касается и пожарных или социальных работников, что могут забрать ребёнка или конфисковать имущество (на момент написания статьи пожарные и конфискатор имущества появились вместе с последним бесплатным обновлением игры 1.63.133, камон, через 6 лет после релиза). Окружающие персонажи тоже слишком дружелюбны по отношению к самому игровому симу. Подружится с кем-то тут не проблема.

Более того, многие неигровые симы, даже если они плохо знакомы с героем, радостно вам звонят и приглашают на какое-либо мероприятие. И такое случается СЛИШКОМ ЧАСТО (вроде с обновлением 1.63.133 такое должны были чуть-чуть исправить). Более того, когда только выходили первые дополнения к игре, был очень сильный дизбаланс в сторону вечеринок и различных общественных мероприятий, направленных на веселье. Да что уж там, сама цветовая палитра игры очень насыщенная и яркая. Действительно создаётся ощущение милой утопии, где всё хорошо. Я понимаю, что игра направлена в первую очередь на детскую и женскую аудиторию, но создавать идеальный пони-мирок не стоит.

Продолжая жаловаться на общую атмосферу игры, хочу упомянуть кое-какие сюжетные ветки, что развивались по мере выпуска новых частей.

Приведу пример на такой семье, что присутствует в каждой игре серии и является чуть ли не культовой – семья Гот. В первой части данная семья представлена тремя членами семьи: Мортимер Гот, Белла Гот и их дочь Кассандра Гот.

Во второй части разработчики добавили очень интересную сюжетную ветку этой семьи, что является чуть ли не главной тайной 2 части – исчезновение Беллы. Дело в том, что Белла пропала без вести. По внутриигровым описаниям можно понять, что Белла пропала возле дома Дона Лотарио – местного альфонса. Сам при этом Дон собирается жениться на Кассандре, которая уже выросла и построила себе карьеру. Кассандра думает, что Дон любит её, в то время как Дону нужны богатства их семьи. При этом местный ухажёр также встречается и с сёстрами Гонгадзе, Диной и Ниной. При этом сама Дина влюблена в Мортимера Гота, который успел постареть к этому моменту. Также по подсказкам и некоторым моментам можно понять, что Белла была похищена пришельцами (во второй части они присутствовали в базовой версии). Ах да, ещё до исчезновения Беллы у них родился сын Александр.

Белла и Мортимер в The Sims 3

В 3 же части Белла и Мортимер представлены детьми, то есть события 3 части происходят задолго до событий 1 и 2 части (хотя тут есть теория, что для каждого городка в The Sims3 имеется свой отдельный временной промежуток, но здесь я это расписывать не буду).

Вообще, в 3 части представлены многие персонажи, которые будут являться в 1 и во 2 частях в виде NPC. Например, Агнес Толстопятко, которая в 1 части представлена в виде вредной бабули, а в 3 части этого персонажа раскрывают (например, в её доме есть недостроенная детская комната, а из биографии можно понять, что её муж утонул, что оставило большой след в душе Агнес).

Если продолжать тему мистики, то в 3 части есть книга «Убийство в Новосельке» (Новосельск – один из городков во 2 части), написанная неким Александром Готом… который родится только во время событий 2 части. Либо это кто-то другой, либо это тот самый Александр Гот (вообще, в мире Sims путешествия по времени – это вполне себе возможное явление). В общем, вот таких вот мелких мелочей в предыдущих частях серии очень и очень много.

И вот, выходит 4 часть… и выясняется, что события 4 части происходят в альтернативной вселенной. Весь тот бэкграунд персонажей, что разработчики оставили в предыдущих частях, в 4 части взяли и отправили в топку. И вообще, в 4 части очень мало каких-то интересных мелочей и нюансов. The Sims 4 просто сделана… без души. Это просто милая утопия, где все стараются не думать о плохом, где нет каких-то запоминающихся биографий семей или персонажей, да и вообще отсутствуют хоть какие-то интересные сюжетные ветки. Всё стерильно в этом плане.

И я могу продолжать этот пункт очень и очень долго, но у меня есть о чём ещё написать.

5) Безликость симов

Этот пункт плавно вытекает из предыдущего. Как бы ладно, биографию пишут специально разработчики для придания атмосферы, ну и чтобы персонаж просто не выглядел пустым болванчиком. Но что делать, когда в геймплейном плане сами симы выглядят как пустые куклы? Это немного противоречит тому, что я писал ранее, когда я говорил про эмоции. Да, они делают персонажей хоть чуточку разнообразней, но основа их характера составляют всё же черты характера.

Вот так создавался характер сима в The Sims 3

Давайте я возьму в пример 3 часть. Там у персонажа могло быть 5 черт характера. Их было очень много, все они делились на 4 категории: интеллект, физические данные, общение и стиль жизни. Помимо этого, персонажу можно было выбрать жизненную цель, которая складывалась на основе тех черт характера, что выбрал игрок, а также возможность выбрать любимый цвет, блюдо и жанр музыки, а чуть позже добавили и знаки зодиака, которая тоже играет свою роль в геймплее. В совокупности мы имеем действительно интересного сима с уникальным характером и уникальным поведением в игре.

Что мы имеем в 4 части? Мы можем выбрать до 3 черт характера, и плюс 1 даётся нам за выбор жизненной цели. Черты характера также делятся на 4 категории: эмоции, увлечения, общение и стиль жизни. Вот только их заметно меньше, чем в той же 3 части. Также можно выбрать жизненную цель, за которую даётся аж 2 черты характера – одна выдаётся сразу, а вторая только тогда, когда персонаж выполнит полностью жизненную цель. И… всё. Можно ещё выбрать походку, но это скорее декоративная фишка, которая на геймплей не влияет. Где вкусы персонажей? Где их предпочтения?

Более того, каждый персонаж имеет похожую структуру поведения. Если персонаж во вдохновлённом настроении, то он начнёт либо рисовать, либо готовить, либо заниматься чем-то творческим, если персонаж в шутливом настроении, то он будет пакостить и шутить над персонажами. То есть поведение персонажей ну уж очень сильно зависит от эмоций. Это полностью лишает вообще смысла выбирать какие-либо черты характера кроме тех, что дают какой-либо эмоциональный настрой время от времени. Опять же повторюсь, что это моё мнение и моя придирка. Для некоторых эта штука кажется нормальной, но для меня – нет.

6) Скучно играть

Очень глупый минус, который, тем не менее, многие подчёркивают его.

Я не забываю, что серия Sims – это, прежде всего, «песочница». Ты должен развлекать сам себя.

Да, так оно и есть, но дело в том, что, несмотря на это, в предыдущие игры серии я могу играть месяцами, да что уж там говорить, я в базовую версию 3 части играл около полгода, пока не узнал о существовании дополнений, и я постоянно открывал для себя какие-то новые фишки там. Мне было очень интересно там.

А что в 4 части? Дай бог, чтобы я хотя бы поиграл в недельку. Я не могу точно сформулировать, почему мне неинтересно играть в неё. Может быть, я уже вырос? Возможно. Но я не один такой. Не стану говорить за всё сообщество игры, но я точно встречал пару десятков людей из русского сообщества, что точно также жалуются на то, что им скучно играть в 4 часть.

Вроде бы разработчики добавляют крутые фишки и нововведения, по сравнению с прошлой частью.

Что уж там говорить, если разработчики добавили, например, в дополнении «Времена года» календарь, традиции, а также возможность самому создать традицию.

Или же, например, в дополнении «Веселимся вместе» добавили новую, не встречающуюся в предыдущих играх серии систему клубов, позволяющих собирать персонажей вместе. Можно вступить как в существующие клубы, так и создать свой собственный.

Или, например, в дополнении «Кошки и собаки» появилась возможность создать свою ветеринарную клинику. Правда, работает только тогда, когда игровой сим самолично завидует ею. Если вы придёте туда другим симом, который не является владельцем этого заведения, то этот участок работать не будет. Тоже самое касается и магазинов из дополнения «На работу!». Благо, рестораны из ИН «В ресторане» могут работать как и обычные участки.

Вет.клиника, магазин и ресторан работают по похожему принципу

Вы не заметили ничего общего между приведёнными мною примерами?

В интернете я наткнулся на очень хороший комментарий от русского пользователя. Звучал он примерно так:

«The Sims 4 хороша для творцов, но плоха для игроков».

В этом действительно есть доля правды. Если рассматривать эту игру как творческую площадку, то она чуть ли не идеальна. Очень много различного пользовательского контента эта игра предлагает. Но если мы будем её рассматривать как интересную игру, в которую интересно играть… то тут могут появиться некоторые проблемы.

7) Самокопирование

Хотел расписать в предыдущем пункте, но получилось слишком много.

Считайте, что это очень глупая придирка. В чём её суть? Дело в том, что чуть ли не каждое дополнение в игре копирует уже те или иные игровые механики, которые уже присутствовали в прошлых дополнениях (речь до сих пор идёт про дополнения 4 части).

Дерево прокачки у вампиров, знаменитостей и чародеев

Приведу в пример дерево прокачки. Это действительно нечто новое в серии Sims. Я такого вспомнить не могу. Так вот, впервые она появилась в ИН «Вампиры». Там вампиры получали очки, которые они могли потратить за покупку бонусов и сверхспособностей, выполняя те или иные действия. При этом, с ростом силы вампиры получали и очки слабости. Их нужно было обязательно тратить, иначе прокачку нельзя будет совершить.

Очень крутая идея, правда! Вот только похожая идея появилась и в дополнении «Путь к славе». Там появилась слава и репутация. Выполняя действия, которые приводят к повышению славы, персонажи получают очки славы. Эти очки можно потратить на покупку бонусов. И знаете на что это похоже? На дерево прокачки вампиров! Причём, у знаменитостей могут появиться уникальные пагубные черты характера, которые являются аналогом слабостей у вампиров. Подобная система появилась и в ИН «Мир магии». Тоже дерево прокачки, и тоже слабости. Похожая ситуация и с магазинами, ресторанами и ветеринарной клиникой. Управляются они плюс/минус одинаково.

Тоже самое и с открытыми карьерами. У вас есть список заданий, чем больше вы их выполните, тем больше шансов заработать продуктивность на работе. А вы знали, что такая же система с заданиями была уже в базе, когда персонаж устраивал общественное мероприятие?

Окей, это можно оправдать тем, что заново изобретать велосипед себе дороже. А как насчёт того, что в разных дополнениях присутствуют чуть ли не одинаковые предметы, которые различаются только лишь окраской?

И такого вот самокопирования довольно-таки много. Да что уж там говорить, если даже трейлеры дополнений состоят из набора одних и тех же анимаций.

Разработчики не стесняются использовать одни и те же анимации в трейлерах разных дополнений

The Sims 4 не стала исключением. Порой бывают очень забавные баги, такие как возможность заполнить шкалу романтики между родственниками (сам такого не встречал, но слышал от некоторых игроков).

Но для меня самый раздражающий баг – это когда персонажи начинают танцевать с тарелкой в руках, ища места для трапезы.

«О, диван! Отлично, я могу покушать и посмотреть телевизор. Ой, кажется, моя жена Изольда хочет со мной поболтать в ванной на втором этаже. Уже бегу, любимая! Ой, как я рад видеть вас, сэр Грэгори, в узком коридоре второго этажа! Как ваша нога? Ой, кто-то стучится во входную дверь. Кто это может быть? А, это Смерть! Приятно вас видеть в нашем доме! Как поживаете? Ой, я забыл, что оставил свою жену одну в ванной на втором этаже. Ой, дорогая, а почему ты призрак? Что?! Как тебя смог поджечь унитаз?!».

Вообще, персонажи ещё очень любят не пользоваться раковиной на кухне, а побегут в дальний угол дома, где находится туалет. Лучше там помою тарелку.

Конечно, баги порой вызывают смех, но очень часто они лишь раздражают.

Итог

Конечно, серия The Sims явно пользуется большой популярностью у любителей данного жанра. Беда в том, что это единственная игра в своём жанре. Хотя, скоро может поменяться этот статус. Я очень надеюсь, что игра Paralives станет достойным конкурентом моей любимой серии игр, ибо конкуренция – это всегда польза для потребителей (как бы в меня не полетели тапки от экономистов).

Спасибо большое, что дочитали мою статью. Жду ваше мнение в комментариях!

Тем не менее, он также представил сверхсложную систему создания симов и другой, но привлекательный графический стиль.

The Sims (2000)

The Sims (TS1) был первым выпуском франшизы, меняющей отрасль

, Были некоторые сомнения по поводу успеха концепции игрового дизайнера Уилла Райта. Однако вскоре после запуска он стал бестселлером. Фактически, в течение некоторого времени игра даже носила звание самой продаваемой компьютерной видеоигры в истории.

Итак, каковы были основные аспекты игры?

заместитель симы переплета

Мир и окрестности

В The Sims дома расположены по соседству. Эти кварталы относительно просты и состоят примерно из 10 лотов в каждом. В основной игре есть только один район, и он исключительно жилой. Участки сообщества для бизнеса появились в более позднем расширении.

Каждый лот действует как отдельный экземпляр — вы не можете перемещаться между ними, не дожидаясь загрузки экрана. Несмотря на то, что в последующих расширениях появляется больше окрестностей, ваши симы не могут путешествовать между этими окрестностями.

Этапы жизни

Симы пришли с тремя основными этапами жизни, которые можно увидеть на протяжении всего сериала: ребенок, ребенок и взрослый. В игре был зафиксирован только первый этап жизни, а это означает, что ребенок превращается в ребенка за три игровых дня. Однако две другие жизненные стадии не стареют. В результате ваши симы остаются детьми или взрослыми на неопределенный срок, в зависимости от того, как вы ввели их в свою семью (через рождение, усыновление, брак или создание сима).

Из-за отсутствия старения взрослые симы могут умереть только от несчастных случаев (или заговоров убийства игрока). Тем временем дети черпали вдохновение у Питера Пэна и оставались вечно молодыми.

Сим сложность

Несмотря на невероятную сложность для своего времени, симам, которых видели в оригинальной игре, не хватает эмоциональной и графической сложности их аналогов в более поздних играх. По сегодняшним меркам они просты и на них мало что смотреть. Хотя в то время они считались удивительными.

Игровой процесс определялся потребностями сима, такими как голод, развлечения и сон. У них не было никаких желаний или стремлений, а это означало, что ваши цели были связаны с удовлетворением насущных потребностей, а не долгосрочных планов.

С точки зрения настройки и графического качества, оригинальные симы были наименее сложными в серии. Вы можете перемещаться между основными заранее разработанными головами и телами, а также тремя типами телосложения: худой, подтянутый или жирный. Симы были пикселированы, а их конечности были относительно прямоугольными.

расширения

Оригинальная игра Sims имеет наименьшее количество расширений в серии, а также не содержит наборов вещей (контент, который в основном содержит дополнительные предметы, а не новую игровую механику). Несмотря на это, эти семь расширений заложили основу для будущих тем расширения.

Каждое расширение значительно расширяло игровой процесс, добавляя новые регионы, игровую механику и взаимодействия. Семью дополнениями для The Sims были: Livin ‘Large, House Party, Hot Date, Vacation, Unleashed, Superstar и Makin’ Magic.

Положительные аспекты

На момент выпуска The Sims не был похож ни на что другое на рынке. Это взяло шумиху вокруг других игр-симуляторов и дало пользователям беспрецедентный и чрезвычайно личный уровень контроля, которого не было в других. The Sims стали первой настоящей симулятором жизни.

Несмотря на первоначальные сомнения, это стало игрой, которая изменила индустрию. Включение однополых отношений также было революционным в то время, так как это было задолго до того, как разнообразие и представительство превратили его в центр внимания игровой индустрии.

Критицизмы

Большинство критических замечаний, которые вы можете бросить в The Sims, имеют отношение скорее к ретроспективе, чем к продукту на момент его выпуска. Графика не очень хорошо состарилась, если сравнивать ее с современными играми, но в то время она считалась довольно впечатляющей.

Основная критика, с которой сталкивается игра при рассмотрении ее периода времени, — это поиск персонажей. Персонажи иногда застревали за объектами, а это значит, что игрокам приходилось перемещать их. Временами вам приходилось использовать чит-коды для перемещения самого сима, поскольку вы не могли взаимодействовать с используемыми объектами.

У него также была большая проблема, от которой страдают почти все игры Sims: увеличилось время загрузки по мере поступления большего количества контента для игры. Чем больше расширений вы установили, тем дольше вам пришлось ждать загрузки игры. Эта проблема продолжается на протяжении всей франшизы.

Помимо этих двух проблем, TS1 был превосходен для своего времени.

Эмоции также открывают новые взаимодействия с объектами и симами. Некоторые из этих взаимодействий усиливают эмоции (например, романтические взаимодействия усиливают флирт), в то время как другие смягчают их (например, признание смущения у другого сима может помочь смягчить смущенную эмоцию).

The Sims 2 (2004)

Вторая часть франшизы The Sims, The Sims 2 (TS2), была положительно воспринята большинством фанатов. Базовая игра была значительно более продвинутой, чем ее предшественница.

TS2 продолжил начинание разработчика в более оригинальные идеи. Одной из основных заметных особенностей The Sims 2 было введение инопланетян в качестве играбельного типа симов. Хотя это и считается симулятором жизни, эти странные включения со временем стали частью основной идентичности франшизы. Игроки могут не только имитировать жизнь, они теперь могут имитировать образную жизнь мечты, не ограниченную тем, что реалистично.

Мир и окрестности

Окрестности TS2 немного расширены на фундаменте, заложенном в оригинальной игре. Основное отличие, однако, заключается в том, что TS2 поставляется с несколькими микрорайонами, и здесь есть сочетание общественных и жилых участков.

Больше расширений было введено в расширениях, но они, как правило, подпадают под общие категории сообщества по сравнению с жилой недвижимостью. У вас также есть возможность создавать совершенно новые районы с нуля.

Понятие «окрестности» было также введено в расширениях, которые заложили основу для концепции открытого мира, представленной в The Sims 3.

Этапы жизни

The Sims 2 значительно расширили жизненные этапы оригинальной игры. Он также представил механику старения серии. В результате в базовой игре было шесть этапов жизни, а расширение University Life — седьмое.

Симы будут проходить через стадии младенца, малыша, ребенка, подростка, взрослого и, наконец, старшего. Если бы у вас была университетская экспансия, вы могли бы также испытать молодых взрослых этап.

Ваши симы теперь также умрут от старости с ограничением продолжительности каждого этапа жизни.

Сим сложность

TS2 увидел значительный шаг вперед с точки зрения сложности Sim, благодаря появлению стремлений, желаний и страхов. Стремления — это цели «большой картины» — то, чего хочет достичь ваш сим на этой конкретной жизненной стадии. Между тем, желания и страхи — это повседневные цели и отвращения, которые испытывают ваши симы.

Желания и страхи определяются стремлением сима или конкретными событиями (такими как даты). Например, сим со стремлением к Знанию захочет развить определенные навыки и бояться, что его выгонят из колледжа. Достижение целей дает очки стремления, в то время как страхи уменьшают эти очки.

Вы зарабатываете награды, когда достигаете более высоких уровней стремления, а полная шкала устремлений поднимает настроение вашего сима. Что касается графического качества, симы в TS2 значительно обновлены по сравнению с TS1. Они менее пикселированы, имеют более естественные черты лица, а их лица показывают значительно больше выражений.

Наряду с этим, повышается качество анимации для различных взаимодействий между симами.

Степень улучшенной графической сложности ваших персонажей особенно заметна в Create-A-Sim. Вместо того, чтобы прокручивать ограниченное количество типов головы и тела, вы получаете гораздо больший уровень контроля над внешним видом вашего сима. Есть еще много причесок, элементы управления для настройки черт лица и конкретных настроек макияжа. Вы даже можете создать внешность ребенка-сима, основываясь на «генетике» его родителей.

расширения

У TS2 было всего восемь расширений, с темами, подобными расширениям предыдущей игры. Расширения включают в себя: Университет, Ночная жизнь, Открытый для бизнеса, Домашние животные, Времена года, Bon Voyage, FreeTime и Apartment Life.

TS2 также ознаменовал появление «Stuff Packs», игрового контента, такого как предметы декора и стили, построенные вокруг определенной темы. 10 наборов вещей для The Sims 2 включают в себя: праздничный набор для вечеринок, семейные развлечения, гламурные вещи, праздничные вещи, веселые праздничные вещи, модные вещи от HM, молодежные вещи для стиля, кухня Вещи для дизайна интерьера в ванной, IKEA Home Stuff, Особняк и Садовые Вещи.

Положительные аспекты

Лучшая часть TS2 — это степень, в которой он построен на основе, заложенной в оригинальной игре. Это символ времени, когда игровые сиквелы, как правило, были намного лучше, чем их предшественники, в отличие от неудачных перезагрузок и восторженных сиквелов, которые являются частью тенденций, разрушающих современные игры.

Внедрение старения и пожизненных устремлений также повысило ставки в игре, придав более неотложный характер достижениям. Управление жизнью вашего сима больше не сводилось к тому, чтобы он не голодал, не мочился и не умирал в огне (хотя это все еще важно).

Критицизмы

В разгар популярности игры было не так много критики в отношении TS2 или его расширений. Однако длительное время загрузки стало проблемой, так как выпущено больше расширений. Даже на современном ПК

Загрузка The Sims 2 Ultimate Collection (которая включает в себя базовую игру и все ее дополнения) может занять некоторое время, особенно при первом запуске соседства.

Все поклонники симов знакомы с общим опытом запуска игры, а затем оставления ее загружать, пока вы перекусываете или проводите время с другой задачей. Это не отличалось для TS2.

Серия игр «Симс» стала прародителем множества последующих проектов, названных просто – «симулятор жизни». Игрок действительно погружается в новую жизнь, выстраивая быт своего персонажа, окружая его нужными людьми, играя роль своеобразного властителя, ответственного за свое нерадивое чадо. Но даже в серии, которая фактически стала монополистом, были свои взлеты и падения. Вопрос о том, что лучше — «Симс 3» или «Симс 4», по-прежнему остается актуальным, поскольку эти две главы остаются наиболее узнаваемыми в серии.

Несколько слов о недостатках

Если ответ на вопрос о том, что лучше — «Симс 3» или «Симс 4», ищет человек, уже знакомый с серией, то третья глава будет для него отличным выбором. Почему? Ответ прост – широта возможностей. В «Симс 4» мир вновь урезали, города маленькие и даже скучноватые. Палитра развлечений сократилась до библиотеки и бара, тогда как в 3-й части можно было развернуться гораздо шире.

Помимо этого, проект стал значительно беднее на наполнение и визуальный контент. После ряда дополнений «Симс 3» кажется буквально другой игрой, тогда как 4-я часть – демоверсией чего-то большего. Кроме того, более современную игру обвиняют в потере реалистичности в угоду простоте и понятности игрового процесса, что также отпугнуло часть поклонников серии.

Прежде чем отдать лавровый венок одной из глав, стоит разобраться, чем отличается «Симс 3» от «Симс 4». Авторы подошли к модификациям глобально, полностью пересмотрев всю механику игры от редактора персонажа, до геолокации и наполненности игрового мира. В первую очередь, «Симс 4» привнес в игровой процесс мультизадачность. Сим теперь может выполнять несколько дел в линейке подряд, что добавило как реалистичности, так и простоты в процесс управления жизнью игрового персонажа. Графическая составляющая стала более «мультяшной» из-за чего создавать героя стало веселее, и редактор персонажа в целом претерпел скорее положительные изменения, нежели отрицательные.

Как вставлять предметы друг в друга ↑

Чтобы красиво вставить одну вещь в другую введите код moveobjects on и при размещении удерживайте на клавиатуре кнопку «Alt» — тогда устанавливать их будет проще (отключится привязка к клеткам). Чтобы симы могли пользоваться самодельной мебелью (усаживаться за склеенные столы, садиться на диван со встроенным столом) — не задвигайте вещи слишком глубоко. Тестируйте, так определите нужный уровень. Если вам нужно аккуратно повернуть вещь перед установкой, то при переносе мышкой удерживайте левую кнопку, а на клавиатуре одновременно держите «Alt».

Настенные предметы (полки, картины, часы) удобно совмещать с удерживанием левой кнопки мыши и одновременным нажатием «Alt». Установите вещь на стену, возьмите её (она должна быть «в кулачке»), нажмите ЛКМ и не отпуская тяните вверх-вниз на нужную высоту. При использовании этого чита может появиться эффект «влипающих» в стены окон. Это легко исправить обратным действием (жмите стрелку «возврат»).

Оцените статью
Добавить комментарий