Ведьмак 3; Управление PS4 и Xbox One, как управлять Геральтом

Вопросы

Функции управления: как управлять Геральтом, бороться, кататься на лошадях, лодке и дайвингу. Следующие функции, связанные с управлением символами в The Witcher 3, предназначены для контроллеров из PlayStation 4 и Xbox One, но также будут полезны для ПК-плееров, которые подключаются к компьютеру.

Содержание
  1. Ведьмак 3 — Управление PS4 и Xbox One, как управлять Геральтом
  2. Ведьмак 3 — снаряжение и предметы: Разрушение (мечи, доспехи)
  3. Ведьмак 3 — снаряжение и предметы: Как заменить меч и броню
  4. Ведьмак 3 — снаряжение и предметы: Для использования
  5. Ведьмак 3 — снаряжение и предметы: Алхимия и ремесла
  6. Ведьмак 3 — снаряжение и предметы: Художественные товары
  7. Ведьмак 3 — снаряжение и предметы: остальное
  8. Второй этаж
  9. Полный гайд по сюжетным заданиям
  10. Бытовая рутина
  11. В стоках Оксенфурта
  12. В плену
  13. Ведьмак 3: И я там был, мед-пиво пил – прохождение 1 желания
  14. Ведьмак 3: дом Борсоди – прохождение задания
  15. Сезам, откройся: Ведьмак 3 – прохождение ограбления
  16. Ведьмак 3: И жили они долго и счастливо – прохождение последнего желания
  17. Ведьмак 3: Каменные сердца – прохождение подготовки к финалу
  18. Ведьмак 3: Каменные сердца – прохождение финального задания
  19. Суровый рок (первая концовка)
  20. Альтернативный финал (если о нем рассказал профессор Шезлок)
  21. Хэппи-энд (финал положительной концовки)

Ведьмак 3 — Управление PS4 и Xbox One, как управлять Геральтом

Функции управления: как управлять Геральтом, бороться, кататься на лошадях, лодке и дайвингу. Следующие функции, связанные с управлением символами в The Witcher 3, предназначены для контроллеров из PlayStation 4 и Xbox One, но также будут полезны для ПК-плееров, которые подключаются к компьютеру.

Ведьмак 3 - Управление PS4 и Xbox One как управлять Геральтом

Геральт, в зависимости от ситуации, использует разные навыки. Потому что в третьей части можно путешествовать как пешком, так и на лошади, а также по дайвингу — схема управления изменяется, когда она переходит в конкретную деятельность.

13. Текущий уровень героя и количество очков, необходимых для достижения следующего уровня.

Давайте посмотрим на основной вид оборудования:

ведьмак 3 снаряжение

1. Вкладка «Items» — после выбора вкладки вы увидите пункты, найденные здесь.

2. Дозировка в настоящее время установлена ​​и оборудована (одежда, мечи и арбалет).

3. Удобные эликсиры — два зелья, вставленные вами, которые будут доступны под кнопками быстрого доступа.

4. Ручные фейерверки — два выбранных вами фейерверка будут доступны на колесе быстрого выбора.

5. Карманы — вы можете разместить, например, факел или объект сюжета, они будут доступны на колесе быстрого выбора.

6. Трофей — здесь вы можете поместить трофей из монстра, поднять статистику персонажа.

7. Лошадиное оборудование — ярмо, седло и лоскуты, увеличивают силу лошади, а также количество предметов, которыми может обладать Геральт.

8. Освещенный предмет — вы увидите детали предмета, его вес (рядом с значком веса) и рыночную цену, если вы хотите продать его (цена будет варьироваться в зависимости от продавца).

9. Текущее появление персонажа — при смене вашего снаряжения вы сможете увидеть, как выглядит Геральт.

10. Быстрая статистика символов — вы можете заподозрить себя, нажав кнопку, отвечающую за полную статистику героя (консоли: R2 / RT, ПК: K).

12. Грузоподъемность — в случае перегрузки, Geralt сможет двигаться. Вы также можете использовать правый эликсир, который увеличит грузоподъемность на некоторое время.

13. Текущий уровень героя и количество очков, необходимых для достижения следующего уровня.

Ведьмак 3 — снаряжение и предметы: Разрушение (мечи, доспехи)

Это первая вкладка оборудования. Это то, где мы управляем нашим оружием и доспехами . В этом месте мы найдем руны, которые мы сможем улучшить мечи и доспехи (если соответствующие гнезда), а также купленное кузнечное и костяное снаряжение, чтобы быстро восстановить повреждение на нашем снаряжении.

Стоит обратить внимание на цвет вашего предмета:

  • нет цвета: обычная вещь
  • синий: магический предмет
  • золотой цвет: уникальный предмет
  • зеленый цвет: механизм ведьмака

Предметы могут быть проданы или отброшены. Волшебные, уникальные и ведьмачевые элементы снаряжения могут иметь эти гнезда, в которые мы кладем руны. Руны могут быть удалены из соответствующего кузнеца или оружейника. В конечном счете, объект — также и правильный человек — может быть разбит на части, таким образом, приобретая материалы для корабля, включая встроенные руны (когда, например, флис уникален, и мы приобрели лучшее оборудование!).

Емкость ограничивает количество предметов, поэтому стоит продать то, что менее полезно во время перерыва от миграции. Не только мечи, доспехи, но и собранные предметы на других вкладках.

Вы можете увеличить грузоподъемность Геральта, используя лучшие хомуты и ловушки для лошадей, а также эликсиры.

Ведьмак 3 — снаряжение и предметы: Как заменить меч и броню

Это очень просто. На левой стороне экрана, нажмите на меч или броню, а сама игра будет выделить нужное место на правом. Теперь просто нажмите кнопку использования (консоли: X / A, ПК: E). Элемент будет заменен автоматически.

Это, однако, стоит заменить, это ясно, более слабые предметы к лучшему. Сравните мечи или броню, удерживая соответствующую кнопку (консоли: L2 / LT, PC: скоро).

Ведьмак 3 — снаряжение и предметы: Для использования

Объекты на вкладке Для использования в основном собираются масла, зелья и отвары , фейерверки, а также еда и целая куча книг, рукописей и заметок, найденных во время поездки и во время миссии.

Нажимая на соответствующий объект, мы можем использовать его : выпить смесь, съесть кусок хлеба, прочитать книгу или рукопись. Здесь также самая большая проблема с оборудованием: считывание предметов может быть сгруппировано на последней вкладке, чтобы не мешать быстрому выбору масла или фейерверков. Возможно, некоторое обновление в будущем улучшит это положение вещей.

Между тем, прочитав интересные книги, стоит просто продать любому трейдеру . Таким образом, мы очистим вкладку, которая поможет быстро найти нужную вещь. На более позднем этапе, когда мы не будем жаловаться на наличные деньги, мы можем прочитать брошенные книги. Помните, что все книги и вымышленные заметки можно найти на следующей вкладке.

Стоит отметить, что именно с этой позиции мы надеваем масла и ставим два эликсира и два фейерверка в предметы для быстрого использования. Просто подбегите к правильному маслам, нажмите кнопку использования и наденьте меч. Аналогичным образом, похоже, что вы бросаете предмет в удобный инвентарь (посмотрите на первое изображение в верхней части страницы).

Ведьмак 3 — снаряжение и предметы: Алхимия и ремесла

На этой вкладке вы найдете множество растений, ремесленных предметов (листы, бары, порошки и многие другие) и фрагменты монстров (глаза, уши, языки и другие). Из них вы можете создавать зелья и мечи (подробности о дальнейших подстраницах). Если у вас нет денег, посмотрите, есть ли у вас слишком много ингредиентов — вы можете продать их по хорошей цене для травников, кузнецов или оружейников.

Помните, что лучшие цены на конкретные товары предлагаются представителями профессий, связанных с этими товарами: травник, кузнец и оружейник будут платить за завод.

Ведьмак 3 — снаряжение и предметы: Художественные товары

Здесь идут все, что необходимо для выполнения задачи или цели миссии. Они могут быть заметками или книгами для чтения, они могут быть элементами, которые мы должны использовать, или ключом, который откроет для нас некоторые двери.

Ведьмак 3 — снаряжение и предметы: остальное

Множество безделушек и мусора. Большинство из них бесполезны, и это стоит торговли, но некоторые могут быть разбиты на более мелкие компоненты корабля у кузнеца или оружейника.

Дополнительное задание игры Ведьмак 3: Дикая Охота. Путешествуя по локации «Белый Сад», Геральт встречает напуганного купца. Его история и просьбы, заставят ведьмака в очередной раз убедиться, что людям верить нельзя.

  • Найти место, где повозка съехала с дороги, используя ведьмачье чутьё.
  • Найти коробочку с ценным грузом, используя ведьмачье чутьё.
  • Найти повозку.
  • Вернуть ценный груз купцу.
  • Если Геральт выводит «купца» на «чистую воду»:
    • Догнать купца.
    • Сбросить купца с коня.
    • Если Геральт решает преследовать купца:
      • Убить бандитов.

      Рядом с нильфгаардской заставой можно найти испуганного купца сидящего на бревне. Вступив с ним в диалог, купец рассказывает Геральту что по дороге на него напал какие-то чудовища из болот и погубил его «Сивку». Сейчас купец желает вернуть свой товар, а больше всего желает найти небольшую коробочку с очень ценным грузом.

      Купец в задании Ценный Груз

      Отправляемся к маркеру на карте, с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем следы повозки, которая резко свернула в болота. Из-за вязкой болотной почвы следы повозки обрываются. Найти саму повозку достаточно легко, нужно лишь продолжить идти в том же направлении, куда вели следы. Найдя повозку, мы обнаруживаем что она утыкана стрелами, а рядом лежит кобылка, которая погибла от стрел, а не от чудовищ. Рядом с кобылкой лежит труп возницы. Чуть правее можно найти и саму коробочку с ценным грузом заляпанную человеческой кровью.

      Коробочка с ценным грузом

      Вернувшись к купцу, перед вами встаёт выбор:

      1. Просто отдать коробочку купцу не задавая лишних вопросов. Этот вариант будет единственным, если вы не осмотрели тело возницы. В этом случае награда будет такой:
        • 25 единиц опыта.
        • 20 крон.
      2. Сказать что повозка, кобыла и возница утыкана стрелами. Утопцы не стреляют из лука, а у купца как раз за спиной лук. В этом случае, купец попытается отвлечь внимание Геральта и убежать. Для выполнения этого развития задания, нам нужно будет догнать лжеца. Тут тоже есть два варианта развития событий задания:
        • Сразу догнать купца и сбросить его с лошади. Дать ему оплеуху и вытрясти из него все ответы на интересующие нас вопросы. Кто он такой и зачем он напал на настоящего купца и убил его.
        • Преследовать его пока он не остановится. Преследование будет не очень долгим, пересекая деревню Белый Сад, мы окажемся на месте где впервые встретили Гриффона, затем лже-купец свернет в лес. Там нас будут ожидать три товарища этого купца, которые разбили лагерь и очевидно, ждали гостей. Бой с ними будет не очень сложный, но остерегайтесь ударов и стрел. Они довольно мощные.

      Бой с бандитами в задании Ценный груз

      После битвы с бандитами, мы приводим в чувство лже-купца. Оказывается зовут его Ян Геермер — отставной ефрейтор разбитой и расформированной шестой Темерской дивизии. Который найдя таких же идейных борцов за свободу как и он, устраивают засады и тем самым портят жизнь оккупантам из Нильфгаарда. Узнав что эта повозка везла медицинские принадлежности, Ян решил напасть на неё и забрать лекарства, аргументируя тем, что «у нас тоже есть раненые и лекарства им тоже лишними не будут».

      После диалога, перед нами вновь встает выбор, что делать с этим партизаном:

      После победы начнётся ролик, к котором один из братьев триумфально возвыситься над кровным родственником. Если Геральт поддержит Эвальда, то тот захочет, чтобы Хорст ощутил на своей шкуре, что значат жизнь в канализации и постоянная борьба за жизнь. И всё бы хорошо, но Хорст попросит дать ему что-то в дорогу. Это взбесит Эвальда и он забьёт Хорста золотым кубком, напоследок вбив предмет роскоши в глотку зазнавшегося братца. Если же ведьмак встал на сторону Хорста, тот начнёт насмехаться над младшим братом, после чего заколет его кинжалом в сердце.

      Второй этаж

      Картины и Яромир

      Подойдите к Яромиру — мужчине, который рассматривает картины. Завидев Вивальди, Яромир высмеет цель его присутствия на аукционе, так как считает, что Вим совершенно ничего не понимает в искусстве. Но его заинтересует спутник банкира — ведьмак Геральт. Яромир предложит убийце чудовищ посмотреть на пять произведений, висящих на стене, и указать на работу мариборского художника Ван дер Нуба.

      Выбор правильной картины в аукционном доме Барсоди

      • Выбрать идиллический пейзаж. На самом деле, это картина кисти Н.Буссина, которая называется Et in Kovir Ego.
      • Выбрать панораму Новиграда. Пейзаж "Корабль, покидающий порт" был написан Э.Бюрнером в 1220-ом году.
      • Выбрать портрет купца. Именно эта картина, названная "Торговец специями", и вышла из-под кисти Эдварда Ван дер Нуба.
      • Выбрать натюрморт. Картина не имеет названия, но в любом случае не она нам нужна — автором натюрморта является Я. де Варвари.
      • Выбрать батальное полотно. "Битва под Ангхиари" написана никем иным, как В. да Линчи — очевидной отсылке на изобретателя, учёного и художника Леонардо да Винчи.

      Примечательно, что все вышеперечисленные картины можно повесить в Корво Бьянко, если установлено второе сюжетное DLC "Blood and Wine" и они были куплены у одного из боклерских торговцев. В любом случае, выбор очевиден — портрет купца. Поразившись знаниями ведьмака, Яромир даст Геральту совет: на аукционе будет выставлено полотно Ван Рога, которое почти ничего не стоит, но торговец книгами из Новиграда готов хорошо за него заплатить. После разговора с Яромиром, к Геральту подойдёт Вим Вивальди и спросит, что тому сказал Яромир? Можно ответить честно, что повлияет на процесс торгов за второй лот на аукционе, либо же солгать и использовать эту информацию на благо своего кошелька.

      Для комфортной игры лучше всего пройти основную линию Дикой охоты или завершить последние приготовления перед финальной схваткой с призраками.

      Полный гайд по сюжетным заданиям

      Дело начинается у таверны «7 котов» восточнее Новиграда. На глазах ведьмака незнакомец прибивает объявление и предлагает герою работу. Для Геральта это обычный заказ, он смело берет его.

       Начало сюжетной линии

      Бытовая рутина

      Следующая цель – поместье Гарин, где расположился Ольгерд фон Эверек. Внутри героя встречают «Кабаны» – не то наемники, не то бандиты. Ничего, кроме шуток, они не скажут. Геральт может как спровоцировать драку, так и мирно сообщить, для чего он пришел.

      На заметку! Если преуспеть в драке, ведьмак получит немного опыта.

      Наконец, один из реданцев пожалеет героя и отведет на 2 этаж. Главарь поговорит с ним и спросит мнение о скульптуре (ответ не важен – Ольгерд все равно сломает статую).

      Спустившись вниз, фон Эверек расскажет подробности задания – нужно уничтожить заколдованного принца-жабу и отомстить за служанку дворянина, убитую монстром. Геральт заявит о сумме и примет предложение попутно забрать нечто ценное из поместья.

      На выходе Белому Волку даст задание один из людей атамана. Отказаться нельзя – герой получит квест «Роза на красном поле».

      Секрет! Задание поможет узнать, что стало с Орденом Пылающей Розы – героями первой игры. Спасти рыцарей или подружиться с ними не получится – всех придется перебить.

      В стоках Оксенфурта

      Геральт направится в Оксенфурт – здесь нужен колодец в коллекторы. Местный бродяга попытается напугать героя и уберечь от спуска вниз, однако ведьмак не станет его слушать.

       Геральт находит Шани в каналах

      Внизу героя ждут тела погибших солдат и утопцев. Вырезая уцелевших чудищ, Волк найдет Шани – медика и давнюю знакомую из первой части игры. На вопрос о цели прибытия реданка ответит, что ей и отряду солдат поручили разыскать причину отравления источников воды в городе.

      Нужно идти дальше. Там, где не открывается решетка, ведьмачье чутье поможет найти слабую стенку и снести её знаком Аард. Нужно спускаться ниже, по дыре в подземелье. В проходе лежит труп с универсальным ключом, он поможет пройти до логова монстра. Также на нижнем уровне есть трофеи и два текста, проливающих свет на причину множества женских трупов в каналах.

      Совет! Перед боем стоит принять Иволгу – жаба брызжет кислотой. Зелье усиления знаков тоже пригодится – ловушки и огонь задержат попрыгунью и навредят ей с безопасного расстояния.

      В бою с проклятым принцем (жабой) предстоит действовать тактикой «ударил – убежал»: громадина громко прыгает и может отбросить героя. Нанеся максимальный урон, Геральт вспарывает жабе брюхо и видит ее превращение в человека, потом теряет сознание. Прибегают офирцы и забирают ведьмака.

      В плену

      Ведьмак очнется в трюме офирского корабля. От сокамерника станет известно, что всех везут на казнь за убийство принца заморского короля. Можно поговорить со стражниками, но они не скажут ничего нового. Просьбу увидеть капитана корабля иноземцы проигнорируют.

      На заметку! Правильный ответ на фразу офирца – 3 (нижняя строка), но это не поможет.

       Ведьмак попал в плен

      По счастливой случайности на борту судна есть старый знакомый – Гюнтер О’Дим. Он снова придет на выручку, но не бесплатно. Плыть на верную смерть никому не хочется, придется принять соглашение и получить метку на виске. Кстати, избавить от неё может только сам Господин Зеркало: чародеи и знахари не помогут.

      Внезапно начнется шторм, корабль выбросит на берег. Геральт снова потеряет сознание и очнется на берегу. Ловкостью рук и удачным броском камня ведьмак освобождается и обретает свободу. Осталось побороть офирских солдат и их мага.

      Совет! С офирцами сражаться необязательно – можно сбежать. Они останутся на месте крушения и будут «готовы к встрече» в любое время. Если перебита только часть солдат, но маг при этом живой, следующий бой снова будет с полным отрядом (некромантия).

      Ведьмак снова свободен. Договор велит ему быть в Янтре в полночь. Стеклянный человек обрадуется прибытию и завяжет беседу. Вопросы ни на что не повляют, О’Дим снова будет говорить намеками. Дело завершится тем, что Белый Волк станет коллектором на службе своего спасителя. Отказаться нельзя.

      На заметку! После побега из плена можно сразу поехать в имение Гарин. Гюнтер найдет героя и там. Правда, не будет столь любезен.

      Нужно вернуться к Ольгерду – забрать награду и узнать правду о принце. Из трофеев в поместье только угли – дом в огне. Рядом два удальца собираются казнить третьего. Если Геральт вмешается, он сможет:

      • заступиться за приговоренного и спасти его в бою на мечах с фон Эвереком;
      • узнать причину смертного вердикта.

       Ольгерд показывает свое бессмертие

      По итогам беседы выяснится, что атаман «Кабанов» бессмертен. Он выдаст награду за выполненный заказ. После очередного появления Человека Зеркало встанет новая задача: исполнить 3 желания Ольгерда. Развлечь его покойного брата и добыть дом Борсоди. Третья просьба пока неизвестна.

      Гюнтер не оставит своего «исполнителя» и даст подсказки. Пора выполнять поручения.

      Ведьмак 3: И я там был, мед-пиво пил – прохождение 1 желания

      За помощью в выполнении задания следует обратиться к Шани. После долгого разговора знакомая ведьмака отыщет информацию и пообещает помощь. Искать Витольда фон Эверека предстоит в фамильном склепе их рода.

      Совет! В комнате медички много предметов, а также приглашение на свадьбу. Если ведьмак сорвал такое же у корчмы «Семь котов», в разговоре с подругой появится дополнительная реплика.

      Девушка ждет у склепа. Внутрь она не пойдет, но отдаст герою кадильницу.

      Внутри обитают призраки – поможет масло против них. Могила Витольда отличается – рядом с ней сабля на стойке. Перед призванием духа можно пройтись по подземелью: одна из стен раскрошится Аардом. Внутри – находки и трофеи.

      Призыв брата Ольгерда проходит в 2 этапа:

      Появится сам Витольд. Разговор завершится вселением духа в тело ведьмака и появлением Шани в склепе. В зависимости от диалогов брат Ольгерда либо похвалит Геральта за дружбу с медичкой, либо будет считать того недалеким. Следующий пункт – свадьба подруги Шани, где призраку обещано отличное развлечение.

      Важно! Младший фон Эверек лишит героя права на быстрое перемещение и не даст далеко отойти от Броновиц. Можно сразиться с чудовищами и бандитами в окрестных лагерях – духу это понравится.

       Ведьмак, Витольд и Шани собираются на свадьбу

      Прибыв на место, Витольд независимо от решения Геральта утащит кунтуш и побреется. После этого Шани попросит героя вести себя прилично и войдет в деревню. Реплики в диалогах (как сейчас, так и в дальнейшем) можно выбирать любые – на сюжет они пока не влияют.

      Открываются мини-задания. Обязательные:

      • Свинопас;
      • Игра в гвинт;
      • Поиски Пожирателя пламени;
      • Доставание башмачка со дна пруда.
      • Общение на чердаке;
      • Принятие водки на грудь;
      • Заигрывание с дамами;
      • Танцы.

      Важно! Если партия в гвинт будет проиграна, награда – ослиные уши – пригодится в дальнейшем. Если пропавший фокусник погибнет или сбежит, Витольд может его заменить («Может, и я пригожусь?») – пожонглировать.

      В середине праздничного вечера объявится Человек-Зеркало. О Витольде отзовется он с насмешками и расстроит духа, впрочем, ненадолго.

      Приблизится полночь. На радостях дух напишет письмо брату и попросит передать его. Витольд поневоле отправится обратно в гробницу – Гюнтер О’Дим изгонит беднягу. Впоследствии у его могилы будут лежать цветы – возможно, знакомая Геральта навещает покойника.

      Совет! Если есть желание пообщаться с Шани поближе, идти к ней нужно будет сразу после освобождения от призрака. Поднять ей настроение поможет ветка рябины – она сама упоминала об этом.

      Первое желание Ольгерда исполнено. Можно приступать ко второму.

      Ведьмак 3: дом Борсоди – прохождение задания

      Для начала Геральту нужно попасть в резиденцию – аукционный дом Хорста Борсоди. Пройти внутрь поможет краснолюд Вим Вивальди. Банкир представит ведьмака своим знакомым:

      • Графине Миньоль. Если выбрать реплику про интерес к ведьмачеству, она предложит чертежи доспехов Школы Змеи. 5% сделки заберет Вим.
      • Эстету Яромиру. В общении с ним Белый Волк может представиться как понимающий в живописи. Дав верный ответ на вопрос (кисти названного художника принадлежит портрет торговца специями), он посоветует заполучить на аукционе картину Ван Рога и перепродать её в Новиграде.
      • Гилберту. С этим человеком можно сыграть в гвинт на круглую сумму, отдав 10% выигрыша банкиру.

       Описание картины, о которой говорит Яромир

      Совет! Картины можно осмотреть до диалога – они подписаны. О тайне Яромира не стоит рассказывать Виму – он попытается купить лот сам, и цена станет намного дороже.

      Пришло время торгов. Суммарно первые 3 лота будут стоить 670 или 710 крон. Они пригодятся Геральту – стоит их приобрести. На перерыве объявится Хорст Борсоди. Помогать он не станет, и прогонит Волка прочь. В переулке, однако, затесался незнакомец, готовый предложить свою помощь. Стоит согласиться – выбора нет.

      Человек ждет в доме травника. Он готов помочь получить Дом Борсоди, но только путем ограбления. На своих условиях Геральт соглашается. Подельники заключают соглашение. Цель – ухудшить боеспособность стражников и набрать подельников: кого-то, кто поможет войти внутрь, и того, кто вскроет сейф.

      • На ходится в плену у наемника Ганса.
      • Чтобы завербовать его, нужно выкупить, сыграть в гвинт или избить «хозяина» заключенного.
      • Готов подождать окончательного решения Геральта.
      • Обеспечит тихое выполнение задания.
      • В ходе ограбления перейдет на сторону Хорста.
      • Сидит в деревне Альнесс, готовится себя подорвать.
      • Передумает, если его разозлить и спровоцировать на бой (или зачаровать).
      • Потребует принять решение моментально. Если сразу не принять в команду, подорвет себя.
      • С ним в команде крови будет больше.
      • Всегда верен нанимателю.
      • Находится в деревне Карстен.
      • Нужно подменить стрелка или выкупить билеты, чтобы она пошла с героем.
      • Поможет проникнуть в аукционный дом, но потом сбежит.

      По итогам расследования будет найден утопленным на дне реки, поэтому выбрать придется Эвелину.

      На заметку! Под сценой, где выступает труппа Эвелины, после завершения ограбления появится сундук. В нем – чертеж набора для маскировки. Собрать его помогут ослиные уши со свадьбы и очки Профессора.

      Набрав команду, ведьмак должен изготовить слабительное снадобье. Затем – послушать стражников и направиться на причал на западе Оксенфурта (днём). Повар ловит рыбу там. За 500 крон или очарование Аксием он выполнит просьбу. Приправа послужит на пользу – в ночной патруль выйдет гораздо меньше бойцов, чем обычно.

      Сезам, откройся: Ведьмак 3 – прохождение ограбления

      Когда приготовления завершатся, группа начнет планирование. Здесь Геральт может уточнить детали и выдвигаться. В полночь группа будет на месте.

       Группа готовится к заданию

      Циркачка проникает внутрь и помогает забраться остальным. Внизу все же будут люди Хорста – от боя не уклониться. Поднимается тревога. Геральт может как прикрыться заложниками, так и отказаться от такой затеи и принять бой.

      Совет! Перед спуском стоит обыскать чердак – там много интересных находок.

      Нужно дождаться, пока медвежатник взорвет/вскроет дверь в подвал, и бежать вниз. По пути стоит собрать документы и предметы на столах и в шкафах – пригодятся.

      Если дверь вскрыта, Геральт попадет в ловушку, если подорвана – пройдет без проблем. Боевую группу ждет разговор с Хорстом Борсоди, где выяснится, что организатор налета на аукционный дом – Эвальд Борсоди. Братья обменяются любезностями и предложат ведьмаку выбрать сторону одного из них. Отказаться нельзя. Предстоит перебить противников и понаблюдать братоубийственную сцену.

      Выживший откажется отдавать Дом – шкатулку с документами. Ведьмак может как добить уцелевших, так и договориться – оставить Хорсту/Эвальду бумаги, а ящичек – себе.

      Важно! Перед уходом из сокровищницы стоит её «обчистить» – оружие, броня и ценности того стоят.

      Выйдя на поверхность, нужно вернуться к Ольгерду. От пустой шкатулки он разозлится, бумагам обрадуется. Ведьмаку он поведает историю своего разорения и причину обращения к Стеклянному человеку.

      Ведьмак 3: И жили они долго и счастливо – прохождение последнего желания

      Два желания атамана «Кабанов» исполнены, осталось последнее. Уладив свои личные дела, Ольгерд попытается перевести тему. Здесь можно выбрать любые фразы – главное, чтобы фон Эверек перешел к делу.

      Наконец, просьба прозвучала: добыть фиолетовую розу, оставшуюся при супруге дворянина Ирис. Возражения на тему того, что цветок рассыпался в прах спустя много лет, не помогут. Ольгерд укажет место поиска – свое родовое поместье.

      Совет! В усадьбе предстоит множество схваток – стоит захватить лучшее снаряжение и наборы для его починки.

       Геральт находит поместье

      Территория на месте поисков окутана туманом – недобрый знак. У стены какой-то бродяга. У него есть немного информации. Геральт согласится помочь найти друга мародера – и так можно пробраться и все узнать.

      В ухоженном саду брошенного поместья множество следов. Они приведут к беседке за домом, где для трупа воришки копает могилу некий «гомункул» без лица. Говорить он не станет, сразу завяжет бой.

      Важно! Противник силен – нельзя подставляться под удары. Нужно защищаться Квеном и смазать меч маслом от реликтов. Субъект (его прозвище «Ключник») при больших потерях здоровья призывает души убитых – их понадобится уничтожить или отбросить Аардом.

      После победы над Ключником ведьмака ждет беседа с черными кошкой и псом. Они помогут пройти внутрь. Остается забрать предметы с тела убитых, расческу во дворике неподалеку и направиться внутрь.

      В здании нужно пробираться наверх, по пути прихватив альбом с набросками. В конце героя ждет бой с призраком. Как и Ключник, враг будет нападать, время от времени пытаться регенерировать от картин. Тактика такая же, как и ранее – источники здоровья противника нужно уничтожать мечом, стрелами и знаками.

      На заметку! Черные животные – на самом деле демоны, одного с Ключником происхождения. Ведьмаку они помогают в надежде, что тот найдет способ освободить их от службы в проклятом поместье.

      Призрак исчезнет. Откроется вход в спальню Ирис. От девушки остались истлевшие останки. Розы нет. Рядом на тумбочке портрет – нужно забрать его, понадобится позже. Диалог с «животными» наведет героя на следующий шаг.

      Дух Ирис обретет покой после погребения. Могилой станет площадка у мольберта в саду. Остается похоронить скелет, сказать прощальное слово и положить одну из 3 найденных в поместье вещей девушки.

      На заметку! От того, какую именно вещь Геральт поместил на могилу, зависят слова девушки после её «пробуждения из сна» в конце задания.

      После этого призрак ответит на призыв ведьмака и позовет в «Нарисованный мир». Здесь хранятся самые яркие воспоминания Ирис о её супружеской жизни с Ольгердом. Правда, она смутно их помнит, из-за чего ей нужна помощь. На местах не хватает предметов. Нужно поставить все на свои места.

       Ольгерд в воспоминаниях Ирис

      Совет! Помимо ключевых вещей, есть и дополнительные. Стоит собрать и их – они дополнят понимание сюжета.

      • Беседка: книгу вернуть в руки Ольгерда, палитру – на столик со скамейкой.
      • Фонтан: рюмку передать Ирис.
      • Праздничный ужин: зажечь свечи и пламя в камине.
      • Спальня: у таза для мытья рук положить полотенце.
      • Комната художника: на стол положить яблоко справа, виноград слева, кубок по центру.
      • Кабинет Ольгерда: дочертить круг мелом, поместить свечи на кругу.

      В лаборатории начнется пожар, нужно бежать прямо в картину, от которой веет холодом.

      Важно! Из зимнего сада выход только в подвал – он под аркой, справа от каменной лестницы. Геральт будет терять здоровье, поэтому надо спешить.

      И снова оборванные воспоминания:

      • Подвал поместья: кружку передать атаману «Кабанов», договор – в руки отца Ирис.
      • Прощание в столовой: маленькая тарелка у кошки, миска побольше – к ногам собаки. Поднос с едой нужно дать в руки Ключнику.

      После окончания воспоминаний Геральту предстоит пройти прямо, мимо лестницы, и подобрать письмо Ольгерда. Героя ждет бой с очередным боссом – Самым большим страхом Ирис (злобой её мужа). В бою необходимо чаще уклоняться и применять Квен, использовать зелья усиления урона и восстановления здоровья.

      Совет! Призраков несколько, атакуют они поодиночке, каждый сильнее предыдущего. Другие подключаются, только если ведьмак сам атакует. Можно вести бой сразу со всеми – если хватит ловкости.

      Перед героем предстанет освобожденная от кошмаров Ирис, которая сообщит радостную весть: в нарисованном мире фиолетовая роза существует. Разговор с девушкой плавно перейдет к цели визита Геральта – забрать цветок. Госпожа фон Эверек боится как пустоты после смерти, так и повторения мучительных воспоминаний.

       Ирис отдала розу ведьмаку

      И снова выбирать ведьмаку:

      • Оставить все как есть: Ирис снова «уснет», а герой заберет с собой кусок полотна как доказательство.
      • Забрать розу: нарисованный мир испарится. Призрак обретет вечный покой. Предмет будет получен, а задание выполнено.

      Важно! Если выбрать последний вариант, кошка и пес отблагодарят ведьмака и дадут ценный совет по общению с Господином Зеркало.

      Ведьмак 3: Каменные сердца – прохождение подготовки к финалу

      Осталось отдать розу и завершить договор. В корчме героя встретит Гюнтер О’Дим. План изменится – сделка будет проходить в святилище Лильвани в полночь. Геральт передаст это подручному Ольгерда. В свою очередь, разбойник упомянет, что Белого Волка искала Шани.

      На заметку! К медичке направляться необязательно, но в этом случае у окончания сюжета будет только один вариант.

      В гостях у знакомой герой выяснит, что её снова призывают на фронт. Она твердо решила уехать, но поделится ценными данными: атаман фон Эверек обращался к профессору Шезлоку в Оксенфуртский университет. Геральт и Шани направятся туда.

      Ведьмака внутрь не пропустят, но подруга сбросит ему веревку с обратной стороны здания. После чего предстоит прорубиться через охотников за колдунами. Забравшись на крышу, герой выбьет дверь Аардом и пройдет внутрь. Ученый на 1 этаже. Он испугается незнакомца, но потом обрадуется, что пришел не Стеклянный человек.

      Совет! По всему дому разложены ценные предметы, стоит их собрать. Если после лекции ученого осмотреть и этаж, где он находился, найдутся ценные находки, повествующие о том, насколько высокую цену заплатил старец за достигнутые знания.

      Шезлок поведает всю свою историю об ученых трудах и общении с Ольгердом. Он даст подсказку о том, как победить О’Дима – бросить ему вызов. Финал беседы печальный: профессор погибнет. Останется только обобрать дом и покинуть университет.

      Напоследок можно заглянуть к Шани и поговорить по душам. Потом – направиться в святилище и выполнить уговор.

      Ведьмак 3: Каменные сердца – прохождение финального задания

      К брошенному алтарю можно прибыть в любое время и дождаться встречи. В полночь на место придет Ольгерд. Получив цветок или полотно, он немного поговорит, но вскоре почувствует боль: камень в его груди снова ожил.

       Стеклянный человек спускается вниз

      С небес по магическим ступеням спустится Человек-Зеркало. Он объявит, что договор завершен, и потребует душу атамана. Теперь судьба последнего из фон Эвереков в руках ведьмака.

      Суровый рок (первая концовка)

      Геральт промолчит, и Гюнтер заберет себе душу своей жертвы. В награду за помощь ведьмак может попросить:

      • Рог изобилия (не чувствовать голода);
      • Бездонный графин (всегда полная бутылка водки);
      • 5000 монет (богатство);
      • Седло для лошади (быть быстрее ветра);
      • Подсказку о поиске Цири;
      • Ничего.

      Стеклянный Человек снова похвалит героя и удалится прочь. Дополнение закончено.

      Альтернативный финал (если о нем рассказал профессор Шезлок)

      Геральт вмешается и предложит сыграть на свою душу. Исполненный азартом О’Дим согласится и перенесет Волка в другое измерение.

      Теперь нужно отгадать загадку Гюнтера:

      Есть я у мужа, у зверя, у мертвого камня, у облака.

      В душу не лезу, ловлю изменения облика.

      Дева, взглянув на меня, приосанится.

      Старец нахмурится, дитятко расхулиганится.

      Подсказка! Правильный ответ исходит из прозвища противника. Человек-Зеркало имел в виду отражение. Если герой выбрал вариант с получением розы, а не полотна, то следует помнить о подсказке черного пса: «искать зеркало, которое нельзя разбить».

      Время ограничено, о чем ехидно напоминает О’Дим. От призраков лучше убегать – они живучие и прыткие. Цель – дом с красными окнами вдалеке. Нужно перейти мост, затем идти по дороге налево. У сияющего красным алтаря будет призрак – его придется уничтожить, так как после него в камне заключен особо ценный меч Школы Змеи.

      Отвлекаться на что-то иное не стоит. В доме будет зеркало – ответ на загадку, но хитрый враг разобьет его. На разрушенной площади к другим зеркалам бежать бессмысленно – они тоже разрушатся на потеху Гюнтеру.

      Прямо после выхода из дома нужно добежать до пересохшего фонтана. Знак Аард поможет выбить камни, мешающие притечь воде.

       Господин-Зеркало проиграл спор

      В отражении водной глади спрятался Человек-Зеркало. Он жутко недоволен поражением, но отпускает героя обратно на Континент.

      Хэппи-энд (финал положительной концовки)

      Геральт очнется у того же святилища. Проклятие снято и с ведьмака, и с Ольгерда. Атаман расспросит о том, что произошло. Затем ответит на вопросы Геральта и подарит в награду свою саблю. Затем отправится навстречу новой жизни. Ведьмак же останется смотреть на рассвет. На этом моменте у дополнения Каменные сердца прохождение основного сюжета заканчивается.

      Геральт из Ривии успешно выполнил договор, заработал трофеи (мечи или артефакты) и снова возвращается на Путь ведьмака. Если еще не пройден основной сюжет, то с новым снаряжением завершить его будет легче.

      Если все квестовые линии уже выполнены, то можно перейти к свободной игре. На реданских просторах в свободном доступе – в лесах и деревнях – все еще орудуют монстры, поэтому убийце чудовищ работы хватит еще надолго.

Оцените статью
Добавить комментарий