Алхимия в Ведьмак 3

Содержание

Важно. Некоторые формулы можно найти в нескольких версиях – базовая, расширенная и основная. Постарайтесь получить лучшие квитанции за объекты, которые вы регулярно используете. Это заставит их работать более эффективно.

Алхимия в Ведьмак 3

Алхимия в Ведьмак 3 – гораздо более сложная тема, чем крафтинг. С его помощью Геральт может получить множество предметов, которые можно использовать различными способами. В целом алхимия используется по четырем основным причинам:

  • Использование зелий – эликсиры могут быть полезны для восстановления здоровья, повышения сопротивляемости определенным формам атаки или повышения боевой эффективности.
  • Использование бомб. Бомбы особенно полезны, когда вам необходимо победить сильных противников и уничтожить гнезда монстров.
  • Нанесение масла на оружие – это очень важная часть алхимии, если вы играете на одной из самых высоких сложностей. Использование правильного масла (проверьте записи бестиария, в которых перечислены слабые места врагов) может значительно облегчить победу над сильным монстром.
  • Питьевой отвар – они намного сильнее зелий, но значительно повышают уровень токсичности Геральта.

Процесс подготовки предметов алхимии немного похож на процесс изготовления, хотя есть и много отличий. Чтобы создать предмет, связанный с алхимией, у вас должен быть его рецепт. Рецепты можно найти в игровом мире, получить по контрактам с ведьмами или купить у торговцев (у травников обычно наибольшее количество).

Важно. Некоторые формулы можно найти в нескольких версиях – базовая, расширенная и основная. Постарайтесь получить лучшие квитанции за объекты, которые вы регулярно используете. Это заставит их работать более эффективно.

1633476171-2

В дополнение к рецептам вы должны собрать необходимые ингредиенты алхимии. Некоторые из них легко получить, как цветы, взятые из кустов. Другие можно купить у торговцев или найти в сундуках. Также есть очень редкие, чтобы получить их, вы должны убить определенных монстров (например, мозг утопающего). Мудро выслеживать труп врага после каждого сражения. Ингредиенты, которые вы соберете, могут позже оказаться полезными.

Наличие рецептов и ингредиентов позволяет создать предмет алхимии. Что важно, вы должны сделать это только один раз. Конечно, вы не можете использовать одно зелье, масло или бомбу без ограничений, каждый предмет имеет определенное количество применений. После того, как вы используете все свои материалы, вы должны пополнить их. Это можно сделать с помощью медитации. Игра будет пополнять ваши запасы алхимических предметов, если у вас есть крепкий алкоголь Алкогест (его можно купить у хозяев гостиницы, найти в сундуках и других контейнерах в игровом мире или создать на вкладке алхимии).

Самые полезные предметы алхимии, доступные с начала игры:

  • Зелье кошки – оно позволяет Геральту видеть в темноте; очень полезно при изучении пещер и подземелий
  • Глотать зелье – оно позволяет восстанавливать здоровье гораздо быстрее, чем при использовании стандартной пищи
  • Зелье молнии – временно увеличивает силу атаки Геральта
  • Grapeshot bomb – наносит большой урон от огня противникам и может быть дополнительно использован для уничтожения гнезд монстров
  • Бомба Мечты Дракона – распространяет ядовитый газ. Затем вы можете сжечь газ со знаком Igni и создать серию мощных взрывов
  • Масло некрофагов – многие основные монстры (например, гули) имеют низкую устойчивость к эффектам, вызванным этим маслом

Зелья

Практическое использование

Зелья являются наиболее распространенным применением алхимии и служат баффами (усиливают временные характеристики или бонусы способностей).

Разработка

Для изготовления зелий требуется рецепт , базовое вещество (обычно крепкий алкоголь ) и некоторые другие предметы, которые можно приобрести во время путешествия. При приеме внутрь зелья повышают токсичность Геральта, поэтому он может принимать только определенное количество, основываясь на его текущих характеристиках и буферах.

Восполнение

После того, как Геральт приготовил конкретную смесь, ему понадобится только алкогольный напиток, чтобы пополнить свой запас (по умолчанию для пополнения используется alcohest). Зелья пополняются каждый раз, когда Геральт медитирует, если у него есть алкоголь; при этом каждое зелье в инвентаре будет полностью укомплектовано.

Отвары

Отвары – это особый сверхмощный подтип зелья. Они создаются таким же образом, т.е. нуждаются в Рецепте и различных других ресурсах, и они пополняются, когда Геральт медитирует. Однако есть несколько ключевых отличий. Во-первых, рецепты гораздо реже. Во-вторых, одним из ключевых ингредиентов для отвара является мутаген Реликтового класса редкого монстра, которого может быть чрезвычайно трудно достать. В-третьих, это самые сильные предметы типа зелья. Их эффекты по умолчанию длятся целых 30 минут вместо нескольких секунд, они дают гораздо большее увеличение токсичности при использовании, и их эффекты чрезвычайно сильны. В-четвертых, в отличие от обычных зелий, которые в среднем имеют базовый запас 3 использования между медитациями, отвары хранят только 1.

Оружие Масла

Из трех алхимических инструментов, которые Геральт может создать или приобрести, оружейные масла могут быть наиболее эффективными, но также требуют наибольшего планирования и средств. Знание местного бестиария является ключом к максимизации преимуществ оружейных масел.

Практическое использование

Масла используются, чтобы покрыть мечи, таким образом увеличивая рейтинг урона Геральта для конкретного противника нефтяных целей. Эффекты видны только после успешного попадания.

После применения оружейные масла действуют противнику в течение ограниченного числа ударов. 20 попаданий для базового типа масла, 40 попаданий для улучшенного типа, 60 попаданий для улучшенного типа масла. В зависимости от ситуации могут применяться разные масла. Применение другого масла устраняет влияние прежнего масла на оружие.

Увеличение урона, которое дают масла, также одинаково по масштабам между ними, единственная разница заключается в том, какие типы монстров затронуты. Базовое масло дает повышение на 10%, улучшенные масла – повышение на 25%, а улучшенные масла – повышение на 50%.

Разработка

Для изготовления масел требуется рецепт , базовое вещество (обычно масло или жир) и некоторые другие предметы, которые можно приобрести во время путешествия. Масла никогда не кончатся и не нуждаются в пополнении, в отличие от бомб или зелий.

Бомбы

Бомбы – это метательные метательные снаряды, которые могут повредить, оглушить или вызвать другие эффекты на скопления групп врагов. Три типа их также являются единственными вещами, которые могут уничтожить Гнездо Монстров.

Практическое использование

Бомбы можно использовать для нанесения прямого урона, дополнительного урона, оглушения или других временных эффектов, которые служат множителями боевой силы, и, как уже упоминалось ранее, уничтожают гнезда монстров.

Разработка

Для изготовления бомб требуется рецепт , базовое вещество (обычно порошок) и некоторые другие предметы, которые можно приобрести во время путешествия.

Пополнение

Подобно зельям, бомбы можно пополнять медитацией, если у Геральта под рукой есть алхимический порошок.

1633476172

Сходства и отличия от предыдущих версий Ведьмака

Более ранние алхимические вещества (эфир, гидраген, квебрит, ребис, киноварь и купорос) и вторичные вещества (альбедо, нигредо и рубедо) все возвращаются и создаются из компонентов растений и животных, обнаруженных во всем мире, и сами используются в более совершенных рецептах,

В Ведьмак 3: Дикая охота зелья, бомбы и оружейные масла были обновлены по сравнению с предыдущими играми. Вместо того, чтобы постоянно охотиться за компонентами и создавать эти предметы, вам нужно создавать каждый тип предмета только один раз. Вместо этого вы теперь имеете ограниченный запас каждого типа зелья, и, пока у вас есть алкоголь, ваш запас зелья будет автоматически пополняться медитацией. Оружейные масла никогда не расходуются, и вместо этого теперь применяют 20 или более «использований» к оружию (в зависимости от уровня масла), а не длительность. Как зелья, бомбы одинаково ограничены в снабжении. Эти ограниченные качества / использование могут быть увеличены алхимически-ориентированными способностями.

В отличие от предыдущих игр, подготовка к бою с выпиванием правильных зелий и нанесением соответствующего покрытия больше не требуется. Большинство зелий имеют кратковременный эффект менее минуты, что делает их предметами боевого применения. Кроме того, в любой момент времени наготове могут храниться только два типа зелий и бомб. Вы можете пить зелья или наносить покрытие лезвия прямо из своего инвентаря, даже во время боя. Разработчики объяснили этот отход от общей темы Ведьмака как выбор дизайна из-за открытого игрового характера, в котором бой может произойти неожиданно.

Список зельев / отвара

Учитывая, что количество зелий и отваров в игре очень велико и что на страницах рецептов, отображаемых на экранах магазинов, отображается только название рецепта, а не эффекты, и даже в игровом меню Alchemy не отображаются реальные цифры. Из эффектов, так что вам нужно сделать один, чтобы действительно увидеть, что он делает, ниже приведен список различных рецептов и кратких описаний эффектов, разбитых на подгруппы Восстановительный, Наступательный, Защитный и Полезный. Будут связаны только версии базового уровня, см. Эти ссылки для ссылок на расширенные версии, а для элементов, которые имеют эффекты в нескольких категориях, они будут перечислены только один раз в той категории, в которой они имеют самые сильные эффекты.

тонизирующий

Ниже приведены зелья и отвары, которые каким-то образом восстанавливают урон Геральту, восстанавливая здоровье или удаляя негативные эффекты, такие как яд.

  • Белый отвар Раффарда : 35% живучести восстанавливается мгновенно
  • Ласточка : Улучшена регенерация жизненной силы как в бою, так и вне его. Может действовать одновременно с едой
  • Белый мед : очищает все эффекты токсичности и зелья
  • Отвар ехидны : выполняя действия, которые поглощают выносливость, восстанавливают жизненные силы.
  • Отвар тролля : восстанавливает жизненную силу
  • Отвар Экиммара : нанесенный урон в 10% восстанавливает жизнеспособность
  • Отвар из могилы : +5 регенерации жизненной силы / секунда за каждого убитого врага на протяжении битвы

Усиления атаки

Ниже приведены зелья и отвары (не масла), которые увеличивают урон, который Геральт может нанести врагу тем или иным способом.

  • Удар молнии : + 30% к силе атаки
  • Petter’s Philter : + 15% Интенсивность знака
  • Черная кровь : 15% урона возвращается против некрофагов и вампиров, когда они вас ранили
  • Tawny Owl : + 5% к регенерации выносливости в бою
  • Мариборский лес : +0,15 очков адреналина во время боя
  • Отвар Лешен : атакующему возвращается 10 очков плюс 2% нанесенного урона
  • Nekker воин отвар : монтирует никогда не паникует, + 50% к боевому урону
  • Катаканский отвар : + 5% к вероятности критического удара
  • Древний Лешен отвар
  • Альгхол отвар
  • Отвар василиска : на рассвете и в сумерках случайный знак получает бафф интенсивности
  • Шорт отвар
  • Допплеровский отвар : увеличивает критический урон при атаке сзади
  • Отвар Фоглет : интенсивность знака + 25% в пасмурную погоду
  • Отвар из хвоща : постоянно меняющиеся атаки или знаки увеличивают силу обоих во время боя
  • Суккубус отвар
  • Водяной отвар
  • Отвар виверны : + 1% урона за удар, нанесенный врагу, пока бой не закончится или вы не получите боевой урон

Усиления обороны

Ниже приведены зелья и отвары, которые защищают Геральт от эффектов урона или отрицательного статуса.

  • Полнолуние : увеличивает максимальную жизнеспособность
  • Золотая иволга : очищает все текущие эффекты отравления и дает иммунитет к отравлению
  • Blizzard : + 50% замедление для рефлексов и времени реакции
  • Отвар Грифона : получает 1% от всего сопротивления урону за каждое полученное попадание до верхнего предела до конца боя
  • Отвар освободителя : + 15% к сопротивлению урону всех типов, + 10% к силе атаки против призраков
  • Отвар элементалей Земли : повышает устойчивость к эффектам истощения жизненных сил, применяемым во время боя
  • Отвар арача : уменьшает получаемый урон в зависимости от веса инвентаря и веса брони (тип брони)
  • Отвар ночного призрака : +50 макс. Жизнеспособности на убитого врага, пока вы не медитируете или не путешествуете
  • Отвар полуденного : значительно ограничивает длительность нокдауна, гипноза, оглушения и слепоты

Утилиты

Ниже приведены зелья и отвары, которые влияют на Геральта и не связаны с прямым боем.

На отличном уровне эта бомба – настоящий зверь при правильной эксплуатации. Огненный урон может поджечь цель, а все, кто умрет от Сна дракона дополнительно взрываются, поражая ближайших противников. Наборы для крафта бомбы каждого уровня представлены в таблице.

Сон дракона

1633476172-2

Пожалуй, это одно из лучших решений для борьбы с противниками, уязвимыми к огню. Однако для эффективного применения Сна дракона придется проявить повышенную ловкость. Подрыв осуществляется в два этапа:

  1. Бросок и ожидание вытеснения внутренних газов.
  2. Поджог при помощи знака Игни или иных средств.

При этом сам игрок успевает покинуть зону поражения.

На отличном уровне эта бомба – настоящий зверь при правильной эксплуатации. Огненный урон может поджечь цель, а все, кто умрет от Сна дракона дополнительно взрываются, поражая ближайших противников. Наборы для крафта бомбы каждого уровня представлены в таблице.

Обычная 1633476173 Селитра x1, Фосфор x2
Улучшенная 1633476173 Фосфор x1, Корень душистого перца x1, Омела x1, Переступень x1, Черный порошок x1, Optima mater x1, обычный Сон дракона x1
Отличная 1633476173 Фосфор x2, Корень душистого перца x 2, Переступень x2, Алхимический порох x1, Optima mater x2, Эфир x1, улучшенный Сон дракона x1

По заданию «Королевский гамбит», идя за Керис через туннель.

Зачем они нужны?

1633476174

Визит к месту силы – отнюдь не бесполезная прогулка. Использовав камень, игрок получит:

• получасовое увеличение мощи знака, изображенного на столбе, примерно на 20%;

очко умения (единоразово, при первом посещение места).

Узнать какое усиление дает место силы в Ведьмак 3 можно через Инвентарь. Откройте статистику (кнопка «с») и выберите пункт «Мощь знаков». Нужно просто сравнить показатели до посещений Места Силы и после него. Таким образом можно получить точные показатели.

Ещё одна жертва проклятия Мышиной башни

Мышиная башня: прохождение

Судя по тому, что рассказала нам Кейра, на острове Коломницы произошла настоящая трагедия. Ходили слухи, что местный барин Всерад отравил голодающих крестьян, явившихся к нему с просьбой дать немного еды. А после этого на поместье пало проклятие. Но сама чародейка в это не верит. Всерад не произвёл на неё впечатление злого человека, так что дело наверняка в чём-то другом.

Кроме того, в Мышиной башне на острове жил чародей Александер, имевший репутацию экспериментатора и затворника. Он-то и был здесь настоящим хозяином, а Всерад укрылся у него от превратностей войны.

Отправляемся к реке и прыгаем в ближайшую найденную лодку. Чтобы активировать управление судном, подойдите к румпелю (находится в задней части). Рулим на остров, следуя квестовому указателю. Старайтесь не таранить берега и другие лодки — плавсредство имеет ограниченный запас прочности. Добравшись до острова Коломницы, высаживаемся на берег. С Геральтом по ксеновоксу свяжется Кейра, которой не терпится узнать, прибыл ли тот на место. Выяснится, что связь барахлит. Волшебница попросит нас быть осторожнее и умолкнет.

Проверка связи

На острове мы практически сразу встречаемся с врагами. Их здесь целая куча, особенно в ночное время. По берегу шарятся утопцы, также нас встречают гнильцы с гулями. Их можно завалить или же пробежать мимо, однако рядом с квестовыми местами всё же придётся подраться.

Для начала, нам нужно выяснить, что здесь произошло. В этом нам поможет магический светильник — включив его, Геральт сможет увидеть духов людей, погибших здесь, и услышать, о чём они говорили незадолго до смерти. Нажимаем Tab, выбираем в качестве активного инструмента светильник и не забываем регулярно включать его, нажимая на колесо мышки.

Где найти духов на острове Коломницы?

Вокруг мышиной башни есть 3 точки, в которых можно найти духов. В этих местах видно зелёное свечение — однако в сумерках или с активным фонарём его легко пропустить, так что будьте внимательны:

Первая точка находится около входа на территорию поместья. Включаем фонарь Кейры, наводим на зеленое свечение и видим первую партию духов. Здесь мы узнаем, что крестьяне собирались вломиться к местным хозяевам, чтобы убить и ограбить их. Разбойники думают, что барин здесь жирует, и радуятся предстоящей резне, а в конце звучит фраза о том, что дорога свободна и пора нападать. Вот тебе и «голодающие».

Во время беседы духи скажут про некого Грахама — этого персонажа мы встретим к концу квеста с мышиной башней.

А крестьяне-то сами не лыком шиты

Вторая точка — около самой башни. Во дворе тусуется водная баба — завалите её сразу, чтобы не мешала посмотреть историю. Обходим Мышиную башню против часовой стрелки, пока не увидим участок знакомого зелёного света. Включаем магический светильник и смотрим кино с духами. Тут фонарь покажет странную картину: с одним из грабителей начало происходить что-то странное. Ему резко стало плохо, что испугало подельников.

Разбойники в беде — и поделом. Что же на них напало?

Третья точка находится на берегу острова. Выходим со двора, окружающего мышиную башню. и двигаем прямо к берегу, не сворачивая. По дороге зачищаем гулей, утопцев и гнильцов. А вот и последняя точка зелёного света. Врубаем фонарик и наблюдаем за тем, что скажут найденные духи. Двое говорят о том, что остальные их бросили и смылись. Один предлагает добраться вплавь, а второй не хочет бросать награбленное и предлагает первому сплавать и вернуться на лодке. Что ж, лежащие тут кости говорят о том, что выбраться с острова Коломницы «ждуну» так и не удалось.

Опоздавшие к отплытию разбойники

Что ж, все духи найдены, так что пора идти в саму Мышиную башню. Попав внутрь, мы поймём, откуда взялось её название — здесь полно крыс, которые беззаботно гуляют по всем этажам. Воспользуемся ведьмачьим чутьём, чтобы отыскать все зацепки, а заодно и магическим светильником, чтобы собрать побольше информации.

Мышиная башня: 1 этаж

Как только Геральт войдёт в Мышиную башню, он сразу увидит зелёное свечение. В свете магического фонаря найденные духи поведают нам о своём преступлении. Они уже убили барина и жалеют о том, что тот умер слишком быстро — не успел помучаться. Но у него ещё остались дети, которых можно найти наверху, так что тени отправляются туда.

Похоже, Всерад был встрече не рад

Не спешите за ними. Сперва стоит обследовать этаж при помощи ведьмачьего чутья. Первым делом Геральт обнаружит следы крови. По ним ведьмак поймёт, что здесь убили нескольких человек. В этот момент что-то начнёт стучать в дверь, расположенную напротив входной. Для впечатлительных натур этот момент будет довольно страшным.

Кроме того, здесь мы увидим множество крыс — как живых, так и мёртвых. Кейра нас услышит через ксеновокс и попросит обойтись без таких подробностей. Ещё Геральт найдёт окровавленные топоры. Впрочем, к этому моменту мы и так уже знаем, что за едой крестьяне пришли отнюдь не с вежливой просьбой.

Закончив осмотр первого этажа Мышиной башни, спускаемся в подвал. В конце концов, странный стук раздавался именно оттуда.

Мышиная башня: подвал

Подвальное помешение башни наполнено кучей клеток. Здесь нас ждёт новая часть истории о похождениях разбойников на острове Коломницы. Направляем магический фонарь на зеленое свечение и смотрим кино с духами. Бандиты удивляются причуде богатеев — держать крыс в клетках, словно кроликов. В конце беседы с духами выяснится, что крысы были какие-то больные. Запомните, это важный факт для дальнейшего прохождения.

Эх, знали бы они, для чего эти крысы — удрали бы с острова в тот же миг

Ничего интересного здесь больше нет — разве что несколько контейнеров со всякой мелочью. Собирает лут и двигаем обратно.

Мышиная башня: 2 этаж

На втором этаже нас ждёт очередная партия духов. На этот раз Геральт встретит самого Всерада, который распекает свою дочь Анабелль. Он говорит ей, что благородной барышне не пристало водиться с деревенщиной (тем самым Грахамом). Речь прерывает чародей Александер, который принесёт весть о мужиках, ворвавшихся в башню. Тень самой Анабелль молчаливо сидит за столом и ничего не говорит. Впрочем, скоро мы сможем с ней пообщаться.

Нежданчик для хозяев

Выносим весь лут и двигаемся дальше, наверх.

Мышиная башня: 3 этаж

На 3 этаже мы увидим 2 комнаты. Заходим в первую — здесь есть ещё одна точка с зелёным свечением. Направляем магический светильник на труп, лежащий около кровати. Судя по всему, перед нами дух мародёра, пришедшего уже после бойни. Тот удивляется, что здесь лежит много золота, которое ещё не растащили. Однако, ему тоже было не суждено поживиться — на него что-то напало и убило.

Важный нюанс: обязательно просмотрите сообщение этого духа до конца. Если этого не сделать, позже у Геральта будет отсутствовать в диалоге один из ключевых вариантов выбора.

Ещё одна жертва проклятия Мышиной башни

Обыскиваем эту комнату, потом соседнюю — в ней можно найти полезные чертежи и рецепты. Опустошив контейнеры, двигаемся на следующий этаж. Единственный вопрос, который будет нас сейчас мучить — если мародёр не забрал из той комнаты золото, куда же оно делось? Ведь в контейнерах 3 этажа нет ни монетки.

4 этаж Мышиной башни пустой — здесь лишь несколько кроватей, ничего интересного нет. Двигаем на пятый.

Мышиная башня: 5 этаж

Как только Геральт поднимется на 5 этаж, из ксеновокса раздастся голос Кейры Мец. Та поинтересуется, нашли ли мы лабораторию наверху. Ведьмак ответит, что он добрался до последнего этажа, но тут нет никакой лаборатории. Чародейка скажет, что где-то должен быть проход, и нам надо его найти.

Включаем ведьмачье чутьё. У стены напротив лестницы заметны следы — здесь таскали что-то. Наверняка проход тут, теперь надо понять, как он открывается.

Около кровати в дальнем углу мы увидим 2 рубильника со следами человеческих рук рядом. Очевидно, именно они открывают секретный проход. Чтобы потайная дверь открылась, нужно перевести оба рычага вниз. Правый уже опущен, так что нужно дёрнуть только левый. Активировав рычаг, повернитесь назад — проход в лабораторию открылся напротив лестницы, по которой мы сюда пришли.

Дёрни за рычажок, Белый Волк — дверь и откроется

Наверху нас ждёт лаборатория здешнего чародея. Так что идём туда.

Мышиная башня: Лаборатория Александера

Поднявшись в лабораторию, ведьмак найдёт в ней жуткие вещи. Оказывается, Александер проводил опыты не только на крысах — но и на людях. Геральт отпустит по этому поводу гневный комментарий: «Во времена Капитула это бы им с рук не сошло». Но, судя по всему, местному чародею и так настучали в бубен, так как вокруг ни одной живой души (кроме крыс, разумеется).

Обыскиваем комнату при помощи ведьмачьего чутья и находим 2 части заметок Александера. Прочитав их, Геральт узнает, что сперва маг проводил эксперименты на крысах, а на людей перешёл с появлением Всерада. Тот выдавал ему преступников из темницы. Качество «материала» чародея не устраивало, опыты проходили плохо. Сам барон его избегал, так что ему оставалось беседовать только с крысами, да еще странная «Она» иногда составляла ему компанию.

Итак, живых тут нет — а что насчёт мёртвых? Включив магический светильник, идём в дальний конец лаборатории. И здесь наконец появится главное действующее лицо. Нет, не Александер — мы увидим Анабелль, дочь барона Всерада.

Призрачная красотка Анабелль

Мышиная башня: Дух Анабелль

Призрачная особа пожалуется на то, что любимый её оставил, на одиночество и невозможность выйти из башни. После этого Анабелль заметит Геральта, и мы сможем с ней поболтать. Она спросит, кто перед ней, и не хочет ли незнакомец тоже её обидеть. Ей можно ответить «Я ведьмак» или «Не бойся меня». Геральт скажет, что хочет снять проклятие с острова, а затем поинтересуется, кто она и почему видит его, в отличие от остальных местных духов.

Анабелль скажет, что она исключение, а затем расскажет, что все окрестные земли принадлежали им — то есть, её семье. В башне они укрылись от войны. Дальше мы сможем задать ей 2 вопроса:

1.»Что за чародей здесь жил?»

Этот вопрос стоит задать первым, так как вернуться к нему не получится. Дух Анабелль ответит, что мага звали Александер и он всё время торчал в башне. Однако сейчас он уже мёртв. Как и все остальные. Вокруг горы трупов — но она всё равно одна, брошена всеми на свете. Даже любимым. Геральт скажет, что если снять проклятие, то Анабелль сможет уйти.

2. «Что случилось в башне?»

Геральт спросит, правда ли, что крестьяне пришли просить еды. Дух ответит, что это ложь, и к ним вломились с целью грабежа. Однако у них самих почти ничего не было, так что делиться было нечем. Крестьяне перебили всех, а маг сказал Анабель запереться и дал эликсир. Его она должна была выпить, если её найдут. Что за эликсир, она не знала, и боялась его пить.

Кроме того, она расскажет о слухах, которые ходили в деревне об чародее. Мол, тот занимался «Катрионой» и заражал ею крыс. Затем она скажет, что услышала своего возлюбленного, Грахама, и открыла дверь — но вместе с ним ворвались другие и бросились на неё. Парень не смог защитить девушку, так как грабителей было слишком много. Сумев вырваться, она выпила эликсир и вырубилась. Потом она очнулась — но вокруг уже никого не было. Девушка лежала одна среди сотен крыс и не могла пошевелиться.

По описанию ведьмак поймёт, что это был сонный эликсир. Он продолжал действовать на Анабелль, а в это время её заживо поедали крысы. Дух красочно опишет процесс и спросит, почему же она не может уйти отсюда — неужели страданий было мало?

Жесть во все поля

Диалог продолжается, и теперь вопросов к девушке прибавится.

  1. «Как я могу тебе помочь». Анабелль скажет, что здесь её держит проклятие, завязанное на ненависти. Грахам до сих пор жив, но бросил её и сбежал, оставив совсем одну. Геральт ответит, что ей стоит простить возлюбленного, и это может снять проклятие со всего острова.
  2. «Я нашел в башне свежие останки». Девушка скажет, что здесь опасно, и она сама хотела бы покинуть это место. Геральт скажет, что человека могло убить какое-то чудовище, и произошло это совсем недавно. На вопрос, кто ещё живёт в башне, Анабелль ответит, что не знает — здесь много призраков. Судя по тону, ответ ведьмака не устроит: ему нужна информация о монстре, а не о бесплотных духах, неспособных кому-либо навредить. Однако наша собеседница прикинется дурочкой (моя хата с краю, ничего не знаю). И вообще, почему это мы вопросы задаём, а барыню спасать не торопимся?
  3. «Ты можешь общаться с другими духами?» Анабелль ответит, что другие духи её боятся и убегают. Весомый повод насторожиться, не так ли? Девушка спросит, боимся ли мы ее — ведьмак, разумеется, не боится. Но чувствует, что она отличается от остальных духов.

После этих вопросов мы приблизимся к разгадке. Следующая вилка диалога:

1. «Проклятие сосредоточено на тебе». Ведьмак отметит, что её аура намного сильнее, чем у других духов, и его медальон постоянно дрожит. Девушка скажет, что это может быть правдой, ведь она наследница этих земель. В ответ Геральт предложит свою теорию. Если проклятие завязано на связи крови и почвы, то Анабелль достаточно простить Грахама, чтобы получить свободу. Она готова — но при условии, что возлюбленный действительно жалеет о своём поступке. Ведьмак должен отнести рыбаку её кости, чтобы тот похорониль Анабелль.

2. «Кто твой возлюбленный?» Анабелль ответит, что он простой рыбак, и поэтому отец был против их союза. Она до сих пор тоскует по нему, и ночами ходит на берег смотреть в сторону деревни. Опачки, но ведь раньше дамочка говорила, что не может выйти. Геральт ей это напомнит, на что она попытается отмазаться — мол сама не знаю, всё как в кошмарном сне.

Теперь нам предстоит сделать выбор. Анабелль просит нас помочь. Мы можем согласиться, отказаться или сказать, что нам нужно осмотреться. У каждого из вариантов свои последствия.

Мышиная башня: как поступить?

На этом моменте от выбора Геральта зависит, будет ли концовка квеста «Мышиная башня» хорошей или плохой. Хотя на самом деле по-настоящему хорошего тут ничего не будет, просто один из вариантов будет чуть лучше другого.

Плохая концовка: Соглашаемся помочь Анабелль

В этом случае Геральт получит её кости и должен будет отправиться в небольшую рыбацкую деревушку Рудники на берегу озера. Прибыв туда, мы застанем Грахама на месте. К нему будет стучаться какой-то крестьянин, но тот пошлёт незваного гостя прочь. То же самое он попытается проделать и с ведьмаком — но от нас так просто не отвязаться.

Представляемся, и Грахам впустит нас к себе. Геральт скажет, что был на Коломницах и в курсе того, что там произошло. Рыбак поведает нам, что действительно любил Анабелль, и пошёл вместе с грабителями, рассчитывая на побег с возлюбленной. Однако планам не суждено было сбыться — подельники не собирались отпускать дочь барона Всерада. На его глазах она выпила яд и умерла, поэтому он проклял всех причастных к этому и сбежал с острова.

Портрет Анабелль

Рассказываем бедолаге, что девушка выпила не яд, а сонный эликсир. И в результате была заживо съедена крысами. Геральт упомянет, что говорил с духом Анабелль, и та попросила о последней услуге. Грахам должен похоронить её, тогда проклятие спадёт с острова и башни. Отдаём рыбаку кости Анабелль, и тот попросит нас оставить его. Больше нам тут делать нечего, так что выходим из хибары.

Развязка

Как только ведьмак отойдёт от дома Грахама, оттуда раздастся крик. Забегаем обратно — перед нами лежит мёртвое тело рыбака, а над ним летает Моровая дева. Увы, последствием участия Геральта в судьбе Анабелль стало освобождение жуткого монстра. Вот уж воистину плохая концовка. Моровая дева скроется от нас, и теперь остаётся лишь гадать, какое поселение она изберёт для своего нападения.

Геральт не успеет достать меч, как Моровая дева исчезнет

Больше мы ничего не можем сделать. Возвращаемся к Кейре Мец и говорим ей, что сняли проклятие с Мышиной башни. Когда чародейка узнает про Моровую деву, то спросит — неужели мы ничего не почувствовали, когда говорили с ней? Увы, нет. Но всё же задание выполнено, и остров теперь чист.

Хорошая концовка: Отказываем Анабелль

Если вы были внимательны, то смогли заметить нестыковки в рассказах Анабелль. Она в самом начале говорила, что не может выйти — однако потом сказала, что ночами отправляется на берег. На острове и в башне есть свежие трупы, и как постоянная обитательница здешних мест она должна была встретить того, кто убил людей. Проклятие завязано на ней — а значит, она и является тем самым чудовищем. Едва Геральт скажет это Анабелль, та превратится в Моровую деву и побежит прочь из башни. Спускаемся за ней и выходим во двор — там нас ждёт сражение.

Как убить Моровую деву в Мышиной башне?

Совет: если вы играете в Ведьмак 3 на высокой сложности, не забудьте сохраниться перед выходом из башни — бой может оказаться тяжёлым.

Являясь сильным призраком, Моровая дева способна принимать бесплотную форму, в которой меч ей не вредит. Так что активируем знак Ирден на более-менее подходящем месте и заманиваем врага туда. Как только зайдёт — пускаем в ход серебряный меч. Повторив процедуру несколько раз, мы почти добьём врага. Но тут Моровая дева исчезнет, не забыв напоследок отпустить комментарий о том, что мы не можем её убить.

Как только бой закончится, Кейра снова заговорит через ксеновокс. Геральт расскажет ей всё, что удалось узнать, и тогда чародейка предложит способ, как снять проклятие с Мышиной башни. Ведьмаку нужно найти Грахама и убедить его отправиться на остров к Анабелль. Если он это сделает — то проклятие падёт под силой любви. К рыбаку можно добраться на лодке или же используя метку быстрого перехода, которая находится у входа на территорию поместья.

Узнав о том, что его любимая не отравилась, а лишь выпила сонный эликсир и была съедена крысами, пока он ещё действовал, Грахам не будет колебаться ни секунды. Даже предупреждение об опасности от Геральта его не остановит. Что ж, видимо он действительно любил дочь барона — значит, шансы решить всё благополучно у нас есть.

Возвращаемся в Мышиную башню. Внутри на Геральта нападут 2 призрака, однако они окажутся лёгкими противниками. Убиваем их и поднимаемся в лабораторию. Анабелль встретит нас, и наш спутник сможет с ней поговорить. Он раскаивается в своём поступке и до сих пор любит её. И готов поцеловать её — даже когда дочь барона примет свой настоящий чудовищный облик. Едва он сделает это, как Анабелль исчезнет, забрав с собой Грахама — на полу останется лишь его бездыханное тело.

Что ж, это можно считать благополучным разрешением проблемы. Ведь освободи Геральт Моровую деву, жертв было бы многократно больше.

Как спасти Грахама?

Увы, в квесте «Мышиная башня» это невозможно — Грахам умрёт при любом раскладе, однако в «хорошей» концовке Геральту хотя бы удается снять проклятие с острова и не выпустить на свободу Моровую деву. Возвращаемся к Кейре. Она обрадуется тому, что нам удалось снять проклятие с Коломницы.

Вариант 3. Попросить отсрочку

Этот вариант является запасным. Если вы пропустили труп на третьем этаже Мышиной башни и в диалоге нет варианта с отказом, то сможете вернуться назад, чтобы изучить послание духа и понять, что здесь до сих пор обитает монстр, убивающий людей.

Однако покинуть башню не удастся — Анабелль запрёт дверь, чтобы Геральт не сбежал. Теперь перед нами выбор: поверить этой странной дамочке или же принять во внимание все найденные зацепки, и бросить ей вызов. Если ведьмак попытается выйти наружу, дочь Всерад решит, что помогать мы не намерены, и сама сделает выбор, показав свой настоящий облик.

Завершение

При любом исходе квеста «Мышиная башня» мы можем поболтать с Кейрой Мец о странных исследованиях Александера. Чародейка скажет, что среди магов тот был уважаемым эпидемиологом — однако свои заметки он тщательно берёг от чужих глаз. Что касается магического светильника, то Кейре он был нужен только для задачи по снятию проклятия с острова. Так что Геральт теперь может оставить его себе.

Прощаемся с чародейкой. Та попросит нас ненадолго остаться — у неё к нам есть небольшая просьба. Она сделала заказ у новиградского купца, однако тот должен был привезти всё ещё вчера. Соглашаемся и отправляемся искать «магические субстанции», получив квест «Дружеская услуга«.

Спойлер: в процессе выполнение этого задания можно переспать с Кейрой.

Кроме того, после того, как Геральт снимет проклятие с острова Коломницы, появится 2 новых квеста. Нас будет искать ворожей — у него можно получить задание «Дяды». А квест «Последняя услуга» можно найти неподалеку от деревни Большие Сучья — его даст старушка у моста.

Нужно дождаться, пока медвежатник взорвет/вскроет дверь в подвал, и бежать вниз. По пути стоит собрать документы и предметы на столах и в шкафах – пригодятся.

Полный гайд по сюжетным заданиям

Дело начинается у таверны «7 котов» восточнее Новиграда. На глазах ведьмака незнакомец прибивает объявление и предлагает герою работу. Для Геральта это обычный заказ, он смело берет его.

1633469889

Бытовая рутина

Следующая цель – поместье Гарин, где расположился Ольгерд фон Эверек. Внутри героя встречают «Кабаны» – не то наемники, не то бандиты. Ничего, кроме шуток, они не скажут. Геральт может как спровоцировать драку, так и мирно сообщить, для чего он пришел.

На заметку! Если преуспеть в драке, ведьмак получит немного опыта.

Наконец, один из реданцев пожалеет героя и отведет на 2 этаж. Главарь поговорит с ним и спросит мнение о скульптуре (ответ не важен – Ольгерд все равно сломает статую).

Спустившись вниз, фон Эверек расскажет подробности задания – нужно уничтожить заколдованного принца-жабу и отомстить за служанку дворянина, убитую монстром. Геральт заявит о сумме и примет предложение попутно забрать нечто ценное из поместья.

На выходе Белому Волку даст задание один из людей атамана. Отказаться нельзя – герой получит квест «Роза на красном поле».

Секрет! Задание поможет узнать, что стало с Орденом Пылающей Розы – героями первой игры. Спасти рыцарей или подружиться с ними не получится – всех придется перебить.

В стоках Оксенфурта

Геральт направится в Оксенфурт – здесь нужен колодец в коллекторы. Местный бродяга попытается напугать героя и уберечь от спуска вниз, однако ведьмак не станет его слушать.

1633469889-1

Внизу героя ждут тела погибших солдат и утопцев. Вырезая уцелевших чудищ, Волк найдет Шани – медика и давнюю знакомую из первой части игры. На вопрос о цели прибытия реданка ответит, что ей и отряду солдат поручили разыскать причину отравления источников воды в городе.

Нужно идти дальше. Там, где не открывается решетка, ведьмачье чутье поможет найти слабую стенку и снести её знаком Аард. Нужно спускаться ниже, по дыре в подземелье. В проходе лежит труп с универсальным ключом, он поможет пройти до логова монстра. Также на нижнем уровне есть трофеи и два текста, проливающих свет на причину множества женских трупов в каналах.

Совет! Перед боем стоит принять Иволгу – жаба брызжет кислотой. Зелье усиления знаков тоже пригодится – ловушки и огонь задержат попрыгунью и навредят ей с безопасного расстояния.

В бою с проклятым принцем (жабой) предстоит действовать тактикой «ударил – убежал»: громадина громко прыгает и может отбросить героя. Нанеся максимальный урон, Геральт вспарывает жабе брюхо и видит ее превращение в человека, потом теряет сознание. Прибегают офирцы и забирают ведьмака.

В плену

Ведьмак очнется в трюме офирского корабля. От сокамерника станет известно, что всех везут на казнь за убийство принца заморского короля. Можно поговорить со стражниками, но они не скажут ничего нового. Просьбу увидеть капитана корабля иноземцы проигнорируют.

На заметку! Правильный ответ на фразу офирца – 3 (нижняя строка), но это не поможет.

1633469890

По счастливой случайности на борту судна есть старый знакомый – Гюнтер О’Дим. Он снова придет на выручку, но не бесплатно. Плыть на верную смерть никому не хочется, придется принять соглашение и получить метку на виске. Кстати, избавить от неё может только сам Господин Зеркало: чародеи и знахари не помогут.

Внезапно начнется шторм, корабль выбросит на берег. Геральт снова потеряет сознание и очнется на берегу. Ловкостью рук и удачным броском камня ведьмак освобождается и обретает свободу. Осталось побороть офирских солдат и их мага.

Совет! С офирцами сражаться необязательно – можно сбежать. Они останутся на месте крушения и будут «готовы к встрече» в любое время. Если перебита только часть солдат, но маг при этом живой, следующий бой снова будет с полным отрядом (некромантия).

Ведьмак снова свободен. Договор велит ему быть в Янтре в полночь. Стеклянный человек обрадуется прибытию и завяжет беседу. Вопросы ни на что не повляют, О’Дим снова будет говорить намеками. Дело завершится тем, что Белый Волк станет коллектором на службе своего спасителя. Отказаться нельзя.

На заметку! После побега из плена можно сразу поехать в имение Гарин. Гюнтер найдет героя и там. Правда, не будет столь любезен.

Нужно вернуться к Ольгерду – забрать награду и узнать правду о принце. Из трофеев в поместье только угли – дом в огне. Рядом два удальца собираются казнить третьего. Если Геральт вмешается, он сможет:

  • заступиться за приговоренного и спасти его в бою на мечах с фон Эвереком;
  • узнать причину смертного вердикта.

1633469890-1

По итогам беседы выяснится, что атаман «Кабанов» бессмертен. Он выдаст награду за выполненный заказ. После очередного появления Человека Зеркало встанет новая задача: исполнить 3 желания Ольгерда. Развлечь его покойного брата и добыть дом Борсоди. Третья просьба пока неизвестна.

Гюнтер не оставит своего «исполнителя» и даст подсказки. Пора выполнять поручения.

Ведьмак 3: И я там был, мед-пиво пил – прохождение 1 желания

За помощью в выполнении задания следует обратиться к Шани. После долгого разговора знакомая ведьмака отыщет информацию и пообещает помощь. Искать Витольда фон Эверека предстоит в фамильном склепе их рода.

Совет! В комнате медички много предметов, а также приглашение на свадьбу. Если ведьмак сорвал такое же у корчмы «Семь котов», в разговоре с подругой появится дополнительная реплика.

Девушка ждет у склепа. Внутрь она не пойдет, но отдаст герою кадильницу.

Внутри обитают призраки – поможет масло против них. Могила Витольда отличается – рядом с ней сабля на стойке. Перед призванием духа можно пройтись по подземелью: одна из стен раскрошится Аардом. Внутри – находки и трофеи.

Призыв брата Ольгерда проходит в 2 этапа:

Появится сам Витольд. Разговор завершится вселением духа в тело ведьмака и появлением Шани в склепе. В зависимости от диалогов брат Ольгерда либо похвалит Геральта за дружбу с медичкой, либо будет считать того недалеким. Следующий пункт – свадьба подруги Шани, где призраку обещано отличное развлечение.

Важно! Младший фон Эверек лишит героя права на быстрое перемещение и не даст далеко отойти от Броновиц. Можно сразиться с чудовищами и бандитами в окрестных лагерях – духу это понравится.

1633469891

Прибыв на место, Витольд независимо от решения Геральта утащит кунтуш и побреется. После этого Шани попросит героя вести себя прилично и войдет в деревню. Реплики в диалогах (как сейчас, так и в дальнейшем) можно выбирать любые – на сюжет они пока не влияют.

Открываются мини-задания. Обязательные:

  • Свинопас;
  • Игра в гвинт;
  • Поиски Пожирателя пламени;
  • Доставание башмачка со дна пруда.
  • Общение на чердаке;
  • Принятие водки на грудь;
  • Заигрывание с дамами;
  • Танцы.

Важно! Если партия в гвинт будет проиграна, награда – ослиные уши – пригодится в дальнейшем. Если пропавший фокусник погибнет или сбежит, Витольд может его заменить («Может, и я пригожусь?») – пожонглировать.

В середине праздничного вечера объявится Человек-Зеркало. О Витольде отзовется он с насмешками и расстроит духа, впрочем, ненадолго.

Приблизится полночь. На радостях дух напишет письмо брату и попросит передать его. Витольд поневоле отправится обратно в гробницу – Гюнтер О’Дим изгонит беднягу. Впоследствии у его могилы будут лежать цветы – возможно, знакомая Геральта навещает покойника.

Совет! Если есть желание пообщаться с Шани поближе, идти к ней нужно будет сразу после освобождения от призрака. Поднять ей настроение поможет ветка рябины – она сама упоминала об этом.

Первое желание Ольгерда исполнено. Можно приступать ко второму.

Ведьмак 3: дом Борсоди – прохождение задания

Для начала Геральту нужно попасть в резиденцию – аукционный дом Хорста Борсоди. Пройти внутрь поможет краснолюд Вим Вивальди. Банкир представит ведьмака своим знакомым:

  • Графине Миньоль. Если выбрать реплику про интерес к ведьмачеству, она предложит чертежи доспехов Школы Змеи. 5% сделки заберет Вим.
  • Эстету Яромиру. В общении с ним Белый Волк может представиться как понимающий в живописи. Дав верный ответ на вопрос (кисти названного художника принадлежит портрет торговца специями), он посоветует заполучить на аукционе картину Ван Рога и перепродать её в Новиграде.
  • Гилберту. С этим человеком можно сыграть в гвинт на круглую сумму, отдав 10% выигрыша банкиру.

1633469891-1

Совет! Картины можно осмотреть до диалога – они подписаны. О тайне Яромира не стоит рассказывать Виму – он попытается купить лот сам, и цена станет намного дороже.

Пришло время торгов. Суммарно первые 3 лота будут стоить 670 или 710 крон. Они пригодятся Геральту – стоит их приобрести. На перерыве объявится Хорст Борсоди. Помогать он не станет, и прогонит Волка прочь. В переулке, однако, затесался незнакомец, готовый предложить свою помощь. Стоит согласиться – выбора нет.

Человек ждет в доме травника. Он готов помочь получить Дом Борсоди, но только путем ограбления. На своих условиях Геральт соглашается. Подельники заключают соглашение. Цель – ухудшить боеспособность стражников и набрать подельников: кого-то, кто поможет войти внутрь, и того, кто вскроет сейф.

  • На ходится в плену у наемника Ганса.
  • Чтобы завербовать его, нужно выкупить, сыграть в гвинт или избить «хозяина» заключенного.
  • Готов подождать окончательного решения Геральта.
  • Обеспечит тихое выполнение задания.
  • В ходе ограбления перейдет на сторону Хорста.
  • Сидит в деревне Альнесс, готовится себя подорвать.
  • Передумает, если его разозлить и спровоцировать на бой (или зачаровать).
  • Потребует принять решение моментально. Если сразу не принять в команду, подорвет себя.
  • С ним в команде крови будет больше.
  • Всегда верен нанимателю.
  • Находится в деревне Карстен.
  • Нужно подменить стрелка или выкупить билеты, чтобы она пошла с героем.
  • Поможет проникнуть в аукционный дом, но потом сбежит.

По итогам расследования будет найден утопленным на дне реки, поэтому выбрать придется Эвелину.

На заметку! Под сценой, где выступает труппа Эвелины, после завершения ограбления появится сундук. В нем – чертеж набора для маскировки. Собрать его помогут ослиные уши со свадьбы и очки Профессора.

Набрав команду, ведьмак должен изготовить слабительное снадобье. Затем – послушать стражников и направиться на причал на западе Оксенфурта (днём). Повар ловит рыбу там. За 500 крон или очарование Аксием он выполнит просьбу. Приправа послужит на пользу – в ночной патруль выйдет гораздо меньше бойцов, чем обычно.

Сезам, откройся: Ведьмак 3 – прохождение ограбления

Когда приготовления завершатся, группа начнет планирование. Здесь Геральт может уточнить детали и выдвигаться. В полночь группа будет на месте.

1633469892

Циркачка проникает внутрь и помогает забраться остальным. Внизу все же будут люди Хорста – от боя не уклониться. Поднимается тревога. Геральт может как прикрыться заложниками, так и отказаться от такой затеи и принять бой.

Совет! Перед спуском стоит обыскать чердак – там много интересных находок.

Нужно дождаться, пока медвежатник взорвет/вскроет дверь в подвал, и бежать вниз. По пути стоит собрать документы и предметы на столах и в шкафах – пригодятся.

Если дверь вскрыта, Геральт попадет в ловушку, если подорвана – пройдет без проблем. Боевую группу ждет разговор с Хорстом Борсоди, где выяснится, что организатор налета на аукционный дом – Эвальд Борсоди. Братья обменяются любезностями и предложат ведьмаку выбрать сторону одного из них. Отказаться нельзя. Предстоит перебить противников и понаблюдать братоубийственную сцену.

Выживший откажется отдавать Дом – шкатулку с документами. Ведьмак может как добить уцелевших, так и договориться – оставить Хорсту/Эвальду бумаги, а ящичек – себе.

Важно! Перед уходом из сокровищницы стоит её «обчистить» – оружие, броня и ценности того стоят.

Выйдя на поверхность, нужно вернуться к Ольгерду. От пустой шкатулки он разозлится, бумагам обрадуется. Ведьмаку он поведает историю своего разорения и причину обращения к Стеклянному человеку.

Ведьмак 3: И жили они долго и счастливо – прохождение последнего желания

Два желания атамана «Кабанов» исполнены, осталось последнее. Уладив свои личные дела, Ольгерд попытается перевести тему. Здесь можно выбрать любые фразы – главное, чтобы фон Эверек перешел к делу.

Наконец, просьба прозвучала: добыть фиолетовую розу, оставшуюся при супруге дворянина Ирис. Возражения на тему того, что цветок рассыпался в прах спустя много лет, не помогут. Ольгерд укажет место поиска – свое родовое поместье.

Совет! В усадьбе предстоит множество схваток – стоит захватить лучшее снаряжение и наборы для его починки.

1633469892-1

Территория на месте поисков окутана туманом – недобрый знак. У стены какой-то бродяга. У него есть немного информации. Геральт согласится помочь найти друга мародера – и так можно пробраться и все узнать.

В ухоженном саду брошенного поместья множество следов. Они приведут к беседке за домом, где для трупа воришки копает могилу некий «гомункул» без лица. Говорить он не станет, сразу завяжет бой.

Важно! Противник силен – нельзя подставляться под удары. Нужно защищаться Квеном и смазать меч маслом от реликтов. Субъект (его прозвище «Ключник») при больших потерях здоровья призывает души убитых – их понадобится уничтожить или отбросить Аардом.

После победы над Ключником ведьмака ждет беседа с черными кошкой и псом. Они помогут пройти внутрь. Остается забрать предметы с тела убитых, расческу во дворике неподалеку и направиться внутрь.

В здании нужно пробираться наверх, по пути прихватив альбом с набросками. В конце героя ждет бой с призраком. Как и Ключник, враг будет нападать, время от времени пытаться регенерировать от картин. Тактика такая же, как и ранее – источники здоровья противника нужно уничтожать мечом, стрелами и знаками.

На заметку! Черные животные – на самом деле демоны, одного с Ключником происхождения. Ведьмаку они помогают в надежде, что тот найдет способ освободить их от службы в проклятом поместье.

Призрак исчезнет. Откроется вход в спальню Ирис. От девушки остались истлевшие останки. Розы нет. Рядом на тумбочке портрет – нужно забрать его, понадобится позже. Диалог с «животными» наведет героя на следующий шаг.

Дух Ирис обретет покой после погребения. Могилой станет площадка у мольберта в саду. Остается похоронить скелет, сказать прощальное слово и положить одну из 3 найденных в поместье вещей девушки.

На заметку! От того, какую именно вещь Геральт поместил на могилу, зависят слова девушки после её «пробуждения из сна» в конце задания.

После этого призрак ответит на призыв ведьмака и позовет в «Нарисованный мир». Здесь хранятся самые яркие воспоминания Ирис о её супружеской жизни с Ольгердом. Правда, она смутно их помнит, из-за чего ей нужна помощь. На местах не хватает предметов. Нужно поставить все на свои места.

1633469893

Совет! Помимо ключевых вещей, есть и дополнительные. Стоит собрать и их – они дополнят понимание сюжета.

  • Беседка: книгу вернуть в руки Ольгерда, палитру – на столик со скамейкой.
  • Фонтан: рюмку передать Ирис.
  • Праздничный ужин: зажечь свечи и пламя в камине.
  • Спальня: у таза для мытья рук положить полотенце.
  • Комната художника: на стол положить яблоко справа, виноград слева, кубок по центру.
  • Кабинет Ольгерда: дочертить круг мелом, поместить свечи на кругу.

В лаборатории начнется пожар, нужно бежать прямо в картину, от которой веет холодом.

Важно! Из зимнего сада выход только в подвал – он под аркой, справа от каменной лестницы. Геральт будет терять здоровье, поэтому надо спешить.

И снова оборванные воспоминания:

  • Подвал поместья: кружку передать атаману «Кабанов», договор – в руки отца Ирис.
  • Прощание в столовой: маленькая тарелка у кошки, миска побольше – к ногам собаки. Поднос с едой нужно дать в руки Ключнику.

После окончания воспоминаний Геральту предстоит пройти прямо, мимо лестницы, и подобрать письмо Ольгерда. Героя ждет бой с очередным боссом – Самым большим страхом Ирис (злобой её мужа). В бою необходимо чаще уклоняться и применять Квен, использовать зелья усиления урона и восстановления здоровья.

Совет! Призраков несколько, атакуют они поодиночке, каждый сильнее предыдущего. Другие подключаются, только если ведьмак сам атакует. Можно вести бой сразу со всеми – если хватит ловкости.

Перед героем предстанет освобожденная от кошмаров Ирис, которая сообщит радостную весть: в нарисованном мире фиолетовая роза существует. Разговор с девушкой плавно перейдет к цели визита Геральта – забрать цветок. Госпожа фон Эверек боится как пустоты после смерти, так и повторения мучительных воспоминаний.

1633469893-1

И снова выбирать ведьмаку:

  • Оставить все как есть: Ирис снова «уснет», а герой заберет с собой кусок полотна как доказательство.
  • Забрать розу: нарисованный мир испарится. Призрак обретет вечный покой. Предмет будет получен, а задание выполнено.

Важно! Если выбрать последний вариант, кошка и пес отблагодарят ведьмака и дадут ценный совет по общению с Господином Зеркало.

Ведьмак 3: Каменные сердца – прохождение подготовки к финалу

Осталось отдать розу и завершить договор. В корчме героя встретит Гюнтер О’Дим. План изменится – сделка будет проходить в святилище Лильвани в полночь. Геральт передаст это подручному Ольгерда. В свою очередь, разбойник упомянет, что Белого Волка искала Шани.

На заметку! К медичке направляться необязательно, но в этом случае у окончания сюжета будет только один вариант.

В гостях у знакомой герой выяснит, что её снова призывают на фронт. Она твердо решила уехать, но поделится ценными данными: атаман фон Эверек обращался к профессору Шезлоку в Оксенфуртский университет. Геральт и Шани направятся туда.

Ведьмака внутрь не пропустят, но подруга сбросит ему веревку с обратной стороны здания. После чего предстоит прорубиться через охотников за колдунами. Забравшись на крышу, герой выбьет дверь Аардом и пройдет внутрь. Ученый на 1 этаже. Он испугается незнакомца, но потом обрадуется, что пришел не Стеклянный человек.

Совет! По всему дому разложены ценные предметы, стоит их собрать. Если после лекции ученого осмотреть и этаж, где он находился, найдутся ценные находки, повествующие о том, насколько высокую цену заплатил старец за достигнутые знания.

Шезлок поведает всю свою историю об ученых трудах и общении с Ольгердом. Он даст подсказку о том, как победить О’Дима – бросить ему вызов. Финал беседы печальный: профессор погибнет. Останется только обобрать дом и покинуть университет.

Напоследок можно заглянуть к Шани и поговорить по душам. Потом – направиться в святилище и выполнить уговор.

Ведьмак 3: Каменные сердца – прохождение финального задания

К брошенному алтарю можно прибыть в любое время и дождаться встречи. В полночь на место придет Ольгерд. Получив цветок или полотно, он немного поговорит, но вскоре почувствует боль: камень в его груди снова ожил.

1633469894

С небес по магическим ступеням спустится Человек-Зеркало. Он объявит, что договор завершен, и потребует душу атамана. Теперь судьба последнего из фон Эвереков в руках ведьмака.

Суровый рок (первая концовка)

Геральт промолчит, и Гюнтер заберет себе душу своей жертвы. В награду за помощь ведьмак может попросить:

  • Рог изобилия (не чувствовать голода);
  • Бездонный графин (всегда полная бутылка водки);
  • 5000 монет (богатство);
  • Седло для лошади (быть быстрее ветра);
  • Подсказку о поиске Цири;
  • Ничего.

Стеклянный Человек снова похвалит героя и удалится прочь. Дополнение закончено.

Альтернативный финал (если о нем рассказал профессор Шезлок)

Геральт вмешается и предложит сыграть на свою душу. Исполненный азартом О’Дим согласится и перенесет Волка в другое измерение.

Теперь нужно отгадать загадку Гюнтера:

Есть я у мужа, у зверя, у мертвого камня, у облака.

В душу не лезу, ловлю изменения облика.

Дева, взглянув на меня, приосанится.

Старец нахмурится, дитятко расхулиганится.

Подсказка! Правильный ответ исходит из прозвища противника. Человек-Зеркало имел в виду отражение. Если герой выбрал вариант с получением розы, а не полотна, то следует помнить о подсказке черного пса: «искать зеркало, которое нельзя разбить».

Время ограничено, о чем ехидно напоминает О’Дим. От призраков лучше убегать – они живучие и прыткие. Цель – дом с красными окнами вдалеке. Нужно перейти мост, затем идти по дороге налево. У сияющего красным алтаря будет призрак – его придется уничтожить, так как после него в камне заключен особо ценный меч Школы Змеи.

Отвлекаться на что-то иное не стоит. В доме будет зеркало – ответ на загадку, но хитрый враг разобьет его. На разрушенной площади к другим зеркалам бежать бессмысленно – они тоже разрушатся на потеху Гюнтеру.

Прямо после выхода из дома нужно добежать до пересохшего фонтана. Знак Аард поможет выбить камни, мешающие притечь воде.

1633469894-1

В отражении водной глади спрятался Человек-Зеркало. Он жутко недоволен поражением, но отпускает героя обратно на Континент.

Хэппи-энд (финал положительной концовки)

Геральт очнется у того же святилища. Проклятие снято и с ведьмака, и с Ольгерда. Атаман расспросит о том, что произошло. Затем ответит на вопросы Геральта и подарит в награду свою саблю. Затем отправится навстречу новой жизни. Ведьмак же останется смотреть на рассвет. На этом моменте у дополнения Каменные сердца прохождение основного сюжета заканчивается.

Геральт из Ривии успешно выполнил договор, заработал трофеи (мечи или артефакты) и снова возвращается на Путь ведьмака. Если еще не пройден основной сюжет, то с новым снаряжением завершить его будет легче.

Если все квестовые линии уже выполнены, то можно перейти к свободной игре. На реданских просторах в свободном доступе – в лесах и деревнях – все еще орудуют монстры, поэтому убийце чудовищ работы хватит еще надолго.

Оцените статью
bestgamemobile.ru
Добавить комментарий