Гайд по прокачке персонажа в игре Ведьмак 3: Дикая Охота

Вопросы

Не забывайте вкладывать Зеленые мутагены.

Гайд по прокачке персонажа в игре Ведьмак 3: Дикая Охота

Перед вами небольшой разбор геймплейной составляющей игры «Ведьмак 3». Конкретно речь пойдёт о возможных путях развития Геральта и об одном из билдов. К слову, в этой игре классы в стандартном их понимании отсутствуют, но зато есть множество способностей и навыков, разная комбинация которых и поможет вам достичь уникального архетипа.

Приготовление масел — масла для лезвия мечей становятся заметно сильнее.

Пробежимся по каждой ветке умений и выделим самые привлекательные скиллы в каждой из них. Кроме того, в конце поговорим о билдах и умениях, которые обязательно должны быть в них прокачаны. Поехали!

Фехтование

Если сконцентрируетесь на улучшении ветки фехтования, будете вынуждены уделять особое внимание боевому искусству рукопашного боя. То есть, придется вовремя наносить удары, грамотно парировать вражеские выпады и так далее. Прежде всего советуем открыть навыки «Память тела» и «Отражение стрел». Первое улучшит быструю атаку героя, сделав ее по-настоящему смертоносной. А второй защитит от лучников, которые способны изрешетить вас еще на подходе.

Знаки

Самая нетребовательная ветка в игре — для ее прокачки вам потребуется минимум очков. Поэтому можно будет экономить и развивать другие стороны Геральта.

В ветке знаков десять заклинаний, при помощи которых ведьмак решает все свои проблемы. От оглушающего и сваливающего с ног Аарда до прожигающего врагов Игни. Здесь нет конкретных советов, потому что каждый знак рано или поздно пригодится для прохождения того или иного квеста. Главное вовремя распознать, какой знак оптимален в конкретный момент. Ну и, конечно же, лучше прокачивать их до максимума.

Алхимия

Прокачивая исключительно алхимию, на первых порах вы не ощутите никакого прироста силы. Дело в том, что навыки двух начальных порядков не слишком сильны, да и многие мощные зелья недоступны на старте игры. Поэтому лучше начать фехтовальщиком и дальше при желании переобуться в алхимика. Что лучше качать в ветке алхимии? Вам обязательно пригодится «Повышенная сопротивляемость» — повышает устойчивость к воздействию токсичных веществ. Еще стоит улучшить «Приобретенную стойкость» — она тоже касается токсичности, улучшая ее шкалу. Наконец, не помешает «Освежающий напиток» — благодаря этому навыку зелья здоровья станут намного эффективнее.

Общие умения

Далее о навыках, которые не удалось отнести к какой-то из вышеперечисленных групп. Они всесторонне улучшают Геральта, добавляя ему стойкости, выносливости и так далее. Здесь мы посоветуем качать «Инстинкт выживания» — лишние 500 единиц здоровья точно не станут лишними. Еще прокачайте «Солнце и звезда» — регенерация хитпоинтов в ясную погоду заметно ускорится. Кроме того, если вы собираете доспехи ведьмачьих школ, не помешают такие навыки, как «Техника Школы Медведя» или «Техника Школы Кота», в зависимости от выбранного сета. Эти техники добавят ряд бонусов и без того неплохому снаряжению.

Алхимией стоит заниматься ближе к 7-10 уровню. А до этого — первое, что делаем, изучаем школу Кота. И потихоньку собираем себе легкие доспехи на замену стартовым средним. +100% повреждений от критических ударов и +20% от ударов обычных, смею уверить, существенно добавят боевой мощи нашему протагонисту. После чего определяемся — будем резать противника исключительно быстрыми ударами, или же сильная ветка нас тоже интересует. В любом случае, быстрый стиль надо изучить на +5 — это еще +25% повреждений (в сочетании со школой Кота — +45%).

Геральт и Трисс

Почти 3 месяца игрался в 3-го Ведьмака, прежде чем решился про него что-либо написать. Первые недели две был просто в шоке — давно столь хорошо сделанной игры не видел. Из-за чего писать можно было только радостно повизгивая и брызгая слюнями от восторга — а оно нам надо? Потом просто играл и было не до писанины. Ну а теперь буря эмоций улеглась, и можно спокойно поговорить непосредственно о геймплее. Как водится, основное внимание я стараюсь уделить билду и материальному обеспечению персонажа — то есть непосредственно раскачке. Мимо сюжета то никто не пройдет, а рассказывать про него.. Лучше один раз увидеть.

Как бы это странно ни звучало, жизнеспособен практически любой Геральт, чтобы вы не изучали — боевые навыки, знаки или алхимию. Точно также жизнеспособен любой гибрид — и также, на любом уровне сложности. Клинические случаи рассматривать не буду, ни к чему это.

Впрочем, по порядку. Белый Сад проходится на ура на любом уровне сложности. Все-таки это именно пролог, т.е., несколько затянутое обучение. Но вот когда мы прибудем в Велен, блистая своим 3-м уровнем, халява закончится единомоментно. Территория огромна, монстры изначально могут встретиться и 5, и 8-го уровня. А на уровне сложности "На смерть", нашими змеиными мечами из пролога, придется каждого грязного гуля парой уровней выше бить по полчаса. Потому что пока просто не вытягиваем по ДПС.

Тем не менее, играть рекомендую именно на максимальном уровне сложности. Почему? Да потому что уровня так с 10-го станет скучно — и Геральт слегка заматереет, и вы окончательно освоитесь в управлении и применении всех имеющихся сил и средств. Одно могу сказать — применять придется все, и бомбы, и масла, и эликсиры, и еду. Да и в плане тактики боя — и блоки/контратаки/отскоки/перекаты, и быстрые с сильными ударами, и знаки. Поверьте, это весело.

С рекомендация по прокачке и начну — поначалу достаточно сложно разобраться, что именно изучать, а количество слотов под умения жестко ограничено. Хотя уже уровню к 10-му мы будем иметь порядка 20 баллов, и тысяч несколько денег, из которых 1.000 вполне можно будет выделить на респециализацию.

темерский сет

Самое начало
Немного остановлюсь на прологе. Поставив одно из самых первых дополнений, мы получаем (в продаже спасенного нами самого первого купца) отличный темерский сет легких доспехов. Требования — 4-й уровень и порядка 700 монет. В сочетании с изучением одного-единственного умения из "обычных" — школы Кота — мы получаем просто-таки неимоверный бонус к нашим быстрым атакам. И в этих доспехах вам придется бегать достаточно долго — благодаря добрым авторам, поднявшим на 3 уровня требования ко всем прочим сетам. Также, в прологе мы соберем серебряный и стальной меч школы Змеи. Пусть и не особо мощное снаряжение, но лучшее, что у нас будет. Минимум уровня так до 6-7. Потому что отравляют противника, а ДОТы, смею уверить, играют здесь весьма большое значение.

А если не лениться и обшаривать каждый первый сундучок и выполнять все квесты — получим также основные рецепты эликсиров, масел и бомб (не говоря уже о такой важной штуке, как стартовый капитал). В отличие от 1-2 частей, все эти незаменимые предметы надо изготовить только 1 раз, после чего при медитации запасы наших зелий и прочей гадости чудесным образом автоматически пополняются — при наличие в инвентаре Алкагеста (казалось бы, причем здесь алкоголь и гранаты). Учтите, что Алкагест тратится — 1А на 1 медитацию, если вы потратили хотя бы один заряд эликсира, бомбы, или декокта (отвара). Масла можно применять неограниченное количество раз. И поначалу с пополнением запаса Алкагеста могут возникнуть серьезные трудности.

Witcher 3: начинаем строить билд Геральта

Что же стоит изучать в первую очередь? Выбор велик, от количества умений разбегаются глаза. На мой взгляд, на данном этапе наиболее прост боевой билд. Знаки на ранних стадиях заставят вас гадить кирпичами из-за очевидной слабости без сета Грифона, а теперь для него требуется аж 11-й уровень. Про алхимию и говорить нечего. Попозже обязательно изучим отравление клинков маслом, но именно попозже. Заодно это даст +25% к длительности действия всех эликсиров. Также очень полезным станет постепенное изучение Acquired Tolerance, очень сильно повышающее порог интоксикации. Но, повторюсь, не торопимся с этим!

Алхимией стоит заниматься ближе к 7-10 уровню. А до этого — первое, что делаем, изучаем школу Кота. И потихоньку собираем себе легкие доспехи на замену стартовым средним. +100% повреждений от критических ударов и +20% от ударов обычных, смею уверить, существенно добавят боевой мощи нашему протагонисту. После чего определяемся — будем резать противника исключительно быстрыми ударами, или же сильная ветка нас тоже интересует. В любом случае, быстрый стиль надо изучить на +5 — это еще +25% повреждений (в сочетании со школой Кота — +45%).

Вторым умением из боевой ветки в своем младенческом возрасте берите умение отбивания стрелы. Поверьте, без этого навыка на начальной стадии, лучники/арбалетчики съедят вам массу нервов. 8 баллов в боевой ветке позволят нам изучать второй уровень — увеличение шанса критического удара и критических повреждений. +5 в Precise Blows — и мы имеем +10% шанс и + дополнительные 75% от критических повреждений быстрыми атаками. Итого — +10% шанс крита, +175% критических повреждений, +45% обычных повреждений от быстрых атак. Неплохая прибавка к пенсии, смею уверить.

Помните, что в Белом Саду вы найдете целых 6 Place of Power, Мест Силы. А это +6 скилл пойнтов. Еще 7 мы найдем в Велене/Новиграде (8-е, увы, станет доступным лишь ближе к концу игры) — вот почему стоит поначалу изучить не сюжетные "интересные места". Впрочем, этот совет двояк и чреват "переэксповкой", о чем подробнее расскажу далее (если вспомню, конечно). А вообще, об этом подробно рассказано в прохождении, которое начну постить через недельку.

Кроме того, весьма, весьма желательным будет изучение Аксия на +2 — это откроет возможность получения от +20 до +40 опыта за некоторые диалоги. Да и в бою, Аксий, в отличие от 1-2 части, очень хорош. Все таки — далеко не призрачная возможность убить противника с одного удара.

Грубо говоря, будем считать, что мы вышли из Белого Сада (обойдя там все Места Силы), получили 4-й уровень и имеем, соответственно, целых 3 слота на умения и 9 баллов на их развитие. +5 — быстрая ветка, +1 отбивание стрел, +1 Школа Кота, +2 Аксий. Все, больше ничего в активные слоты не влезет — да и Аксий во внебоевых ситуациях придется ставить вместо отбивания стрел. Воин 4-го уровня.

К 6-му уровню обойдете большую часть Мест Силы в Велене и Новиграде (карта будет, не переживайте), получите очередной слот, и продолжите изучение быстрой ветки. Воин 6-го уровня.

После этого потихоньку готовьтесь к замене Змеиных мечей на что-то более цивильное (уровню так к 8-10), соответственно, все баллы пойдут в алхимию. Воин 10-го уровня.

Вот и все, основная база получена. И Геральт теперь — далеко не беззащитная жертва, а вполне сильный боец. На данном этапе скорость обучения существенно замедлится — большинство легко доступных Мест Силы мы обошли, останутся лишь непосредственно баллы от уровней. Что получаем от данного билда? Отличный бонус к повреждениям и критам, возможность отбивать стрелы прямиком в нападающих. Очень неплохой шанс отравить противника (и помните, чем лучше масло, тем выше шанс). И Аксий, о котором можно теперь забыть, т.к. он всегда будет в одном из слотов. Аксий — это не только дополнительный опыт в разговорах, но и очень неплохая поддержка против щитоносцев и каких-нибудь злобных алгулей.

Альтернативный билд на 11-й уровень — полумаг
Что изучать в дальнейшем? Об этом немного позже. Сейчас же хотел привести два билда — полумага и алхимика. Но алхимик на 10-м уровне не идет ни в какое сравнение ни с фехтовальщиком, ни с полумагом. Так что про него напишу в разделе про 20-й уровень. Итак, полумаг. Почему 11-й уровень? Да потому что применять знаки без Грифонского сета — это боль.

Достоинства:
— Игни на самом деле жжОт. Горят все ярко и очень весело, это настоящий огнемет. А поскольку в это время противника можно почти безнаказанно рубить мечом по броне, от которой осталось лишь 25% (благодаря все тому же Игни) — слабая атака и невысокий шанс крита не особо сказывается.
— Ирден. Альтернативная версия — столь же великолепна, сколь и Игни. Убирает стрелы, замедляет всех вокруг вас (и как замедляет!), работает чуть ли не полгода. И, заметьте, отбирает не всю выносливость на постановку. Да еще впридачу к альтернативке можно и обычную ловушку рядом поставить! Так что остается теперь всех в зоне досягаемости немного поджарить и, в случае необходимости, быстро дорезать.
— Квен. И снова альтернативная версия, джедайский силовой щит. Главное достоинство — с ним можно передвигаться, а за счет поглощенных повреждений вам восстанавливается здоровье. Так что о лечении всякими Ласточками можно забыть (кроме ярко выраженных крайних случаев).

Недостатки:
— Переизбыток умений, которые просто не распихать в свободные слоты. И это еще без того, что к этому моменту вы наверняка сможете вложить часть баллов в увеличение эффективности Игни.
— Слишком много разнообразных телодвижений придется делать — менять знаки придется постоянно, одним Игни никак не обойтись. И бить мечом, увы, тоже придется. Именно из-за этого недостатка я за мага так толком и не поигрался.

Ведьмак 3: 20-й уровень = смерть всему

20-й уровень.. Мы превращаемся в безжалостную и беспощадную ко всему живому машину смерти. Самое время задуматься о корректировке своего билда. Сейчас мы можем стать кем угодно — фехтовальщиком системы "Ураган", испепеляющим всех и вся боевым магом, или же грозным алхимиком. Потому что 39 баллов позволяют нам развить любого персонажа до пока еще не запредельных, но уже очень приличных высот.

Фехтовальщик
Вариантов много, но мне больше всего по душе вот такой, с небольшим вкраплением алхимии. Как видите, я полностью отказался от отбивания стрел — буде такие в нас полетят, ну что ж, будем плакать и уворачиваться. На Аксий баллов тоже не хватило, но наши то годы — еще раз изучим. Потому как он еще понадобится нам не раз, не два, и даже не 10. Новые умения:
— Resolve можно назвать скиллом "не трожь мой адреналин!". Даже если нас и поцарапали, это ни коим образом не отразится на нашем адреналине.
— Fleet Footed делает нас фактически неуязвимыми, главное помните, что наша сила — в движении, а конкретно, в отскоках и пируэтах. Мы вообще не получаем повреждений, если враг нас таки достанет в момент, когда мы уворачиваемся от его удара.
— Whirl — быстрая атака, тратящая наш адреналин и выносливость, однако бьющая в просто-таки неимоверном темпе. Великолепно применяется как против массового скопления противника, так и против толстых боссов — вместо сильных ударов.
— Razor Focus — главный цимес адреналиновой ветки. В начале каждого боя мы получаем +1 адреналин, а его генерация увеличивается аж на 25% — всего же у нас будет +52% генерация адреналина.
— Deadly Precision — ну а это просто главный рулез всей ветки. За каждый +1 адреналина мы получаем 2% шанс уложить противника на месте. А учитывая, что с Отличным Лесом Марибора мы получаем +1 адреналин сразу по применению — у нас в начале почти любого боя будет 4% шанс инстакилла (instant kill).

Как видите, в билде вообще не представлена "тяжелая" ветка. Мощные удары, безусловно, хороши, но у нас то все поставлено на скорость, ловкость и попытки хоть как-то увеличить живучесть. Да и сам билд заточен именно под Кошачий сет. В дальнейшем планируется прокачка алхимической ветки, поскольку в боевой у нас есть все, что нужно. А впрочем — это уже на вкус и на цвет.

Полумаг
О достоинствах и недостатках знакового билда я говорил, когда расписывал его под 11-й уровень. Все осталось, как и было, вот только мощь существенно увеличилась. Во-первых, заапгрейженный сет Грифона. А во-вторых — множество новых знаковых умений. Если на 11-м мы только начинали увеличивать силу Игни, то здесь и Игни, и Ирден усилены на полную (замедление от Ирдена будет как бы не 90%). А Квен теперь возвращает четверть дамага противнику — на сдачу, так сказать.

Как легко можно заметить, использованы даже не все баллы — просто не знаю, куда их девать. И так не все помещается — пришлось отказаться и от Взрывного Квена, и от усиления его мощи. К тому же в общей ветке есть два замечательных навыка Adrenaline Burst (применение знаков начинает генерировать адреналин) и Focus (адреналин усиливает знаки). Но в какое место их приткнуть, если и так слотов жестко не хватает — ума не приложу. В общем, в любом случае, не мое это, знаковые ведьмаки. Хотя надо все-таки попробовать себя заставить за такого поиграть. Просто тактика боя мага очень отличается от стиля мечника, куда больше, чем тактика алхимика.

Алхимик
К 20-му уровню алхимия не просто резко продвигается вперед, но и начинает теснить умения всех остальных школ. К чему нам изучать путь меча, когда есть Poisoned Blades, Synergy и Killing Spree? К чему нам знаки, если есть гранаты? В геймплее, пожалуй, самый веселый и, мало того, простой билд. Да что там говорить, его вообще стоит назвать "Mutated Blaviken Grenadier". Впрочем, по порядку.

Достоинства:
— Огромный запас токсичности, в моем случае — изначально 214, и это у меня почти нет рецептов 3-го уровня (ближе к концу игры будет 240+);
— 8 (а в дальнейшем и 9) бомб каждого типа, причем любая не только наносит минимум 150 повреждений, но еще и рвется на 6 дополнительных кусков после основной детонации (каждый кусок тоже наносит 150 дамаги) — почему-то сразу Worms вспоминаются, с кластерными бомбами;
— Мутагены добавляют в полтора раза больший бонус, вследствие чего — колоссальный запас здоровья от Больших Зеленых Мутагенов, а впридачу —
— Учитывая, что мы может совершенно спокойно выпить два декокта — еще +2.000 хитов;
— Killing Spree — на данном этапе получаем +30% (а в дальнейшем +50%) к шансу нанести критический удар за каждого убитого в бою противника. Правда только если токсичность выше 0, но поверьте, она у нас теперь всегда будет минимум 160.

Недостатки:
— Тяжелая броня — это хорошо и плохо. С одной стороны, весьма неплохая защита, с другой — бьют то все равно сильно. А с третьей так вообще — энергия восстанавливается в час по чайной ложке и постоянно применять Квен становится возможным только под Неясытью;
— В замкнутых помещениях кластерные бомбы — опять же, не столь благо, сколь проклятье — нам необходимо пространство для маневра. Впрочем, с нашим то запасом здоровья..

Однако, несмотря ни на что, это, как и сказано выше — самый веселый билд. Кто не стоял под Иволгой среди огромного поля газа от Чертового Гриба, глядя, как потихоньку задыхаются его противники.. Кто не расшвыривал стадо утопцев одной кластерной Картечью.. Тот вообще ничего в этой игре не видел. Более зрелищен разве что объятый пламенем, отравленный, истекающий кровью Василиск, рушащийся с воем за холмом, как сбитый мессер.

Продолжение следует. В эту статейку потом скринов еще добавлю. Ну лениво мне дооформлять все сейчас. Но т.к. мне уже третью неделю лениво просто хотя бы начать постить написанное по Ведьмаку. А материала там еще на пару статеек общего содержания и под 40 листов текста — хроника прохождения.

В игре есть несколько способов защитить себя от урона:

Не избегайте боя

Зачастую люди пытаются пробежать на Плотве мимо попутного соперника, с мыслями «зачем тратить на него время, лучше поскорее выполню квест». На самом деле, за бой с врагами вы не только получаете опыт и вещи, но и навыки управления Геральтом.

Плюс, не забывайте, что с любого противника может упасть редкий ингредиент, который потом уже не встретите.

5 способов избежать урона

В игре есть несколько способов защитить себя от урона:

  1. Парирование. Контратака позволяет не только заблокировать урон, но и нанести ответный, который зачастую может стать фатальным.
  2. Блок. Стандартный прием блокирования. Помогает спастись от существ и холодного оружия.
  3. Уворот. Быстрый и надежный способ уклониться от атаки, но расходует энергию.
  4. Щит. Не забывайте накладывать знак Квен, который хорошо блокирует получаемый урон. Чтобы использовать его дважды за бой, наложите на себя щит перед боем. К моменту, как его собьют, он уже откатиться.
  5. Отскок. Упрощенная версия уворота. Работает на маленькой дистанции, но не тратит энергии.

Научитесь использовать эти приемы, и они еще не раз спасут вам жизнь.

p, blockquote 24,0,0,0,0 —> p, blockquote 25,0,0,0,1 —>

На этом все, дорогие друзья. Перечисленные советы помогут вам начать хорошую игру и без проблем освоиться в мире Ведьмак 3. А что бы вы посоветовали начинающим игрокам? Оставляйте свои предложения в комментариях и не забывайте подписываться на блог. До скорых встреч!

Оцените статью
Добавить комментарий