Ошибки и предложения

Список различных ошибок и предложений. Внимание! Все ошибки больше не работают! Положим вещь в сундук. Мы покидаем мир, возвращаемся внутрь и берем то, что хотим дупнать. Пойдем, дождемся, пока очистка данных карты станет 100% и начнем сохранять данные в мире. Быстро выйти из игры (не…

Баги и хинты

Положим вещь в сундук. Мы покидаем мир, возвращаемся внутрь и берем то, что хотим дупнать. Пойдем, дождемся, пока очистка данных карты станет 100% и начнем сохранять данные в мире. Быстро выйдите из игры (не из мира) и закройте вкладку Terraria. Если вы войдете, этот предмет окажется в сундуке и инвентаре игрока!

Внимание! Если вы забудете покинуть мир после помещения желаемого предмета в сундук и сразу же снова войдете в Террарию, предмет исчезнет из вашего инвентаря и не появится в сундуке.

Все способы получить драгоценные камни в Brawl Stars бесплатно: генераторы кристаллов, ошибки с драгоценными камнями, способы заработка и читы.

Баг на кристаллы

Зная об этой ошибке, игроки просто грабят игру, наполняя свои счета бесплатной внутриигровой валютой. Он существует давно, но известен только сейчас. Лучше всего работает, если учетная запись не старая. Отлично, если будет 1-2 тысячи чашек. Вы можете создать новую учетную запись, если давно играете в Brawl Stars.

Чтобы сработала ошибка, игрок должен выполнить определенную последовательность действий. Не прерывайте их и не делайте ничего не по инструкции. Также на аккаунте должно быть несколько драгоценных камней.

  1. Вам нужно пойти во внутриигровой магазин и купить самый дешевый предмет, который будет здесь, включая драгоценные камни.1633468990
  2. Затем вам нужно вернуться в главное меню и создать команду или войти по коду. Поэтому подключаем наших друзей (не забывая рассказать им о методе).1633468990-1
  3. Когда вы уже в отряде, выберите режим игры Crystal Capture, но не вступайте в бой.
  4. Далее нам нужно открыть Brawl Pass. Следующей наградой должна быть любая коробка (маленькая, средняя, ​​мега). Если у вас есть еще один элемент, перейдите в коробку и вернитесь к этому методу.1633468990-2
  5. Теперь вам нужно десять раз быстро щелкнуть следующее, еще не открытое окно.
  6. Идем в бой и играем, пока не дойдем до драгоценных камней.

В открытом ящике, который вы получите от Пропуска после битвы, должно быть как минимум в четыре раза больше драгоценных камней, чем вы потратили на покупку в магазине. Если вы купили что-то за 25 драгоценных камней, вернется 100 и так далее

Все геймеры ненавидят баги, но не все понимают, как именно они выглядят и кто виноват. Придавать смысл

Кто виноват в багах? Изучаем, как разрабатываются игры и зачем нужен дизайн-документ

Все геймеры ненавидят баги, но не все понимают, как именно они выглядят и кто виноват. Чтобы в этом разобраться, попробуем более подробно изучить процесс разработки игры.

1633468991

Стадии разработки игры

Создание любой игры (и не только игры) состоит из двух этапов:

  1. Подготовка. На этом этапе придумывается концепция, изготавливаются прототипы и, прежде всего, составляется проектная документация. Проектный документ — это библия проекта, в которой описывается вся игра (как в сценарии режиссера для фильма). Этот документ должен описывать каждый диалог, задачу, действие, особенности, боевую систему, рост и внешний вид персонажа, систему ролевых игр и даже длину прыжка. Все должно быть описано максимально подробно, чтобы не осталось вопросов. Фаза подготовки игры в правильном проекте может занять больше времени, чем сама разработка.
  2. Реализация. Менеджеры, изучая дизайн-документ, ставят задачи перед художниками: дизайнерами, художниками уровней, аниматорами и программистами. Параллельно художники приступают к выполнению своих задач: одни строят места, другие создают боевую механику. Затем из выполненных заданий, например из кубиков LEGO, собирается игра. На этом этапе вы можете делать так называемые «вертикальные разрезы»: создается готовый уровень и как работает игра, вживую. И если руководитель проекта понимает, что игра изначально некомпетентна, разработчики возвращаются к этапу подготовки. Также могут быть незначительные изменения баланса, но не следует вносить никаких серьезных изменений (удаления или добавления механики, которых нет в проектной документации). Если проектный документ будет опубликован, художники выполнят свою работу правильно, и игра будет выпущена вовремя и без ошибок.
Производственный ад

Постоянные изменения игровой механики требуют серьезной доработки.

Если написан качественный дизайн-документ, команда воплощает в жизнь именно описанную игру. Если проектный документ не написан или менеджер проекта постоянно меняет утвержденную механику, вся команда начинает переделывать свою работу бесконечное количество раз.

ошибки появляются именно в фазе изменения чего-либо. Например, рассмотрим игру Darksiders, в которой есть множество платформ и головоломок. Представьте, что на этапе, когда все уровни построены, голова решает делать прыжок короче и выше. Изменение параметров прыжка — дело десяти минут. Но главный герой больше не будет прыгать по платформам, а сможет перепрыгивать вертикальные препятствия. Вам придется вручную перемещать каждую платформу и каждое препятствие. И не забывайте о человеческом факторе: сделав 1000 мелких изменений на каждом уровне, исполнитель явно что-то упустит, забудет или поставит препятствие на какой-то спусковой крючок. При таком подходе есть тысячи вариантов создания ошибок.

И это всего лишь одно изменение, а их могут быть сотни. Каждая коррекция порождает массу связанной с ней работы. Любая из этих работ обязательно что-то сломает и породит баги. В результате все художники работают как проклятые, перерабатывают, но ничего не производят, поскольку каждая сделанная работа будет переделана. Это «произведение Сизифа» называют адом производства.

Примерная иллюстрация повседневной жизни разработчика

Неточно поставленная задача

Рассмотрим два варианта задачи, которую менеджер может назначить исполнителю:

  1. Реализуйте прыжок главного героя. Высота и длина прыжка — 1 метр. Прыжки с падениями можно контролировать, взлет должен длиться 100 миллисекунд, падение — 150 миллисекунд. В верхней части прыжка должна быть задержка 50 миллисекунд.
  2. Реализуйте прыжок.

В первом варианте задачи мы получим то, что нужно менеджеру; во втором случае мы получим скачок, который нравится программисту. А сколько итераций твика прыжка помогут вам добиться желаемого результата? И поверьте, не будет ситуации, когда к программисту придет руководитель проекта и вместе они на ходу настроят нужные параметры. Скорее всего, руководитель проекта свяжется с менеджером и поставит программисту задачи:

  • Прыгайте немного быстрее и короче
  • Даже немного быстрее и короче
  • Прыжок недостаточно динамичный
  • .
  • Прыжок должен казаться более живым.

Эти задачи могут занять месяцы или даже годы. Программист сразу напишет нормальный код, потому что сначала он видит сложную законченную деятельность. Но любые изменения, которые он внесет помимо этой задачи, будут костылями, которые превратят код в неподдерживаемый беспорядок с множеством ошибок

1633468991-1

Гениальность Кодзимы на примере бага с лестницей

Теперь рассмотрим причины появления багов на конкретном примере. В играх часто возникает ошибка, когда главный герой и NPC одновременно используют одну и ту же лестницу и блокируют друг друга. Это кажется очень простым решением. Как могли разработчики совершить эту глупую ошибку?

На практике перед двумя разными программистами ставятся отдельные задачи:

  • Заставьте главного героя взаимодействовать с лестницей
  • Попросите NPC подняться / спуститься по лестнице

Ни одному из них не будет поручено обработать вариант взаимодействия GG и NPC на лестнице. Потому что это не описано в проектной документации и не продумано заранее. Будет очень удачно, если тестировщик заметит эту ошибку и менеджер поставит программисту задачу «NPC блокирует GG на лестнице»

Программист, не имея творческой свободы, напишет условие для NPC:

Выглядит нормально? Нет. Это костыль, и только Хидео Кодзима (и его команда) думают об этих моментах и ​​раскалываются костылями. Я не знаю, на каком этапе разработки было принято решение — возможно, об этом думали на этапе подготовки, или Кодзима просто внимательно изучает отчеты об ошибках. Но я на 100% уверен, что программист получил четкое задание: «Если NPC врежется в главного героя на лестнице, пусть NPC упадет и сломает ему шею». И это очень красиво.

1633468992

Пример: Cyberpunk 2077

В случае с больным Cyberpunk 2077 игра создавалась 9 лет. Из игры вырезано многое из того, что уже реализовано:

  • Бег по стенам
  • Стена для скалолазания
  • Вид от третьего лица
  • Под землей
  • Автоматическая настройка
  • Обещали много секса и романтики (где важна индивидуальность тела)
  • По слухам, в игре удалось сменить движок и полностью изменить концепцию.

А теперь представьте, сколько раз вам приходилось менять игру и через какой ад прошли художники.

Разрезав только гонку на стенах, они должны были изменить динамику, город и все миссии, в которых он использовался, пришлось переделывать. Разработчикам пришлось полностью переделать вертикальность города, завершить лестницу и так далее. Из-за смены города изменились триггеры, столкновения и пути персонажей.

Во всем этом можно винить только руководство, а артисты постарались. Если бы руководство описало в дизайн-документе именно тот киберпанк, который видели игроки, игра была бы выпущена намного раньше и была бы идеальной с технической точки зрения.

Итоги
  • Программисты (и все художники) делают только то, что менеджеры написали для них в задании.
  • Менеджер не может поставить нормальную, финальную и сложную задачу без полной информации о проекте
  • полная информация о проекте может быть получена только из проектной документации
  • Разработчик редко пишет полный дизайн-документ, потому что не имеет полного представления об игре. А если он пишет, он переосмысливает и добавляет кучу важных для игры фишек и множество механик

Есть человеческий фактор, и художники не сверхчеловеческие. В играх всегда будут ошибки, но переработка любого аспекта игры увеличивает их количество в геометрической прогрессии. Менеджмент и хорошее руководство влияют на качество игры гораздо больше, чем команда разработчиков.

Узнайте, как создать хороший отчет об ошибках на основе особого алгоритма, примеров и ошибок, типичных для начинающих тестировщиков

Источники

  1. Ошибка (значения) // ru.wikipedia.org URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Bag_(values) (дата обращения: 28.10.2020).
  2. Ошибка программирования // ru.wikipedia.org URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Programming_error (дата обращения: 28.10.2020).
  3. Глоссарий терминов тестирования ISTQB 2.3 [https://www.rstqb.org/ru/istqb-downloads.html?file=files/content/rstqb/downloads/ISTQB%20Downloads/ISTQB%20%D0%93%D0% BB % D0% BE% D1% 81% D1% 81% D0% B0% D1% 80% D0% B8% D0% B8% CC% 86% 20% D0% A2% D0% B5% D1% 80% D0% BC % D0% B8% D0% BD% D0% BE% D0% B2% 20% D0% A2% D0% B5% D1% 81% D1% 82% D0% B8% D1% 80% D0% BE% D0% B2 % D0% B0% D0% BD% D0% B8% D1% 8F% 202.3.pdf]
  4. Куликов С. Курс базового тестирования программного обеспечения. — 3-е изд. 2020. — 298 с.
  5. Программа подготовки базового уровня ISTQB 2018
    [https://www.rstqb.org/ru/istqb-downloads.html?file=files/content/rstqb/downloads/ISTQB%20Downloads/ISTQB_CTFL_Syllabus_2018-RU.pdf]

Что такое баг?

Ошибка — это отклонение фактического результата от ожидаемого.

Здесь:
— фактический результат — это то, что мы «видим» или то, что произошло после предпринятых действий
— ожидаемый результат — это ожидания наблюдателя, полученные из требований, спецификаций, любой другой документации, личного опыта и здравого смысла

Откуда берутся баги?

Ошибки — это результат ошибок.

В свою очередь, ошибка — это действие человека, которое приводит к ошибочным результатам.

Что такое баг репорт (bug report)?

Отчет об ошибке — документ, содержащий отчет о любых недостатках в компоненте или системе, которые могут привести к тому, что компонент или система не смогут выполнить запрошенную функцию. [IEEE829]

Отчет об ошибке — документ, содержащий информацию об обнаруженной ошибке.

Что такое Серьезность бага (Bug Severity)?

Серьезность характеризует уровень влияния ошибки на производительность приложения / компонента и требуется для дальнейшего определения приоритетов.

Оцените статью
bestgamemobile.ru