Михаил Кадиков

Михаил Кадиков После 16 часов игрового процесса я с уверенностью могу сказать, что Uncharted 4 — лучшая игра в серии. Больше всего меня поразил практически безупречный дизайн

Михаил Кадиков

1633466266-2

После 16 часов игрового процесса я с уверенностью могу сказать, что Uncharted 4 — лучшая игра в серии. Больше всего меня поразил практически безупречный дизайн уровней, где каждая мелочь была тщательно продумана. Из тысяч сделанных мною скриншотов я выбрал полтора, чтобы наглядно продемонстрировать, каких дизайнерских решений следует придерживаться в этой игре.

Итак, чему дизайнер уровней может научиться у Uncharted 4?

Атмосфера

Достижение максимального погружения (атмосферы) основано на трех фундаментальных принципах.

Во-первых, это имитация реальности (погодные эффекты, движение листьев на ветру, освещение, отражения, мокрые поверхности, физика объектов и т.д.).

1633466267

Например, в эпизоде ​​с аукционом в Италии мы видим, как вечер превращается в ночь, а на заднем плане загораются огни страны.

1633466267-1

В эпизоде, где мы исследуем пиратский храм на тропическом острове, солнечная погода сменяется штормами.

1633466269

Во-вторых, это хорошая детализация и надежность игрового окружения. Каждое заведение наполнено рядом интересных и аутентичных деталей, характеризующих место действия и определенную эпоху.

1633466270

В-третьих, это симуляция жизни. Персонажи не остаются бездействующими и всегда изображают какую-то социальную активность.

1633466270-1

Игровой мир не заканчивается на уровне и жизнь кипит даже на расстоянии: в городах на заднем плане всегда бежит земля, наводнения и воздушное движение, а в лесу или джунглях всегда можно найти группу животных в виде маленьких птиц и зверушек.

1633466272

Вау-моменты

Большинство удивительных моментов в игре связаны с каким-то экстремальным событием.

Некоторые примеры: 1. Внедорожник, который падает в пропасть и висит на тросе лебедки. 2. Главный герой тащится на веревке за подъемным краном в погоне за мотоциклом. 3. Избегайте погони на мотоцикле. 4. Падение внедорожника с моста в реку, которая заканчивается гигантским водопадом.

1633466273

Еще один отличный пример. Дрейк и Елена работали вместе. Крайность ситуации в том, что пещера полна взрывоопасных мумий, которые уже начали взрываться одна за другой. У игрока есть всего десять секунд, чтобы взмахнуть сеткой и достать нож.

1633466273-1

Uncharted 4 предлагает множество классических методов навигации в игре с подсказками, встроенными в игровую среду (свет, композиция, цвет, ориентиры, персонажи, движение и т.д.).

Свет из окна освещает место, указывая, куда игроку нужно подняться:

1633466275

Источники света привлекают внимание к достопримечательностям:

1633466276

Слева направо: 1. Геометрия уровня — это ступенька. 2. За счет цветового контраста вход в здание через окно сразу привлекает внимание. 3. Обращает на себя внимание движение флага. 4. Движение колокольчиков и исходящий от них звук заставляют вас подойти и найти книгу, лежащую на перилах.

1633466276-1

Персонажи предлагают направление движения в зависимости от своего положения:

1633466278

В последовательностях погони вражеские персонажи используются как отталкивающие проводники. Пытаясь уйти от погони, игрок автоматически выбирает правильный путь.

Слева направо: 1. Побег из тюрьмы, охранники стреляют в игрока, и он вынужден бежать через комнату налево. 2. Побег с виллы, куда ворвалась полиция. Игрок избегает полиции и пытается повернуть туда, где их нет.

1633466281

Сначала игроку сразу показывают конечную цель в виде ориентира (высокого сооружения на горизонте).

1633466282

И в этом случае сначала на горизонте нам показывают ориентир (цель), затем скрывают ее туманом, чтобы сосредоточить все внимание на изучении уровня. В результате игрок не кидается сломя голову к ориентиру на горизонте, а сначала внимательно осматривает все постройки на местности.

1633466282-1

Доступные ориентиры создают ощущение приключения. Сначала мы видим здание на горизонте, затем приближаемся и в конце концов исследуем его:

1633466284

Двери, приоткрытые внутрь, выглядят привлекательно и вызывают желание подняться и исследовать пространство за ними.

1633466285

Организация движения

Уровни построены с использованием классических приемов организации движения игрока по окружающей среде (препятствия и обходные пути, принцип последовательности поиска, очевидные границы и т.д.).

Они создают препятствие на пути игрока, сразу же приглашая его исследовать локацию и найти решение. 1. Лестница, как самый простой способ подняться по лестнице, рухнула. Игрок должен использовать лодку, чтобы добраться до тропы для лазания. 2. Вход в храм завален щебнем.

1633466285-1

Предыдущие позиции прерываются разницей в высоте, внезапным созданием «блока» или блокировкой двери. В результате игрок сосредоточен на текущей позиции и не может вернуться назад.

1633466287

Границы уровня выглядят естественно за счет использования препятствий, которые органично вписываются в окружение (персонажи, предметы, блокирующие двери, преграды):

1633466288

Конечная цель всегда остается последней в цепочке исследованных комнат. Это гарантирует постоянное движение в игровой среде без риска упустить интересное. Когда игрок стартует на чердаке дома Дрейка, у него есть возможность спокойно осмотреть все комнаты на втором этаже и только потом спуститься вниз, где он встречает Елену.

1633466288-1

Если интересная комната находится далеко от основной дороги игрока, используются средства для привлечения внимания.

Например, в заключительном эпизоде ​​мы исследуем хижину Дрейка и Елены на берегу моря. Исследуя одну комнату за другой, мы оказываемся на распутье. Один путь ведет к выходу из дома, второй — к комнате без выхода. Чтобы заставить игрока заглянуть в тупик, разработчики используют особый прием с собакой. Как только игрок достигает развилки, собака останавливается перед входом в комнату и зовет игрока следовать за ним. Обойдя комнату без выхода, собака самостоятельно возвращается на перекресток и только после этого ведет нас к выходу из дома.

1633466290

В игре много холмов с обрывом, с которых можно осмотреться на новую локацию и прикинуть план дальнейшего движения. Как правило, после этого у нас есть возможность спуститься вниз, повернув налево или направо.

Например, рассмотрим эпизод с исследованием пещер в Шотландии, где разработчики часто используют эту технику.

1633466291

Другой пример — вождение внедорожника в Либерталии. На скриншоте ниже показано, как дорога ведет к обрыву, с которого открывается отличный вид на новую локацию. Вы можете спуститься вниз, только если вернетесь назад и найдете дорожку слева, ведущую вниз.

1633466291-1

На уровне Кладбище брошенных кораблей игрок может насладиться прекрасным видом и взглянуть на новую локацию.

1633466293

Чаще всего движение по позиции строится в виде кольца. Как только игрок достигает цели, у него сразу появляется возможность быстро вернуться к началу уровня (прыгнув с холма на веревке или открыв ранее закрытый проход).

1633466294

Еще одна особенность уровней Uncharted 4, которая побуждает к исследованиям, — это использование тупиков, что в конечном итоге оказывается единственно правильным путем.

На практике это выглядит так: игрок попадает в тупик и начинает внимательно осматриваться. Ничего не найдя, он злится и поворачивается на 180 градусов. Вот где след устремляется дальше в его глаза. Итак, правильный путь виден только в том случае, если вы зайдете в тупик и посмотрите оттуда в том направлении, откуда только что пришли.

Рассмотрим несколько примеров: 1. Исследуя пещеру, игрок попадает в тупик. Обернувшись, он замечает лестницу и подъем. 2. После того, как вы скатитесь по склону до тупика и осмотритесь, вы легко найдете ступеньки, ведущие наверх.

1633466294-1

Другие примеры: 1. Поднявшись по веревке, игрок попадает в тупик. Открывшись, он обнаруживает, что веревку можно повторно использовать, чтобы спуститься и добраться до тропы для лазания. 2. На уровне Италии главный герой попадает в большую арку, которая заканчивается тупиком. Если вы повернетесь на 180 градусов, находясь под аркой и оглянувшись, вы увидите уступ и дорожку для лазания над ним.

1633466296

Размещая выбранные сокровища, дизайнеры уровней используют те же принципы для организации движения: 1. Поместите сокровище на видное место, но заблокируйте доступ к нему, заставляя игрока искать решение. 2. Спрячьте сокровища в тупиках, чтобы они стали видны только в том случае, если вы посмотрите из тупика в противоположную сторону.

1633466297

Сюжет посредством игрового окружения

Uncharted 4 может похвастаться множеством отличных примеров повествования в игровой среде. Это когда игрок получает дополнительную информацию о сюжете из окружающей среды, исследуя игровой мир.

На чердаке дома главного героя можно найти склад интересных артефактов, которые напомнят игроку о приключениях предыдущих игр серии.

1633466298

Изучая дом Дрейка и Елены, вы также можете много узнать об их личной жизни. Например, в спальне можно найти свадебный фотоальбом.

1633466299

Следы уличных боев на улицах Либерталии расскажут вам о столкновении богатых и бедных пиратов.

1633466302

Знак «руки, которые меня украли» и связки отрубленных рук, свисающие с потолка пещеры, иллюстрируют сцены жестоких расправ пиратов с предателями.

1633466303

Исследуя заброшенные виллы, вы сможете насладиться тем, что природа превратила в роскошные интерьеры за последние двести лет.

1633466303-1

Гигантская потолочная фреска с картой острова показывает масштаб игрового мира и основные достопримечательности.

1633466305

От пианино в подвале и дыры в потолке вы можете представить себе изображение обрушения из-за гниющих половиц.

1633466306

И, конечно же, классика — это место преступления, изучив которое, вы сможете восстановить детальную картину произошедшего. В этом случае вы сможете узнать, чем закончился обед капитанов пиратов.

1633466306-1

Скалолазание

Мне понравилось, как с помощью хитрых приемов разработчики создают ощущение высоты и головокружения.

Во-первых, это скалы со слегка покатой кроной. Бессознательно они воспринимаются как гораздо более опасные, чем обычная вертикальная стена, потому что падение с такой скалы означает гарантированное падение без возможности зацепиться за выступы внизу.

Во-вторых, ощущение высоты очень хорошо передается за счет использования высоких прямоугольных колонн, которые создают иллюзию уходящего вниз колодца, колодца или туннеля.

1633466308

Два цвета используются для обозначения поверхностей и выступов, на которые можно надеть обрезки: белого (капли, мох, мел) и желтого (ржавчина, краска). Такой подход позволяет быстро показать игроку, куда двигаться дальше.

1633466309

Деревянные поверхности в помещении маркируются белой краской, а металлические поверхности — блестящими потертостями.

1633466309-1

Выступы, по которым игрок может пройти вдоль стены, также отмечены царапинами, указывающими направление движения.

1633466311

В качестве ограничений для лазания используются естественные препятствия: горные навесы в горах, а также колючая проволока и различные пилоны с шипами.

1633466312

Места для использования специального альпинистского крюка отмечены специальной прорезанной поверхностью (как в Tomb Raider).

1633466312-1

Скольжение

Механика управляемого скольжения вниз активно используется для создания очень простых, но интересных головоломок.

Например, на одном уровне с Шотландией главному герою предстоит преодолеть крутой склон. Нельзя просто бежать на другую сторону, так как игрок гарантированно соскользнет вниз. Следовательно, чтобы попасть на другую сторону, нужно проверить горку и вовремя получить одну из каменных колонн.

1633466314

Чаще всего склон ведет к обрыву, и игроку необходимо прыгнуть в последний момент, чтобы ухватиться за ближайший уступ или использовать крюк. Кстати, внимание игрока на перекладине с веревкой сосредоточено с помощью разноцветных птиц, летающих над головой в нужный момент.

1633466315

Еще одна вариация на тему скроллинга — это головоломки с водными путями, которые толкают игрока в определенном направлении. Для успешного перехода игрок должен всегда переходить реку по диагонали и вовремя цепляться за уступы.

1633466315-1

Пазлы

Во-первых, это ориентация на местности с помощью подсказок, скрытых в игровой среде. Игрок должен внимательно изучить местность в поисках следов или дорожных знаков, указывающих правильное направление.

Некоторые примеры: 1. Найдите на кладбище крест с нужными символами. 2. Следуйте гигантским стрелам, разбросанным по острову на лодке. 3. Посмотрите на пункт назначения в зрительную трубу. 4. Следуйте по стопам врага, оставившего на полу кучу грязных следов.

1633466317

Во-вторых, преодолевайте препятствия с помощью толкаемых предметов (ящиков, тележек, бочек и т.д.).

1633466318

В-третьих, использование веревки, чтобы тянуть за любой предмет.

1633466318-1

В некоторых местах канатный механик совмещен с толкателем.

Примеры: 1. Вытащите ящик из воды по течению. 2. Используйте коробку как мобильную точку привязки веревки.

1633466320

Еще одна интересная механика, основанная на физике, — это наматывание веревки на шест.

Некоторые примеры: 1. Оберните трос лебедки вокруг опор моста, чтобы опустить его (или потяните внедорожник вверх по крутому склону). 2. Оберните веревку вокруг перекладины контейнера, чтобы с помощью крана вытащить его из воды .

1633466323

В-четвертых, в конце каждого основного эпизода главные герои решают большую механическую головоломку в стиле кубика Рубика. Переключая механизмы, игрок должен сопоставить движущиеся элементы с символами в соответствии с предложениями дневника.

1633466324

Среди механических головоломок понравился раздел с башней с часами. Чтобы попасть на другую сторону, игрок должен повернуть стрелки часов так, чтобы они образовали мост.

1633466324-1

Я любил загадку минного поля. В катакомбах пиратов главные герои натыкаются на ловушку, состоящую из деревянных платформ с символами, обрушение которой приводит к смертельному падению в яму с кольями.

1. Сначала игроку дается решенная версия головоломки, которую уже «прошли» вооруженные до зубов наемники. По их стопам вы можете проследить правильный путь, минуя рушащиеся платформы, а также узнать цену провала тела наемника, который упал в яму с кольями. 2. Далее находим карту с символами, указывающими безопасный маршрут через «минное поле». 3. Далее игроку дается неразгаданная версия головоломки, которую необходимо решить с помощью карты.

1633466326

Стэлс

Каждая стелс-песочница всегда начинается с густой травы, где противники не замечают неподвижного персонажа. Такое выгодное положение в начале уровня дает игроку возможность спокойно отмечать врагов, изучать передвижения патрулей и тщательно планировать их следующие шаги.

1633466327

Помимо густой травы, главный герой также может прятаться за укрытием и нависать над пропастью, ожидая приближения ничего не подозревающего врага. В случае выхода из строя стелс-секции на помощь противнику прибывает подкрепление.

1633466327-1

Боевой опыт

Основное изменение в структуре уровней, рассчитанных на активные боевые действия, — это акцент на вертикальность и многоуровневость каждой арены.

1633466329

На каждой арене обычно есть несколько точек, где вы можете использовать веревку для быстрого перемещения между этажами:

1633466330

Разделы боя всегда начинаются с представления врага, которое определяет фокус битвы.

Примеры: 1. Противник стреляет по кустам, указывая на свое присутствие в джунглях. 2. На рынок въезжает грузовик и начинает стрелять в игрока. 3. Двери открываются и группа врагов выбегает из здания в сторону убежищ.

1633466330-1

Каждое поле боя имеет свою линию фронта и фланговые подходы. Хороший пример — защита ворот наравне с Мадагаскаром.

1633466332

Другой пример — эпизод с побегом из тюрьмы.

1633466333

Не обошлось и без движущегося лифта, из которого вам предстоит отвечать на волны врага.

1633466333-1

В катакомбах пиратов главный герой встречает ловушки с извлеченными мумиями, которые взрываются при приближении. Мумии также можно использовать в бою как взрывные бочки».

1633466335

Итого

Uncharted 4 оказалась той редкой игрой, в которую не только весело играть, но и безумно интересно анализировать. Это как раз тот случай, когда игра вдохновляет вас расти над собой и заставляет создавать собственные качественные игры.

Оцените статью
bestgamemobile.ru