Михаил Кадиков После 16 часов игрового процесса я с уверенностью могу сказать, что Uncharted 4 — лучшая игра в серии. Больше всего меня поразил практически безупречный дизайн
Михаил Кадиков
После 16 часов игрового процесса я с уверенностью могу сказать, что Uncharted 4 — лучшая игра в серии. Больше всего меня поразил практически безупречный дизайн уровней, где каждая мелочь была тщательно продумана. Из тысяч сделанных мною скриншотов я выбрал полтора, чтобы наглядно продемонстрировать, каких дизайнерских решений следует придерживаться в этой игре.
Итак, чему дизайнер уровней может научиться у Uncharted 4?
Атмосфера
Достижение максимального погружения (атмосферы) основано на трех фундаментальных принципах.
Во-первых, это имитация реальности (погодные эффекты, движение листьев на ветру, освещение, отражения, мокрые поверхности, физика объектов и т.д.).
Например, в эпизоде с аукционом в Италии мы видим, как вечер превращается в ночь, а на заднем плане загораются огни страны.
В эпизоде, где мы исследуем пиратский храм на тропическом острове, солнечная погода сменяется штормами.
Во-вторых, это хорошая детализация и надежность игрового окружения. Каждое заведение наполнено рядом интересных и аутентичных деталей, характеризующих место действия и определенную эпоху.
В-третьих, это симуляция жизни. Персонажи не остаются бездействующими и всегда изображают какую-то социальную активность.
Игровой мир не заканчивается на уровне и жизнь кипит даже на расстоянии: в городах на заднем плане всегда бежит земля, наводнения и воздушное движение, а в лесу или джунглях всегда можно найти группу животных в виде маленьких птиц и зверушек.
Вау-моменты
Большинство удивительных моментов в игре связаны с каким-то экстремальным событием.
Некоторые примеры: 1. Внедорожник, который падает в пропасть и висит на тросе лебедки. 2. Главный герой тащится на веревке за подъемным краном в погоне за мотоциклом. 3. Избегайте погони на мотоцикле. 4. Падение внедорожника с моста в реку, которая заканчивается гигантским водопадом.
Еще один отличный пример. Дрейк и Елена работали вместе. Крайность ситуации в том, что пещера полна взрывоопасных мумий, которые уже начали взрываться одна за другой. У игрока есть всего десять секунд, чтобы взмахнуть сеткой и достать нож.
Навигация
Uncharted 4 предлагает множество классических методов навигации в игре с подсказками, встроенными в игровую среду (свет, композиция, цвет, ориентиры, персонажи, движение и т.д.).
Свет из окна освещает место, указывая, куда игроку нужно подняться:
Источники света привлекают внимание к достопримечательностям:
Слева направо: 1. Геометрия уровня — это ступенька. 2. За счет цветового контраста вход в здание через окно сразу привлекает внимание. 3. Обращает на себя внимание движение флага. 4. Движение колокольчиков и исходящий от них звук заставляют вас подойти и найти книгу, лежащую на перилах.
Персонажи предлагают направление движения в зависимости от своего положения:
В последовательностях погони вражеские персонажи используются как отталкивающие проводники. Пытаясь уйти от погони, игрок автоматически выбирает правильный путь.
Слева направо: 1. Побег из тюрьмы, охранники стреляют в игрока, и он вынужден бежать через комнату налево. 2. Побег с виллы, куда ворвалась полиция. Игрок избегает полиции и пытается повернуть туда, где их нет.
Сначала игроку сразу показывают конечную цель в виде ориентира (высокого сооружения на горизонте).
И в этом случае сначала на горизонте нам показывают ориентир (цель), затем скрывают ее туманом, чтобы сосредоточить все внимание на изучении уровня. В результате игрок не кидается сломя голову к ориентиру на горизонте, а сначала внимательно осматривает все постройки на местности.
Доступные ориентиры создают ощущение приключения. Сначала мы видим здание на горизонте, затем приближаемся и в конце концов исследуем его:
Двери, приоткрытые внутрь, выглядят привлекательно и вызывают желание подняться и исследовать пространство за ними.
Организация движения
Уровни построены с использованием классических приемов организации движения игрока по окружающей среде (препятствия и обходные пути, принцип последовательности поиска, очевидные границы и т.д.).
Они создают препятствие на пути игрока, сразу же приглашая его исследовать локацию и найти решение. 1. Лестница, как самый простой способ подняться по лестнице, рухнула. Игрок должен использовать лодку, чтобы добраться до тропы для лазания. 2. Вход в храм завален щебнем.
Предыдущие позиции прерываются разницей в высоте, внезапным созданием «блока» или блокировкой двери. В результате игрок сосредоточен на текущей позиции и не может вернуться назад.
Границы уровня выглядят естественно за счет использования препятствий, которые органично вписываются в окружение (персонажи, предметы, блокирующие двери, преграды):
Конечная цель всегда остается последней в цепочке исследованных комнат. Это гарантирует постоянное движение в игровой среде без риска упустить интересное. Когда игрок стартует на чердаке дома Дрейка, у него есть возможность спокойно осмотреть все комнаты на втором этаже и только потом спуститься вниз, где он встречает Елену.
Если интересная комната находится далеко от основной дороги игрока, используются средства для привлечения внимания.
Например, в заключительном эпизоде мы исследуем хижину Дрейка и Елены на берегу моря. Исследуя одну комнату за другой, мы оказываемся на распутье. Один путь ведет к выходу из дома, второй — к комнате без выхода. Чтобы заставить игрока заглянуть в тупик, разработчики используют особый прием с собакой. Как только игрок достигает развилки, собака останавливается перед входом в комнату и зовет игрока следовать за ним. Обойдя комнату без выхода, собака самостоятельно возвращается на перекресток и только после этого ведет нас к выходу из дома.
В игре много холмов с обрывом, с которых можно осмотреться на новую локацию и прикинуть план дальнейшего движения. Как правило, после этого у нас есть возможность спуститься вниз, повернув налево или направо.
Например, рассмотрим эпизод с исследованием пещер в Шотландии, где разработчики часто используют эту технику.
Другой пример — вождение внедорожника в Либерталии. На скриншоте ниже показано, как дорога ведет к обрыву, с которого открывается отличный вид на новую локацию. Вы можете спуститься вниз, только если вернетесь назад и найдете дорожку слева, ведущую вниз.
На уровне Кладбище брошенных кораблей игрок может насладиться прекрасным видом и взглянуть на новую локацию.
Чаще всего движение по позиции строится в виде кольца. Как только игрок достигает цели, у него сразу появляется возможность быстро вернуться к началу уровня (прыгнув с холма на веревке или открыв ранее закрытый проход).
Еще одна особенность уровней Uncharted 4, которая побуждает к исследованиям, — это использование тупиков, что в конечном итоге оказывается единственно правильным путем.
На практике это выглядит так: игрок попадает в тупик и начинает внимательно осматриваться. Ничего не найдя, он злится и поворачивается на 180 градусов. Вот где след устремляется дальше в его глаза. Итак, правильный путь виден только в том случае, если вы зайдете в тупик и посмотрите оттуда в том направлении, откуда только что пришли.
Рассмотрим несколько примеров: 1. Исследуя пещеру, игрок попадает в тупик. Обернувшись, он замечает лестницу и подъем. 2. После того, как вы скатитесь по склону до тупика и осмотритесь, вы легко найдете ступеньки, ведущие наверх.
Другие примеры: 1. Поднявшись по веревке, игрок попадает в тупик. Открывшись, он обнаруживает, что веревку можно повторно использовать, чтобы спуститься и добраться до тропы для лазания. 2. На уровне Италии главный герой попадает в большую арку, которая заканчивается тупиком. Если вы повернетесь на 180 градусов, находясь под аркой и оглянувшись, вы увидите уступ и дорожку для лазания над ним.
Размещая выбранные сокровища, дизайнеры уровней используют те же принципы для организации движения: 1. Поместите сокровище на видное место, но заблокируйте доступ к нему, заставляя игрока искать решение. 2. Спрячьте сокровища в тупиках, чтобы они стали видны только в том случае, если вы посмотрите из тупика в противоположную сторону.
Сюжет посредством игрового окружения
Uncharted 4 может похвастаться множеством отличных примеров повествования в игровой среде. Это когда игрок получает дополнительную информацию о сюжете из окружающей среды, исследуя игровой мир.
На чердаке дома главного героя можно найти склад интересных артефактов, которые напомнят игроку о приключениях предыдущих игр серии.
Изучая дом Дрейка и Елены, вы также можете много узнать об их личной жизни. Например, в спальне можно найти свадебный фотоальбом.
Следы уличных боев на улицах Либерталии расскажут вам о столкновении богатых и бедных пиратов.
Знак «руки, которые меня украли» и связки отрубленных рук, свисающие с потолка пещеры, иллюстрируют сцены жестоких расправ пиратов с предателями.
Исследуя заброшенные виллы, вы сможете насладиться тем, что природа превратила в роскошные интерьеры за последние двести лет.
Гигантская потолочная фреска с картой острова показывает масштаб игрового мира и основные достопримечательности.
От пианино в подвале и дыры в потолке вы можете представить себе изображение обрушения из-за гниющих половиц.
И, конечно же, классика — это место преступления, изучив которое, вы сможете восстановить детальную картину произошедшего. В этом случае вы сможете узнать, чем закончился обед капитанов пиратов.
Скалолазание
Мне понравилось, как с помощью хитрых приемов разработчики создают ощущение высоты и головокружения.
Во-первых, это скалы со слегка покатой кроной. Бессознательно они воспринимаются как гораздо более опасные, чем обычная вертикальная стена, потому что падение с такой скалы означает гарантированное падение без возможности зацепиться за выступы внизу.
Во-вторых, ощущение высоты очень хорошо передается за счет использования высоких прямоугольных колонн, которые создают иллюзию уходящего вниз колодца, колодца или туннеля.
Два цвета используются для обозначения поверхностей и выступов, на которые можно надеть обрезки: белого (капли, мох, мел) и желтого (ржавчина, краска). Такой подход позволяет быстро показать игроку, куда двигаться дальше.
Деревянные поверхности в помещении маркируются белой краской, а металлические поверхности — блестящими потертостями.
Выступы, по которым игрок может пройти вдоль стены, также отмечены царапинами, указывающими направление движения.
В качестве ограничений для лазания используются естественные препятствия: горные навесы в горах, а также колючая проволока и различные пилоны с шипами.
Места для использования специального альпинистского крюка отмечены специальной прорезанной поверхностью (как в Tomb Raider).
Скольжение
Механика управляемого скольжения вниз активно используется для создания очень простых, но интересных головоломок.
Например, на одном уровне с Шотландией главному герою предстоит преодолеть крутой склон. Нельзя просто бежать на другую сторону, так как игрок гарантированно соскользнет вниз. Следовательно, чтобы попасть на другую сторону, нужно проверить горку и вовремя получить одну из каменных колонн.
Чаще всего склон ведет к обрыву, и игроку необходимо прыгнуть в последний момент, чтобы ухватиться за ближайший уступ или использовать крюк. Кстати, внимание игрока на перекладине с веревкой сосредоточено с помощью разноцветных птиц, летающих над головой в нужный момент.
Еще одна вариация на тему скроллинга — это головоломки с водными путями, которые толкают игрока в определенном направлении. Для успешного перехода игрок должен всегда переходить реку по диагонали и вовремя цепляться за уступы.
Пазлы
Во-первых, это ориентация на местности с помощью подсказок, скрытых в игровой среде. Игрок должен внимательно изучить местность в поисках следов или дорожных знаков, указывающих правильное направление.
Некоторые примеры: 1. Найдите на кладбище крест с нужными символами. 2. Следуйте гигантским стрелам, разбросанным по острову на лодке. 3. Посмотрите на пункт назначения в зрительную трубу. 4. Следуйте по стопам врага, оставившего на полу кучу грязных следов.
Во-вторых, преодолевайте препятствия с помощью толкаемых предметов (ящиков, тележек, бочек и т.д.).
В-третьих, использование веревки, чтобы тянуть за любой предмет.
В некоторых местах канатный механик совмещен с толкателем.
Примеры: 1. Вытащите ящик из воды по течению. 2. Используйте коробку как мобильную точку привязки веревки.
Еще одна интересная механика, основанная на физике, — это наматывание веревки на шест.
Некоторые примеры: 1. Оберните трос лебедки вокруг опор моста, чтобы опустить его (или потяните внедорожник вверх по крутому склону). 2. Оберните веревку вокруг перекладины контейнера, чтобы с помощью крана вытащить его из воды .
В-четвертых, в конце каждого основного эпизода главные герои решают большую механическую головоломку в стиле кубика Рубика. Переключая механизмы, игрок должен сопоставить движущиеся элементы с символами в соответствии с предложениями дневника.
Среди механических головоломок понравился раздел с башней с часами. Чтобы попасть на другую сторону, игрок должен повернуть стрелки часов так, чтобы они образовали мост.
Я любил загадку минного поля. В катакомбах пиратов главные герои натыкаются на ловушку, состоящую из деревянных платформ с символами, обрушение которой приводит к смертельному падению в яму с кольями.
1. Сначала игроку дается решенная версия головоломки, которую уже «прошли» вооруженные до зубов наемники. По их стопам вы можете проследить правильный путь, минуя рушащиеся платформы, а также узнать цену провала тела наемника, который упал в яму с кольями. 2. Далее находим карту с символами, указывающими безопасный маршрут через «минное поле». 3. Далее игроку дается неразгаданная версия головоломки, которую необходимо решить с помощью карты.
Стэлс
Каждая стелс-песочница всегда начинается с густой травы, где противники не замечают неподвижного персонажа. Такое выгодное положение в начале уровня дает игроку возможность спокойно отмечать врагов, изучать передвижения патрулей и тщательно планировать их следующие шаги.
Помимо густой травы, главный герой также может прятаться за укрытием и нависать над пропастью, ожидая приближения ничего не подозревающего врага. В случае выхода из строя стелс-секции на помощь противнику прибывает подкрепление.
Боевой опыт
Основное изменение в структуре уровней, рассчитанных на активные боевые действия, — это акцент на вертикальность и многоуровневость каждой арены.
На каждой арене обычно есть несколько точек, где вы можете использовать веревку для быстрого перемещения между этажами:
Разделы боя всегда начинаются с представления врага, которое определяет фокус битвы.
Примеры: 1. Противник стреляет по кустам, указывая на свое присутствие в джунглях. 2. На рынок въезжает грузовик и начинает стрелять в игрока. 3. Двери открываются и группа врагов выбегает из здания в сторону убежищ.
Каждое поле боя имеет свою линию фронта и фланговые подходы. Хороший пример — защита ворот наравне с Мадагаскаром.
Другой пример — эпизод с побегом из тюрьмы.
Не обошлось и без движущегося лифта, из которого вам предстоит отвечать на волны врага.
В катакомбах пиратов главный герой встречает ловушки с извлеченными мумиями, которые взрываются при приближении. Мумии также можно использовать в бою как взрывные бочки».
Итого
Uncharted 4 оказалась той редкой игрой, в которую не только весело играть, но и безумно интересно анализировать. Это как раз тот случай, когда игра вдохновляет вас расти над собой и заставляет создавать собственные качественные игры.
Источники
- https://level-design.ru/2016/05/uncharted-4/