Divinity: Original Sin 2: побочные квесты Побережье Жнеца

В противном случае Гарет проявит милосердие и отправится в Paradise Dawns.

Divinity: Original Sin 2: побочные квесты Побережье Жнеца

1633475969-1

На побережье Жнеца поговорите с мальчиком по имени Бэрин, который стоит на краю разрушенного моста. Либо свяжитесь с защитницей моста Мэри. Так начнется задание.

Отправляйтесь в дом хранительницы моста (через крепость паладинов и кладбище) и разберитесь с исчадиями. Чтобы открыть ворота, вам понадобятся отмычки и хороший навык взлома.

Мэри предоставит за это награду (если выживет). Внутри ее дома можно также отыскать ключ от люка Мэри.

Идём исследовать лес, для чего пойдём на север. На пути у обрыва замечаем группу пьяных гоблинов. Нападаем на них. После боя получаем 17370ХР. В восточной части обрыва стоит тролль Грумбл, который потребует плату за проход по разрушенному мосту. Платить откажемся и убьём тролля.

Глава 1. Прибытие в Сайсил

Два героя, Искателя Источника, после окончания Академии отправляются на корабле в город Сайсил для расследования убийства советника Джейка. На город напали орки, нежить перекрыла все дороги, в городе бесчинствует Маг Источника, поэтому героев высаживают на южном побережье недалеко от Сайсила.

«Загадочное убийство».

Южное побережье Сайсила. После высадки героев на побережье идём на север и перед утёсом обнаруживаем мертвеца. Обыскиваем его и забираем дневник. Из дневника узнаём, что этот несчастный сбросился со скалы, поверив, что некие статуи дали ему способность летать. Открывается задание «Говорящие статуи». Начинается диалог между героями, в ходе которого можно выразить сомнения правильности его поступка, получим свойство характера Прагматизм +1, что увеличит умение Ремесло на 1. Рядом с мертвецом подбираем свиток «Дождь» (обязательно сохраните это заклинание до города, там оно Вам понадобиться).

Обучение

Затем идем на запад и встречаем троицу магов, которые выбежали из каменных ворот. Заметив нас они вызывают одного скелета лучника и двух скелетов воинов. Происходит тренировочный бой. После боя со скелетами входим в каменные ворота и оказываемся в древней гробнице.

Начинается обучающая миссия. В ходе её прохождения узнаём некоторые особенности применения способностей и игрового процесса. На выходе из гробницы подходим к саркофагу, из которого выходит скелет Рейджкин. Он считает, что мы похитили из его саркофага Кровавик. Начинается бой и Ражекин призывает на помощь двух лучников, а после своей гибели на его месте появляется его приведение.

Южное побережье Сайсила

После победы выходим из гробницы и идём на юг, где у каменной головы обнаруживаем курган, чтобы его раскопать нужна лопата. Идем дальше на юг и обнаруживаем телепорт Южный пляж Сайсила. Рядом с ним у ящиков лежит лопата. Идем на юго-восток, проходим каменную арку, и к югу от неё находиться островок с разбитым кораблём. На островке видим большую раковину моллюска. В ходе разговора с моллюском нам надо принять решение, забрать его для продажи или бросить в море. Лучше бросить его в море, тогда получим очки опыта и свойство характера Альтруизм +1. Затем моллюск выкинет нам сундук. Идём обратно к кургану и раскапываем сундук. У моста видим двух пьяных легионеров. Подходим к ним и начинается диалог, в ходе которого мы отказываемся от сопровождения в город Сайсил. Получаем свойство Независимость +1, сила воли увеличивается на 1. Начинается бой с ними. После боя возникает диалог между героями по поводу убийства легионеров. Если раскаемся в этом убийстве, то получим свойство Сострадание +1, критический шанс увеличивается на 3%. После боя получаем второй уровень, но прокачиваться пока рано, лучше сделать это на 3-4 уровнях. Обязательно запомните, что Вы сделали с пьяными легионерами.

Переходим мостик и движемся дальше. Видим, что несколько легионеров бьют орка, а потом на берег высаживается десант из двух молодых орков воинов, орка-мага и тёмного сектанта-стрелка. Перед боем хорошо перейти в режим скрытности, тогда можно незамеченными подобраться к оркам. Не торопитесь сразу ввязываться в драку, а дождитесь, когда орки подойдут к бочке с маслом, и подожгите её. Взрыв бочки уничтожит орков, попавших в зону взрыва. Потом уничтожайте вместе с легионерами оставшихся в живых противников, в первую очередь мага.

Город Сайсил

После боя подходим к воротам города, где нас встречает волшебник Арху. Он советует поговорить с жителями города об убийстве Джейка и посетить его и капитана Аурея в штабе легиона. Заходим в город и сворачиваем на пристань, там моряки тушат корабль, подожжённый орками. Используем заклинание «Дождь» и тушим корабль. Получаем 900ХР. Подходим к морякам разбитого корабля и обращаемся к ним. Они просят найти им новую работу. Начинается задание «Моряки без корабля».

Выходим с пристани и сворачиваем налево к алтарю Гавань Сайсила. В городе мы должны выполнить две главные задачи. Во-первых, пополнить команду героев спутниками. В основной игре их два: боец Мадора и заклинатель Джаан. DLC «Медведь и грабитель» добавит нам ещё двух спутников; следопыта Бэйдотр и вора Вольграффа. Игра позволяет держать в команде только двух спутников, остальные будут в резерве. Важно, что резервные спутники автоматически получают все очки опыта, заработанные действующей командой. Поэтому лучше их взять пораньше. Во-вторых, надо прокачать героев и спутников до 4 уровня, выполняя задания в городе. Это необходимо для последующих вылазок в окрестности Сайсила. Продолжаем прохождение и идём от алтаря по дороге, поднимающейся непосредственно в город. От небольшой площади с неработающим фонтаном идём на восток к центральной площади города. У повозки к нам обратиться Робин за советом как украсть рыбу у торговки. Лучше отговорить его от кражи, тогда получим свойство характера Праведность +1, что повышает Лидерство на 1. Запомните Ваш выбор, это пригодиться в дальнейшем.

На центральной площади расположен рынок, где у торговцев можно приобрести различные товары. У Заклинательнице Силии можно купить: лупу для опознания предметов, ремонтный молоток для починки износившегося снаряжения, ступку с пестиком для обработки ингредиентов, походный котелок для варки пищи и приготовлении блюд, кирку для добычи руды, сапёрный набор для обезвреживания мин. Рядом с фонтаном расположился художник Жером, у которого можно купить карты расположения сокровищ (цена на карты не оправдывает стоимости сокровищ). В северной части площади находиться таверна «Королевский краб», Ратуша и лавка Эсмеральды, в южной части – лечебница Телирона.

Сюжетные спутники

Сначала идём в таверну, на входе которой нас остановит Мендий. Он приглашает нас вступить в гильдию Великолепная пятёрка. Соглашаемся и спрашиваем о нашем задании, в котором мэр Сесил попросил Великолепную пятёрку уничтожить взбесившегося робота Арху в северной пещере. Открывается задание «Великолепная пятёрка». Заходим в таверну и ищем воительницу Мадору. В ходе диалога с ней приглашаем её в свои спутники. Старушка Мадора – боец 3 уровня, отлично владеет двуручным оружием. В зале таверны можно поговорить ещё с двумя членами Великолепной пятёрки, Алистером и торговкой Анной.

Выходим из таверны и идём в соседний дом справа, это Ратуша. В Ратуше говорим с мэром Сесилом. После вопроса о пропавшем посохе мэра открывается задание «Великий посох Сесила». Спрашиваем мэра о Великолепной пятёрки, и он направляет нас к волшебнику Арху, который может знать, как уничтожить взбесившегося робота. После вопроса о библиотеке мэр предлагает показать её. Идём за ним на второй этаж. Там мэр рассказывает о своей приёмной дочери Виктории и предлагает нам познакомиться с ней. Девушка-орк Виктория разрешает нам брать книги из библиотеки. Осматриваем библиотеку, берём книги, и видим мага Джаана. Обращаемся к нему, он рад встречи с нами и предлагает своё сотрудничество в борьбе с магами Источника. Берём его в спутники, Джаан – Заклинатель 3 уровня, владеет навыками магии воды и воздуха.

Пещера под кладбищем

Идём на север от ратуши на городское кладбище. За решётчатой дверью видим большую насыпь, возле которой можно взять лопату. Раскапываем эту насыпь, тогда открывается вход в подземную пещеру. Спускаемся туда и идем исследовать пещеру. На пути встречаем нежить: воина, убийцу и мага. Убиваем их и идём дальше. Встречаем скелета-огнемётчика. Если его сразу не убить, то он вызовет трёх помощников скелетов. Сам огнемётчик невосприимчив к магии огня. Если пробить его баллон с воспламеняющейся жидкостью, то он взорвётся и может нанести при этом значительный площадной урон. После боя идем вглубь пещеры и в конце её находим вора Вольграффа.

Чтобы присоединить его к отряду временно отсоединяем одного из спутников, например, Мадору, которая будет ждать нас в таверне. Берём Вольграффа в спутники и знакомимся с его историей. В этой части пещеры видим ведро от колодца. Активируем его и оказываемся за пределами города. К востоку от колодца видим три улья и заброшенный дом. Обыскиваем ульи и выходим на дорогу около дома. Там бегают две собаки Токса и Шеба. Заходим в дом и находим скелет возле которого подбираем дневник. Читаем дневник, оказывается, что Токса и Шеба были любимыми щеночками их хозяина, но в них вселилось зло, и они загрызли его. После прочтения дневника в диалоге героев высказываем сострадание к щенкам. Получаем свойство Сострадание +1. Затем убиваем щенков, которые превратилась в зомби, и получаем 750ХР. Возвращаемся в пещеру и идём по потоку воду в юго-западную часть пещеры. На пути встречаем преграду в виде нескольких бочек и ящиков, между которыми находиться мина. Разминируем препятствие, обыскиваем бочки и ящики. Идем дальше и опять наталкиваемся на заминированные ящики. После разминирования проходим к лестнице, возле которой обыскиваем сундук и бочки. Затем поднимаемся по лестнице и оказываемся у сундука. Осматриваем его и спускаемся обратно в пещеру.

Идём к месту боя с огнемётчиком. К югу от него за двумя факелами вход на лестницу. Подбираем ключ около ведра и заходим на лестницу. Оказываемся в подвале, где есть огненные ловушки, которые активируются, если наступить на нажимные балки. Отделяем одного персонажа с найденным ключом от команды (желательно следопыта или вора) и им прыгаем к рычагу в северном углу помещения. Нажимаем на рычаг и ловушки отключаются. Обыскиваем подвал, обходя нажимные балки, и открываем подобранным ранее ключом дверь в коридор.

Перепрыгиваем нажимную балку за дверью. Обыскиваем коридор, отключаем огненную ловушку рычагом (осторожно там мина), и рядом с ним подбираем ключ. Открываем этим ключом дверь в соседнюю комнату. В этой комнате находим дневник и читаем его. Затем заходим на лестницу и оказываемся в заброшенном доме кузнеца. Обыскиваем его. На северной стене длинной комнаты есть картина женщины. Активируем ей, картина отодвигается, открывая кнопку открытия двери дома. Выходим из дома и идём к кладбищу. Основная группа выходит из подвала через люк обратно в пещеру. Оттуда выходит на кладбище, где все персонажи воссоединяются в одну команду. Идём на восток к штабу легиона, проходим алтарь Северные ворота Сайсила, лагерь легиона, и проходим ворота площади перед штабом. Рядом со входом на площадь видим девушку в клетке, которую охраняют два легионера. На время отказываемся от услуг Джаана и заводим разговор с легионерами о пленнице. Забираем пленницу у них к себе в спутницы. Лесная девушка Бэйдотр (так правильнее произносится её имя) следопыт 3 уровня. Теперь у нас полный комплект сюжетных спутников и можно начинать прокачку, выполняя основные и дополнительные задания в городе.

Загадочное убийство (начало)

Заходим в штаб легиона и говорим с капитаном Ауреем. После разговора получаем разрешение на проведение расследования убийства советника Джейка, а также ряд дополнительных заданий: «Легионеры в церкви», «Потерянный археолог», «Трусливый договор», «Нашествие нежити».

Затем поднимаемся на второй этаж в кабинет волшебника Арху, который находиться там в облике кота. Спрашиваем Арху об убийстве советника Джейка и узнаём о подробностях той ночи, когда в таверне был убит Джейк. Затем спрашиваем его о неудавшемся эксперименте со взбесившимся роботом. Для усмирения этого робота Арху даёт нам универсальный контроллер Искромастер-5000, а инструкцию по его использованию берём со стола.

Получив необходимые сведения, направляемся в таверну. Идём в самый конец таверны, где у двери в комнату стоит легионер. Сообщаем легионеру, что у нас есть разрешение капитана Ауреуса на осмотр комнаты, где был убит Джейк. Входим к комнату и происходит вспышка звёздного камня (1\16), и мы переносимся в другой мир.

Конец времён

После магического переноса в затерянный уголок космоса к нам обращается имп (чертёнок) Зиксзакс, который удивлён появлением нас в этом мире и высказывает предположение, что мы каким-то образом связаны со Звёздными камнями. Затем он предлагает нам посмотреть в телескоп. Смотрим и видим, как мощный вихрь пожирает гонит материю в воронку Пустоты. Затем обращаемся к импу за разъяснением увиденной картины. Он говорит, что мы видели КОНЕЦ ВСЕГО, вихрь, который пожирает тело мироздания. Расспрашиваем импа кто он и как это всё связано со звёздными камнями.

Потом заходим в открывшийся портал и оказываемся в зале Обители. Зиксзакс ведёт нас в конец зала, где у огромного Гобелена времени стоит Ткачиха времени, В разговоре с ней узнаём, что находимся в конце Эпох, а Пустота, пожирающая мироздание прервала плетение её нитей времени. Наше появление, связанное со Звёздными камнями, позволило Ткачихе вновь начать плетение нитей времени. Поэтому мы должны искать Звёздные камни (всего их 16), чтобы нить времени не прерывалась. Содержание нашего разговора с Ткачихой времени передаём импу. Зиксзакс говорит, что поиск Звёздных камней является нашей главной задачей. Каждый найденный нами Звёздный камень будет открывать новые порталы в зале Обители. Имп даёт нам руну телепортации, которая позволит нам в любое время посещать зал Обители (с правой стороны экрана появляется кнопка путешествия через разлом), а также вручает персональную телепортационную пирамидку, с помощью которой можно перемещаться к другой такой же пирамидке. Но вторую пирамидку ещё надо найти.

Слева от Ткачихи времени стоит Последний сундук. Обращаемся к нему и узнаём, что для его открытия необходимо найти четырёх сестричек, находящиеся в каждой области мира Ривеллона. Эти сестрички подскажут как его открыть.

Вторая пирамидка

Телепортируемся к алтарю Северные ворота Сайсила и активируем нашу красную пирамидку. Оказываемся в бане Ратуши, где моется в ванне Сесилия. Она возмущена нашим внезапным вторжением и просит покинуть баню, в противном случае она вызовет стражу. Договориться с ней не поднимать шум вряд ли получиться, но этого и не требуется. Рядом с Сесилией на полу бани обнаруживаем вторую пирамидку. Перетаскиваем её в инвентарь и выходим через южную дверь. Теперь мы сможем телепортироваться от одной пирамидке к другой. Распределяем пирамидки между героями.

Идём в таверну и забираем из комнаты, где был убит Джеёк инертный камень – остаток от звёздного камня (обязательно собирайте все инертные камни). В комнате стоит запертый сундук, который может открыть Вольграфф с помощью отмычки. Если нет такой возможности, то разбиваем сундук. Из сундука достаём письмо герцога Ферольского и читаем его. Открывается задание «Жена советника».

Выходим из таверны и направляемся на центральную площадь. Слева от фонтана находим беспокойную Кельванию и спрашиваем её «Тебе не докучают незнакомцы?» После чего возникает диалог между героями. В зависимости от ответов получим то или иное свойство характера. Если согласиться с выводами Кельвании о жителях, то получим свойство Прямодушие +1, что даёт иммунитет к фактору Очарован, что важно в дальнейшем, а также свойство Осторожность +1, скрытность повышается на 1 (важно для воров). Потом подходим к капитану Джеку, спрашиваем его о пропавшей команде и предлагаем ему нанять моряков с разбитого корабля. Он соглашается. У палатки в южной части площади обращаемся к торговке скотом Бертии. Узнаём о пропаже её любимой овечки Хоггет. Открывается задание «У малышки Бертии пропала овечка».

Заходим в лечебницу Телирона и разговариваем с ним. Узнаём, что у его ученицы Эвелин есть чудесный камень, который может исцелить любого больного. Заинтересованные этим идём в соседнюю комнату. Эвелин предлагает нам решить, кого её исцелить волшебным камнем, молодого Бориса или старика Стивена. Советуем ей исцелить Бориса, тогда получим свойство Прагматизм +1. После лечения происходит вспышка звёздного камня (2\16) и в Обители открывается новая комната. Подбираем инертный камень, а когда Эвелин выйдет из комнаты, то крадём пахучую шубу из тумбочки в западном углу комнаты. Под левым окном стены можно украсть и ключ от задней комнаты Телирона.

Конец Времён

Телепортируемся в зал Обители, чтобы осмотреть новую комнату. Входим в открывшийся портал и попадаем в зал героев. Спускаемся по лестнице к большому столу, за которым сидит Астарта. Оказывает она нас знает и удивляется какими слабыми мы стали сейчас.

В зале Героев есть продавец наёмников Джон Понт. Наёмники, в отличие от спутников, не имеют сюжетного задания и не ведут диалоги с героями. Наёмники имеют различные классы и уровни. Герои могут нанять наёмника на уровень выше своего. Чем выше уровень наёмника, тем больше и его цена. Если приобрести наёмника, то он становиться полноправным спутником героев, но число спутников не должно превышать двух. Таким образом, можно создавать себе команду из разных классов спутников. Теперь стоит задуматься над командой, которая оптимально проходила игру. Как показала практика неоднократного прохождения игры оптимальный состав команды это три мага и стрелок и два мага и два стрелка. Милишники практически бесполезны в игре. Зная это я в начале игры создал двух героев, Волшебника и Следопыта. Второй маг это Джаан, а второй стрелок это Бэйдотр. Чтобы играть в три мага и стрелка я купил волшебницу Nerea (Найри) 1 уровня со способностями пирокинетика +2 и геомантия +2, но до её прокачки я оставил в команде Джаана и Бэйдотр. После выхода из зала героев все Ваши спутники будут находиться там, где из них можно будет комплектовать команду.

Редкостные чары

Из Обители телепортируемся к алтарю Гавань Сайсила. Справа от алтаря находиться портовый склад. Проходим через склад к внутреннему дворику. Видим двух легионеров и орчиху. Обращаемся к любому из легионеров и узнаём, что орчихе случайно дали приворотное зелье, и она влюбилась в легионера. Нам надо решить, что делать, убить орчиху или оставить её в живых. Лучше порекомендовать легионерам убить орчиху, тогда получим свойство характера Прагматизм +1.

Моряки без корабля

Теперь идём на причал к разбитому кораблю и сообщаем морякам, что их принял на работу капитан Джек. Задание «Моряки без корабля» завершено.

Великий посох Сесила (начало)

Слева от моряков с разбитого корабля пришвартован большой красивый корабль. Заходим на его палубу и обращаемся к капитану Конраду. Спрашиваем его о посохе Пергама, но он не знает где находиться посох и советует расспросить о нём моряков его корабля.

На пирсе у корабля обращаемся к моряку Марву с вопросом о посохе Пергама. Он видел, как торговец Дитмар убегал с запечатанной шкатулкой с корабля, возможно там и был посох. Спрашиваем Конрада о Дитмаре, он предполагает, что Дитмар, вероятно, пытается отплыть с одного из безлюдных пляжей в этой области. Получим 190ХР. Продолжение этого задания будет в последствие дальнейшего прохождения.

Загадочное убийство (продолжение)

Продолжим прерванное расследование убийства Джейка и пойдём в похоронное бюро, которое находиться за таверной. В помещении морга берём с гроба «журнал Робертса». После прочтения журнала узнаём, что труп Джейка был похищен из морга и есть несколько подозреваемых в этом деле. Поднимаемся на второй этаж в жилые помещения похоронного бюро. Там разговариваем с гробовщиком Робертсом, выясняем у него почему он подозревает в похищении тела Джейка мэра Сесила, ученицу целителя Эвелин, капитана Аурея и жену советника Эсмеральду. После этого можно убить Робертса и пожалеть о содеянным. Получим свойство Сострадательность +1. Обыскиваем жилые комеаты и выходим с похоронного бюро.

Северное кладбище

Идём на северное кладбище к могиле Джейка. Около могилы бегает собака Мерфи. Выкапываем из могилы гроб, и обнаруживаем в нём труп овцы. Это труп любимой овечки Бертии. Забираем его. Герой с талантом «Любитель животных» может поговорить с собакой Мерфи. Оказывается, что Мерфи любимый пёс Джейка и любит его запах. Если принести Мерфи вещи, пахнущие Джейком, то он сможет указать похитителя тела. У нас уже есть пахучая шуба Эвелин, поэтому даём ей понюхать Мерфи. Пёс узнал знакомый запах хозяина, но такую улику к делу не подошьёшь.

Пока осмотрим кладбище и раскопаем ряд могил. Начнём с могилы Дейва, на неё все время лает пёс Мерфи. Раскапываем эту могилу, в результате чего на поверхность выпрыгивает оживший скелет Дэйва. Убиваем его, получаем 1545ХР. Справа от могилы Дэйва раскапываем могилу Немриса. Из могилы появляется его призрак, у которого просим прочитать его книгу «Философия смерти». Чтобы прочитать эту книгу надо пройти у него испытание сообразительности. Правильные ответы: 1) нет, 2) нет, 3) твое спасение. За правильные ответы получим опыт и сундук с вещами. В южном тупичке раскапываем могилу Хелен, выскакивает её скелет с которым вступаем в бой. После победы получаем 1800ХР. Выходим из кладбища и раскапываем могилу Джарреда, которая находиться к северу от обелиска. Ведём бой со скелетом Джарреда-подрывника. После победы получаем 1200ХР.

Кровная вражда эльфов и орков

Поднимаемся по лестнице на площадку, что за домом гробовщика. Там стоит пожилой эльф Эгландер. Обращаемся у нему, он предлагает нам пройти в его комнату для разговора по деликатному делу.

Идём за ним в комнату на верхнем этаже таверны. По приходу в комнату Энгландер просит нас убить девушку-орка Викторию. Начинается задание «Кровная вражда эльфов и орков». У нас есть четыре варианта действия: 1.Сообщить Виктории об опасности (+300ХР) и убедить Викторию отдать нам амулет, чтобы обмануть эльфа. 2.Убить Викторию и забрать амулет. 3.Убить эльфа (+750ХР) и сообщить Виктории о Вашем подвиге. 4.Арестовать эльфа Вариант с убийством эльфа даёт самое большое количество опыта. Для этого просто закрываем изнутри дверь комнаты, тогда начинается бой. После победы над эльфом получим 750ХР. Идём в соседнюю комнату, где находиться странствующая торговка Шерет в сопровождении охранников. Обращаемся к ней и обсуждаем её товары. Вторично обращаемся к ней и снова обсуждаем товары.

Говорим торговке, что её товары связаны с колдовством, тогда возможно два варианта. Убить или не убить торговку. Лучше отпустить торговку, тогда получим свойство Прагматизм +1. Если решим убить её получим свойство Исполнительность +1, но тогда придется вступить в бой, к которому могут присоединиться и жители. Обыскиваем второй этаж и спускаемся на первый. На спуске с лестницы за большой бочкой люк в подвал.

В подвале большое помещение, помещение за ширмой и маленькое помещение наполненное ядовитым газом. Осматриваем сначала больное и малое помещения, подбираем ключ от узорчатого сундука. Затем сжигаем ядовитый газ в третьем помещении. Туда лучше заходить в него лучше одним героем, так как там срабатывают ловушки, выбрасывающие огонь. Быстро пробегаем в левый угол помещения где находятся два ящика.

Подбираем с левого ящика ключ от простого сундука. Обыскиваем помещение, открываем узорчатый сундук. Осматриваем это помещение, открываем узорчатый сундук. Выходим из таверны и идем в библиотеку Ратуши к Виктории. Сообщаем ей о смерти эльфа. Получаем 1800ХР. Задание завершено. Идем на рынок и отдаём Бертии труп её любимой овечки. Получаем 300ХР и Отношения +50. Задание «У малышки Бертии пропала овечка» звыполнено.

Жена советника

Пора нам проверить, жену советника Эсмеральду, у которой могла быть причина убить мужа. Идём в лавку Эсмеральды, которая находится справа от Ратуши.

Показав письмо охраннику Септиму, тот удивится, что помимо него у Эсмеральды есть другой любовник. Эсмеральда же заявит, что письмо герцога Ферольского не является доказательством её причастности к убийству, а герцог некогда не был её любовником. Решаем обыскать дом Эсмеральды, чтобы найти возможные улики её виновности. Сначала поднимаемся на второй этаж в спальню Эсмеральды и там забираем ключ от дома Эсмеральды.

Выходим из лавки и заходим в жилую комнату с противоположной стороны дома с помощью найденного ключа. Со столика у входной двери берём книгу «Планирование идеального убийства». Проходим в следующую комнату, где берём ключ от сундука и ключ от сундука таверны. Спускаемся в подвал и на стене потайной комнаты между двумя полками с окороками находим кнопку. Нажимаем на неё, шкаф с книгами отодвигается, и открывается вход в тайное хранилище. Здесь забираем другую улику, окровавленный кинжал. После этого можем обыскать весь подвал, и собрать наиболее ценные вещи.

Возвращаемся к Эсмеральде. Показываем ей новые улики: книгу «Идеальное убийство» и окровавленный кинжал. Девушка и на это находит логические объяснения. Эсмеральда точно не виновна. После допроса она советует получше присмотреться к Эвелин, ученицы лекаря Темирана. Мои персонажи перешли на 4 уровень.

Поиск Эвелин

Идём в клинику Телирона к Эвелин. Но её там уже нет. Телирон сообщил нам, что Эвелин убежала в спешке и посоветовал осмотреть её дом. Сначала идём в лечебную палату, где на столе в левом углу комнаты лежит рюкзак Эвелин, а в нём ключ от её дома. Выходим из клиники и идём к небольшому домику Эвелин. Подходим к южной двери дома и забираем ключ от шкатулки. Справа от входной двери открываем сундук и забираем заклинание обнаружения, а с книжной полочки берём дневник Эвелин. Со стола берем письмо Пифии, открываем шкатулку. Читаем дневник Эвелин и узнаём про её убежище на северном пляже. На карте появляется метка, но нам туда пока не пройти.

Разогрев толпы

Затем сходим на ярмарку, которая расположена к востоку от лечебницы Телирона. Там два артиста дают представление. У артиста Реджинальда много публики, а у артиста Седрика её нет. Подходим к Седрику и спрашиваем у него почему его представление никто не смотрит. Он говорит, что его конкурент Реджинальд отнял у него публику, и даже когда у него один поклонник, так и тот кричит «браво». Открывается задание «Разогрев толпы». В поклонниках Реджинальда замечаем Галлахера, который постоянно подогревает интерес публики к нему. Говорим с Галлахером, оказывается, что Реджинальд нанял его для разогрева публики. Подходим к Реджинальду и спрашиваем его о «разогревателе» и о Говорящей голове. Затем Седрику сообщаем о «разогревателе», и он просит нас нанять Галлахера для него. Уговариваем Галлахера работать на Седрика, и сообщаем об этом Реджинальду. Задание выполнено.

Идём на северо-восток от Седрика и на пути встречаем Попрошайку у дома с краном. В разговоре с ним узнаём, что он по глупости посушился советов Статуй-Стражей и сжёг свой дом. В последующем диалоге между героями мы можем осудить его поступок, тогда получим свойство Материализм +1, что повысит умение Знаток на 1, или похвалить, тогда получим свойство Духовность +1, и приобретём иммунитет к Страх (предпочтительно в дальнейшем).

Теперь сходим в лагерь легионеров и посетим столовую. Заходим в здание столовой и нас останавливают отчаянные крики петуха Джека, из которого повар собирается приготовить обед. Мы можем пожалеть петуха и выпустить его из кухни, или отдать повару. В первом случае получим свойство Сострадание, во втором – Бессердечность. Я пожалел петуха и получил Сострадание +1. На втором этаже в столовой размещается Квартирмейстер, у которого можно купить предметы снаряжения. Выходим из столовой и сворачиваем вправо, там в тупичке между столовой и стеной находим узорчатый сундук. Из него достаём пыльный пергамент, там написана загадка первой сестрички Последнего сундука.

Все персонажи команды перешли до 4 уровня, задания в городе выполнены, можно начинать исследование западного леса Сайсила.

Заходим в таверну орков и направляемся в кабинет Грутильды. Там спрашиваем помощника Грутильды гоблина Реска о хозяйке. Оказывается, что она Великая мать всех орков. Затем обращаемся к Грутильде и спрашиваем её об орках, о добыче, о посёлке, о волшебнике, о пропавших слугах волшебника, о Крысолове. Открывается задание «Охота». Не говорим о потерянном ключе и влюблённых.

Прохождение игры Divinity Original Sin (гайд) : 52 комментария

Спасибо за подробное прохождение! С нетерпением жду продолжения ?

Это лучшее прохождение в сети. Без сотни тупых картинок и без разбивки на страницы. ctrl+F и нашел всё, что нужно по миллион раз не тыкая в поле ввода и поиска

Статья это максимум рекомендации и мнение автора, но не как не гайд или ещё что-то в этом духе.
«Первичные заклинания менять нельзя», — что за бред? При создании персонажа менять можно абсолютно всё. Выбранный на старте класс влияет только на стартовую экипировку, всё остальное можно перенастраивать. Незнание автором этой детали, сильно снижает авторитетность его мнения.
А теперь касательно созданных персонажей и взятых напарников.( Далее следует мнение, основанное на опыте)
1) Учёный конечно очень хороший талант, но особого смысл брать его основному персонажу при таком прохождении нет. Данный талант есть у Джаана. +1 от таланта, +2 от пояса и наручей, итого всего 3 (1+2) очка навыка нужно что бы получить ему рукоделие 5. Аналогично с кузнечным делом. Брать талант Учёный одному из главных персонажей имеет смысл если только в команде не будет Джаана.
2) Зачем повышать Знаток на старте до 2? Снаряжение требующее для опознания 2 уровня этого навыка вы не встретите уровня до 4 уровня точно, при условии что вы весьма везучи. Я вообще не вижу смысла повышать Знаток до 2. Для начала 1 на старте а дальше, +1 от черты характера(материализм вроде), + 2 с колец( по + 1 с каждого), + 1 с амулета и вот у вас уже 5. На высоких уровнях можно вложить и больше очков в этот навык, но в начале и средине игры, когда очков за уровень дают не много, а изучить хочется массу всего, экономия 2 очков это весьма хорошо.
3) Теперь поговорим о маге. Если в планах взятие Джаана в команду, то какой смысл создавать мага 4 стихий? Во-первых, вы дублируете 2 школы магии, а значит на горизонте маячит проблема книг умений.( Если у вас один персонаж владеет магией воздуха, то все книги этой магии будет забирать он, если же таких персонажей несколько то разделить книги между ними весьма проблематично, а обеспечивать книгами обоих накладно, иногда нереально, а чаще всего бессмысленно)
4) Всё ещё говорим о маге. Изучить все 4 школы магии к концу сюжетной компании до уровня мастера (5) практически невозможно.( В принципе возможно, если уровне на 12 у вас будет доступ к торговцу секретами и куча денег, на покупку книг + к навыкам и + к характеристикам. Хотя стоит учитывать что если все эти книги будет «кушать» один персонаж, то в случае если он словит стан или ещё какой-то эффект не позволяющий ему участвовать в бою, то вы скорей всего проиграете битву.) А теперь о главном. Заклинания высоких уровней в любой из школ сами по себе требует довольно много очков хода, а если ваш уровень владения магией определённого типа не достаточно высок, то на применение этих заклинаний налагается штраф к очкам хода. В итоге маг будет вынужден 2-3 хода стоят без движения, что бы затем применить метеоритный дождь или другое высокоуровневое заклинание.

Отвечаю по порядку замечаний.
1. Это не гайд, не статья, а прохождение. Где в начале я дал некоторые краткие рекомендации по созданию двух героев для новичков.
2. Под первичными заклинаниями понимаются навыки присущие конкретному классу. Например, если исключить у Волшебника пирокинетику , то пропадут и заклинания пирокинетики. Поэтому абсолютно всё менять не получиться, да и незачем. Всё остальное менять можно в пределах выделенных очков. Ясен пень! Поэтому незачем обвинять автора в некомпетентности, если Вы сами не разобрались в игре. Опубликуйте свои рекомендации по созданию героев.
3. По таланту «Учёный». Согласен, что Джаан может взять на себя Ремесло и Кузнечество. Я лично брал этот таланьът, чтобы герои не зависили от спутников. Может быть, кто-то решит играть одиночными волками, или не захочет брать Джаана, или Джаан обидится и уйдет? Кроме того я не видел хорошей замены этому таланту у Рейнджера. Зачем мне этот 20% шанс возврата спец.стрел? Слишком низкая вероятность. Зтем в ходе игры Ремесло у меня поднималось не только бижей, но и получением особенности хараетра Прагматик.
4. Насчёт магов в игре. В игре я играл 3 магами: героем Волшебником, спутником Джааном и наёмником Волшебницей. Основной магией эффективного поражения большинства врагов явялется магия огня. Поэтому я прокачивал им всем пирокинетику до 5 уровня. Это позволяло поэтапно брать всё более мощные заклинания. Например. Вспышка — Сожжение — Огненный шар — Обжигающее пламя — Заразное пламя — Метеор. Таким образом каждый из них мог все четыре — пять ходов бить сильными заклинаниями. Дополнительно использовались заклинания; земли — Удар глыбой, воздухом: телепортация, молния, и водой — пронзающий ледяной осколок. Они требуют прокачки 2-3 уроней магии. Сильную регенерацию и дождь имели все маги. Так что прокачивать всю магию до 5 нет смысла. Лишние навыки я всегда удалял. И очки я кроме этих навыков больше никуда не вкладывал.
5. Насчет приобретения навыков магии. Кроме добвчи книг из лута и сундуков, ящиков, бочек и т.п., я использовал свитки и чистые книги, объединяя из Ремеслом 5 уровня получаем полноценные книги навыков. Если Вы не хотите заморочек с книгами и экипировкой поставте мод bigloot_muvement50, который я скинул на этот сайт и на PG, и будет Вам счастье.

Прохожу с другом, сейчас мы 18 лвл. У обоих взяты волк одиночка и стеклянная пушка. Я создал мага с 4 стихиями, все вкачены на 5, у друга стрелок/преступник. Режим сложности-тяжелый. Вот насчет того что нельзя вкачать все школы — бред, очков способностей выше крышы, наоборот хз куда их девать. Так же не стоит забывать и про обмен, 1 талан на 10 очков способностей, 5 очков способностей — 1 очко характеристики. Насчет очков за ход, у меня на 18 лвл в ход восстановление ОД 32, так что проблем с прокастом никаких нет, ну еще кд у заклинаний 16 и меньше уровня 1, так как интеллект 27. С голдом тоже нету никаких проблем, у обоих персов вечно 100к+. Реагенты для создания книг, еды стрел вообще ни разу не использовали. На данный момент играть стало скучно, бои слишком легкие, так как персов вообще не убить, бывают стопают боссы, но посл раз такое было с браксом. Спасибо автору за прохождение, так как загадки и вправду муторные)

Если легко — ставьте модификатор сложности выше. ИМХО на тяжелом играть не так уж и комфортно, вызов имеется.

Спасибо большое за труды! Прохожу по вашему гайду и помоему это самое дотошное прохождение Divinity Original Sin из всех, которые есть в сети. Честно, сам бы никогда не догадался до таких способов прохождения игры)

А четыре мага никто не пробовал? Наверно убойно получится, если заставить каждого сосредоточиться на одной стихии! Игра вообще чумовая, уже неделю сижу и хрен оторвёшься! Была даже мысля на работу утянуть клиент с сейвами, но там железо дряхлое и нормально вряд ли поиграться. За работу однозначно +

Игра в четыре мага не позволяет в неоторых случаях оптимально проходить задания. Кроме того, ими харашо играть при хорошей прокачке, которая осуществиться после 14-16 уровней. Оптимально иметь трёх магов и Рейнджера. Последний имеет колоссальный дамаг и может пулить по нескольку раз за ход. Он может ослаблять броню проотивника и использовать спец.стрелы для конкретных ситуааций. Было бы время я бы попробывал игру двумя магами и двумя лучниками. Думаю неплохо бы получилось. Воинов и воров в топку!

Я бы тут тоже поспорил, плохих класов нет.
Играю с 2мя магами, ренжером\вором и войном
у война все сопротивления под 100, куча хп и урон с тычки больше чем от ЛЮБОЙ способности магов.
В какой-то момент даже прекратил призывать кого либо, ибо воин вообще ничем не убивается и танчит сколько угодно

3 раза прошёл игру: 1 квартет 4 мага, 2 квартет 4 лучника, 3 квартет 2 двуручника, маг и лучник. У каждой модели свои особенности, плюсы и минусы. Но нормально работали все 3 схемы. Что касается магов у каждого максимально развивал одну из стихий. А в целом дистанционщиками играть проще.

Продолжения я скидываю Евгению по мере написания. Закончу написание прохождения к 11 сентября. Кроме того немного подправлю раздел создание героев. Вчера скинул исправленныю 8 и новую 9 главу. Осталась последняя глава.

Да-да, мой косяк, опубликую скоро. Не дома побоялся логиниться на сайте, а ещё тут пароли утянули с самых топовых почтовиков…

Соболезную по поводу паролей. Будешь заменять, сделай посложней.
Скоро закончу это прохождение. Думаю взяться за другое. Что посоветуешь?. Я хочу новой частью Кингс Баунти заняться. Там пишут очень сложно находить квесты. Читал твоё прохождение Райзен 3. Сделал добротно, все ясно и понятно. Может быть для передышки пройду и эту игру. Первые две части мне очень понравились. Даже себе в архив забил их Антологию последней версии.

Да не, у меня всё в порядке. В сети просто массовые утечки паролей от почты, вот я перестраховываюсь так сказать. Про Кингс баунти ничего пока сказать не могу, но народ хвалит. А райзен третий хорош, лучшая из трёх частей точно.

Посоветовать из рпг пока ничего, ждём Wasteland 2 к 20 сентября. Вот тогда реально будет чем заняться ?

Игра крутая, правда, но блин трудная ппц без прохождения не получается играть вообще! Владимир вы меня выручаете, жду продолжения. Без вас даже не запускаю игру.

Игра вполне без гайдов проходится и ничего не трудная, просто дольше но и зато интереснее когда сам. Времени она убивает порядочно.

Мутно и неинформативно. пошел направо, пошел налево… блин, как в сказочных описаниях клада, если не идти шаг в шаг с проходившим хрен вообще разберёшся где что находится. Всякую муть записал, а моменты где реально возникают непонятки в полном игноре.
Бесполезно.

Не нравится не читай. Мне помогло, спасибо автору.

Низко в ноженьки кланяюсь за труды ваши, спасибо. Успешно закончил игру, теперь буду выпендриваться в стиме ?

Джарред, который вылазит из могилы: Если потушить его бомбу, накидав ему ледяными заклинаниями или оглушив молнией, то дадут аж 1200 опыта

P.S. Игра просто бомба — лучшая за последние 10 лет

Огромное спасибо за прохождение!Особенно рад, что всё на одной странице и скакать никуда не нужно. Автору мега респект, проделанный труд достоен похвалы.
ЗЫ: Две недели игры понадобилось, чтобы полностью осилить сие великолепие. Отменная рпг, давно уже в такие не игралсо.

Отличное прохождение, браво. Без вас дальше первого города не ушел бы)

Так почему нельзя однополых героев создавать?

Просто нельзя, задумка такая.

Почему нельзя создавать двух однополых героев?

Справа видим группу Паучьих поклонников, молящихся перед кладками паучьих яиц. Убиваем всех и получаем 43250ХР

После этого, озадаченный караванщик не даёт задание «Уничтожить Королеву Пауков». Выходит их нельзя убивать? Лично я испробовала все варианты: 1) убила всех без разговоров и получила около 42000XP (если успеть убить яйца до вылупления, то получим с каждого по 4500XP, за паука 3940) т.ч зависит от вас. Далее :2) поговорила с главным (с помощью диалога м/у героями, получила нужные способности «праведность» и «ренегат») и убедила его уходить пока целы, но за это дали около 3тыс. с чем то XP, хотя за убийство этих людей дают 7250, когда они убежали, пауки тут же вылупились и были какими-то ватными + за убийство давали около 1300XP за каждого (печально). В итоге я поговорила с ним, но нарочно проиграла в «камень, ножницы, бумага», просто получив «праведность» и «ренегат», я начала бой и убив всех отправилась к караванщику, но после всех моих усилий он не дал мне задание, только сказал что это так ужасно, что они погибли. Теперь придётся без задания, ибо сохранение последнее было давно, т.е я просто перезаписывала, не думала что так будет, ведь вы не указывали что возможно и такое, после того как их всех убить:(

Повелителя смерти можно грохнуть Телепортом в лаву.

Вот пишут: «Подходим к озеру и используем свиток «Заклинание культиста». Открывается Разлом в озеро, входим туда и оказываемся в другой пещере».
Я читаю этот свиток — заклинание и на берегу, и в воде, а мне пишут: «Это надо использовать по другому». А как это? Застрял :-((

как обновлять версию, если обновление в виде инсталятора?

Объёмно и с деталями — спасибо!
Прошел игру уже два раза, но почему то не надоедает.
Все советую!
Автору мега респект.

Оказывается я столько квестов еще не выполнил. спасибо автору за труды.

А у меня сюжет в другую сторону свернул, в первородном саду Леандра превратилась в гигантского монстра, которая козни чинит. В итоге попал в йиксвелорок барк (пасхалка на черный вигвам из твинпикса), там в погребе плутал ключ от таинственной двери а на втором этаже таверны надо открыть зловещую дверь (20 лвл 100% ко всем сопротивлениям ничем не разбить), вообщем затык не знаю как дальше.

Там надо в часовне (справа в вестибюле от ззапертой двери) сжечь Астарту на постаменте. Из нее выпадет ключ от той двери.

В описании создания волшебника — Способности: Пирокинетика +1, Геомант +1, Аэротеургия +1, Гидрософистика +1, Ремесло +1. Что такое Ремесло. Я не нашел такой способности.

Ребят. Лоуренс пропал после того как его обличила Надя. Я оставил его в живых, но из города он убежал. Сдать ему надо еще 2 квеста, которые я выполнил после. Можно его найти где или уже все?

Разобрался, в моей версии игры Ремесло это Рукоделие. Присоединяюсь к вопросу Михаила. Кто-нибудь сталкивался с такой ситуацией, когда собраны все камни, а порталы в убежище не открыты? И дверь в Храме Источника не открывается из-за этого. Погуглил, такая засада не только у меня, но ответа не нашёл. Если кто знает, что делать, благодарю заранее за ответ.

Разобрался, я не закрыл разлом, из которого летели метеориты на убегу.

Виктор, а что за разлом? У меня проблема со звездными камнями, обшарил все точки их уже оттуда забрал, но войти никуда тоже не могу

Михаил, посмотри «Часть 9. Проникновение в культ Непорочных», там последний квест «Лавовая долина».

Кстати, прошел за двух девочек. Никаких проблем.

ппц зачистил сокровищницу тролей, не могу сделать следующие:
Сокровище троллей.

Идём на север пещеры, переходим мостик с клыками, и заходим в тупичок. Там киркой добываем руду тенебрия и кладём ей в сумку «Клетка кровавого камня», которую дал нам Брендон из Силверглена….
хз куда делась клетка куда класть тенеберий,на этом зациклился че делать дальше хз…

Гайд так себе — для новичька соидёт. Прошёл игру два танксо щитом- мадора, джан и лучница на норме. Не впечатлило. Сейчас прохожу на последней сложности Двуручный танк, Вульгар(ассасин кстати его выкинули вообще из гаида, а персонаж делает всю игру если у него 1 пирамида в кармане)Лучьница скарлет, Джан.

О Вульгаре — забыл про лавушки и левые разгадки с рычагами, также персонаж легко нитралезует магов и луков пративника, отличьный бэкстабер жирных босов, но руки нужно иметь — это факт.

Загадочное убийство. Логово Эвелин.

Когда орки уходят можно их спровоцировать на драку аое ударом. А то чёй-то опыт спокойно уходит мимо )

брендон в силверглене не давал задание на руду тенебрия ,а иммунитет бы пригодился. говорил с ним и так и сяк задания не даёт и сумки у него нет.

В квесте «Рабы и хозяева» вылечил Фредерика кровавым камнем. Он матернулся на меня, сказал что наваляет и убежал в неизвестном направлении. После чего я нашел импа в скрытом логове, а рядом с ним труп Фредерика. С Импом нельзя поговорить, квест завис.

Да ебже твою ж налево млять. что за прохождение. Юго север, северо запад млять еще хрен с ним можно разобраться хотя уже после половины прохождения понимается все труднее и труднее. Окажитесь там, теперь тут. Пропадает из виду многое, где карта других райнов как в сайсиле?. Но что бесит больше всего, прохождение млять на 100процентов. Где млять личный квест этой лучницы которую подобрали в сайсиле? Почему ничего не сказано о посохе после того как мы убили хильду в королевстве фей? Но и это хрен с ним. Автор млять, ты сам то прохождение читал, или играл по нему? Во первых логика и ХРОНОЛОГИЧЕСКАЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ МЛЯТЬ я уже заебался возвращаться на приличный такой игровой отрезок назад из за твоего дибилизма. Ты там вообще в игру погружался хоть немного, общался с нпс? Итак в королевстве фей: освободили мы значит первого заключенного, второго убили и добираемся до колодца, просим его исполнить одно желание. По словам автора лучше выбрать метель, чтобы исключить возможность от переохлаждения, ну ладно, окей. Идем дальше — убиваем мы значит короля и пиздуем в кузницу уничножать посох стихий. а после этого идем в подземный люк ведущий в темницу. На пути кто нам должен встретиться? Правильно группа непорочных. Которых послали убивать импов, но они ВНИМАНИЕ заблудились в этой метеле так же как и хильда которую мы грохнули и все они пережидают эту погоду. Зашибись мне пришлось заного проходить аж сначала выхода из колодца что бы убить их. Потому что когда метель кончилась все эти непорочные исчезли — Представляешь? Почему не сказано о хильде и ее посохе? Это наверно неважно да? Если ты так сильно трясешся насчет лишнего опыта — почему не сказано о еще одной заблудшей группы непорочных? там же рядом с тем лагерем. А знаешь что еще взбесило. После всего этого королевства фей мыж пиздуем в лукуллу в город, выполнять задание красавица и чудовище. Вот только у меня появилась одно проблема, я убил эту сучку рудди или как там ее. Я ей заплатил что бы она переспала, а она рассказала мне сказку и еще поржала перед уходом, мне это не понравилось. В итоге мне пришлось заного проходить вот этот приличный игровой кусок. Почему не сказано ничего об этих персонажах? Я вот как раз и читаю прохождение это сраное что бы не попасть в такие ситуации, чтоб сдать все квесты и чтоб они у меня не висели которых уже не выполнить. Вот например как гоблинския проблема. Потомучто по этому ебучему порядку мы сначала выполняем задание голая правда что в итоге получается или местные убивают лоренся или его изгоняют. А вот потом уже пиздуем выполнять гоблинскую правду. Вот кому мне теперь мудак херов сдавать голову дрекса? Я еще молчу об офигительном знании русского языка складывается такое ощущение что пацан малолетний писал. И об этом переводе. Где ты его достал, имена многие поисковерканы, название мест тоже. хрен пойми куда идти, с кем говорить.

Не смог пройти к Бракку из-за проклятого бага! Так как наверное поговорил с Телероном сквозь барьер, без амулета. И теперь по возвращению в церковь проход через саркафаг завален, спуститься нельзя!

В этой части игры Divinity: Original Sin прохождение начинается с того, что на подходе к дому волшебницы герою придется поговорить или сразиться с Непорочным, но попасть внутрь не получится – нужно отыскать разговаривающий гриб. Воспользовавшись зеркалом, герой попадет в Ведьмин грот. Пройдя через портал в Хиберхайм, персонаж столкнется с умирающей ученицей колдуньи, которая расскажет о местонахождении преподавательницы – темнице Борея. Путь к ней герой узнает у тролля Эйтама или элементаля Арху.

Получение достижений

Для получения всех достижений игроку придется сделать сохранение в ключевых точках. Прохождение «Дивинити 1» требует покупки или поиска:

  • чернильницы с пером или их волшебного аналога;
  • получения 1-2 баллов к умению «Воровство»;
  • амулета Непорочного;
  • вооружения из Тенебрия.

Остальные достижения более редкие. «Sister of Mercy» – для его получения Мадора должна научиться милосердию. Девушка должна входить в команду и вести себя должным образом в некоторых ситуациях:

  • во время подозрений возле северо-западных ворот Сайсила высмеять их;
  • выбрать сторону Телирона после известия о камне лечения;
  • перед пещерным озером, расположенным под жилищем Белой ведьмы;
  • после активизации «Pвездного камня» (первое возвращение из «Конца времен») – нужно хотеть узнать больше и не соглашаться с Мадорой;
  • после общения с ярлом в «Пустоши охотника» нужно попросить девушку быть более терпеливой;
  • при нахождении на складе Сайлиса она должна встать на сторону пары (ситуация с 2 легионерами и орчихой) при диалоге с женщиной;
  • при общении с орком на пляже выбрать вариант «сострадание».

Дополнительная информация. «You keep me rockin» – это достижение будет получено при наличии тенебрия, который достался герою в квесте Брэндона (Сильверглен). Для приобретения «Wolfpack» нужно пройти полную игру с навыком «Волк-одиночка». «Wicked young man» – доступен при сдаче задачки по поискам стазис-папоротника не Arhu, а Cassandra.

Тщательное изучение Divinity: Original Sin – Enhanced Edition компенсируется при прохождении незабываемым опытом и возможностью собрать все ценные предметы. Полностью понять его можно только после завершения на разных уровнях сложности, даже если диск лицензионный и на русском языке, а геймер полностью изучил прохождение игры «Дивинити: Оригинал Син».

Оцените статью
bestgamemobile.ru
Добавить комментарий