Принесите битву с инопланетянами еще раз с этими отличными модами
The best XCOM 2 mods
Firaxis является большим сторонником модов XCOM 2, и, хотя студия теперь предоставила сообществу свои собственные устройства, она также упростила для моддеров изменение всей игры. Демонстрируя свою приверженность фанатам, Firaxis фактически объединилась с Pavonis Interactive (создателями оригинального мода Long War для Enemy Unknown), чтобы убедиться, что инструменты моддинга были как можно более простыми, прежде чем выпускать их в мир.
Ниже представлены некоторые из наших любимых модов из почтенной пошаговой стратегии, хотя стоит отметить, что это немного фрагментированный список из-за немного странного характера библиотеки DLC XCOM 2.
Разница между ванильной XCOM 2 и War of the Chosen немного похожа на ночь и день, поэтому цели моддинга для обеих версий игры могут сильно отличаться. Мод для одного не обязательно будет работать для другого без некоторых настроек. У некоторых модов в нашем списке есть версии, доступные для обоих, и мы отметили их там, где это необходимо.
Скачать XCOM 2: Digital Deluxe Edition v20181009 (Обновление 12) + 7 DLC + Long War 2 v1.5hf-FitGirl-RePack + OnLine 1) Загрузите игру с помощью программы Torrent или Direct
Download XCOM 2: Digital Deluxe Edition v20181009 (Update 12) + 7 DLCs + Long War 2 v1.5hf-FitGirl-RePack + OnLine
1) Загрузите игру с помощью программы Torrent или Direct
2) После скачивания игры заходим в папку скачанной игры
3) Распакуйте файлы с помощью WinRar или 7-Zip
4) Теперь запустите установку с помощью «Setup.exe», выберите каталог для установки
5) Дождитесь завершения установки
6) Теперь запустите игру от имени администратора с помощью ярлыка, который был создан на рабочем столе
7) Играйте!
Repack Features
- На основе XCOM.2.War.of.the.Chosen-CODEX версии ISO: codex-xcom.2.war.of.chosen.iso (60,750,921,728 байт)
- Обновления XCOM.2.War.ofthe.Chosen.Update.v1.0.0.52346-CODEX (2 ГБ), XCOM.2.War.of.the.Chosen.Update.v1.0.0.64105-CODEX (378 МБ) и XCOM.2.War.ofthe.Chosen.Update.v20181009.incl.DLC-CODEX (5,8 ГБ), установленный на
- Следующие DLC включали: набор подкреплений, воин из набора сопротивления, дети анархии, охотники за пришельцами, последний дар Шена, война избранных, набор тактического наследия
- Версия игры: v20181009 (Обновление 12)
- Long War 2 v1.5hf доступна для дополнительной загрузки. Работает ТОЛЬКО с оригинальной XCOM 2, а не с War of the Chosen
- 100% Lossless и MD5 Perfect: все файлы после установки идентичны оригиналам
- НИЧЕГО не скопировано, НИЧЕГО не перекодировано
- Функция выборочной загрузки: вы можете пропустить загрузку и установку голосовых пакетов, которые вам не нужны (собственный голос солдата включен по умолчанию как ключевая функция игры). То же самое касается модификации Long War 2 и бонусного официального саундтрека
- Значительно меньший размер архива (сжатый с 64,7 до 22,5
Selective Download
Вы можете пропустить загрузку мода LW2, бонусного саундтрека и голосового пакета для языков, которые вам не нужны. Вот список выборочных / необязательных файлов. Вы ДОЛЖНЫ загрузить хотя бы один речевой пакет для своего языка.
- setup-fitgirl-optional-longwar2-mod.bin (Long War 2 v1.5hf, работает только с оригинальной версией игры)
- setup-fitgirl-optional-Bonus-ost.bin (Саундтрек к игре в формате OGG Vorbis)
- setup-fitgirl-selected-voiceovers-english.bin (ДОЛЖНЫ быть загружены пользователями на английском, японском, корейском, польском, русском, упрощенном китайском и традиционном китайском)
- настройка-fitgirl-выборочно-озвучка-french.bin
- настройка-fitgirl-выборочно-озвучка-german.bin
- настройка-fitgirl-выборочно-озвучка-italian.bin
- настройка-fitgirl-выборочно-озвучка-spanish.bin
Например, если вы хотите начать игру с озвучкой на испанском языке и вам не нужен режим Long War 2, пропустите все «выборочные» и «необязательные» файлы, но загрузите [b] setup-fitgirl-selected-voiceovers-spanish bin [/ b] и все основные файлы (01-13.
How To Play OnLine
Кредит для: online-fix.me
Режим: многопользовательский | Кооператив
Руководство по XCOM 2 № 2: строительство, гранаты, взлом и континенты. В гайде есть советы по темным, взрывоопасным событиям, нюансам взлома и преимуществам территорий.
Л ичные боевые модули
Помимо боевого испытания, ваши бойцы могут улучшать свои навыки, используя активные модули. Их нелегко получить, так как они довольно дороги и редко выпускаются инопланетянами.
Изначально модули навсегда назначаются указанному вами солдату и просто исчезают, когда вы заменяете его другим. В дальнейшем, получив специальный бонус территории, вы можете сохранить их и положить в свой инвентарь для повторного использования.
Распределение боевых модулей должно производиться правильно, исходя из характеристик солдат. Штурмовик получит дополнительное здоровье и броню, скорость и инициатива подходят для исследователей, но особенно подходят тем, кому не хватает точности.
Подсказка: ловкость — одна из лучших характеристик в XCOM 2. Вы получите максимальную отдачу от своих вложений, если наденете броню Паука или Призрака, которая снижает шанс получить удар на 40%. Добавьте к этому еще 40% на покрытие, так как таких солдат станет практически непобедимо.
Привет! Меня зовут Александр, я возглавляю группу программистов компьютерной графики в Gaijin в проектах CRSED и Enlisted. Иногда в свободное время я изучаю, как работает графика в других играх, и нахожу…
Проблемы с производительностью в игре XCOM 2
Привет! Меня зовут Александр, я возглавляю группу программистов компьютерной графики в Gaijin в проектах CRSED и Enlisted. Иногда в свободное время я исследую, как работает графика в других играх, и нахожу что-нибудь интересное.
Недавно решил разобраться, почему тормозит XCOM 2 на моем ноутбуке. Изучая рендеринг этой игры, я обнаружил ряд моментов, которые можно без проблем ускорить. По результатам моего небольшого исследования получилось видео:
Ниже приводится стенограмма этого видео.
Вы, наверное, играли в XCOM 2 или, по крайней мере, слышали о ней. Он вышел в 2016 году. Сделано на Unreal Engine 3.5. Если я оцениваю XCOM как игру в целом, то она мне понравилась. Увлекательный геймплей, красивая картинка, интересный сюжет.
Единственная проблема, с которой я столкнулся, — это низкий FPS, особенно при съемке крупным планом. В принципе и тактически эта проблема менее заметна. Средний FPS был в районе 25-30. И мне было интересно, выжимала ли игра всю доступную мощность из моего ноутбука GTX 1050 или можно было бы сделать это лучше. Теперь я покажу вам 6 оптимизаций, которые могут помочь разработчикам улучшить производительность этой игры.
Захват кадров
Для графического анализа я использовал RenderDoc версии 1.12. Он без проблем захватил несколько кадров, которые я позже просмотрел. Я получил попадание из меню, базовое попадание, попадание по тактической карте и попадание для стрельбы.
Все они имеют общие проблемы с производительностью. Шаги, которые вы видите здесь (снимок экрана ниже), представляют собой последовательные вызовы рисования, для которых установлены одни и те же цели визуализации, например текстуры, на которых будет отображаться результат.
«Жирный» G-buffer
Первая оптимизация связана с уменьшением размера G-буфера. Самый длинный шаг — заполнение G-буфера (> 16 мс). Это видно как по хронометражу различных отрывков, так и по общей хронологии.
Всего G-буфер включает 5 кадров в формате RGBA16F, т.е кадры имеют 4 16-битных канала и содержат действительные числа.
Разрешение 1080 требует для всего этого около 80 МБ видеопамяти, что немного для современных видеокарт, но проблема в том, что все эти текстуры необходимо заполнить. Запись на текстуру намного дороже чтения, поэтому многие используемые текстуры являются нормой, а многие цели рендеринга уже не очень хороши.
Следовательно, G-буфер содержит следующие текстуры:
Цвета излучающих (т.е ярких) материалов (также альфа-канал этой текстуры пуст).
Альбедо или просто цвет без освещения (альфа-канал содержит Ambient Occlusion).
Нормальный (альфа-канал хранит номер одного из 4 материалов)
Параметры материала (цвет металла + шероховатость).
Дополнительные нормали для анизотропных материалов (полупрозрачность в альфа-канале — это параметр, который показывает, насколько поверхность пропускает свет)
Четвертый канал можно было удалить из эмиссионной текстуры. И поэтому вместо 16МБ нужно 12МБ.
Кадр альбедо может быть сохранен в виде 4 8-битных каналов с нормализованными действительными числами (то есть числами от 0 до 1). Это уменьшит текстуру вдвое. До 8 МБ.
Стандарты хранятся в сыром виде. Вы можете сжимать их во время записи, таким образом уменьшая объем данных, и распаковывать их во время чтения [более подробную информацию можно найти здесь]. Очевидно, что выполнение кода занимает больше времени, но значительно сокращает объем требуемых данных.
Материал принимает только 4 разных значения, что означает, что он хорошо упаковывается в 2 бита. Предположим, мы поместили эти два бита в параметры материала. Так что для обычного есть 2 канала по 16 бит каждый. Всего 8 Мб для разрешения экрана.
Параметры материала оставим без изменений, за исключением кодировки номера материала в той же текстуре.
Последняя текстура — это параметры для полупрозрачных материалов. Первые 3 компонента являются единичными векторами, что означает, что они также могут быть закодированы двумя действительными числами. Осталось 3 канала. Кроме того, полупрозрачные материалы не излучают. По крайней мере, в отснятых кадрах я этого не увидел. Итак, мы можем объединить эту текстуру с эмиссионной текстурой, и теперь мы тратим на нее 0 МБ.
В общей сложности нам нужно 12 МБ для коэффициента излучения и прозрачности, 8 МБ для диффузии, 8 МБ для нормалей и 16 МБ для параметров материала. Всего 44 МБ. Почти половина памяти. Думаю, это сильно ускорило бы этап заполнения G-буфера.
Отсутствие объектов в предварительном проходе
Еще одна оптимизация, которая может уменьшить объем данных, записываемых в G-буфер, — это более агрессивное использование предварительного прохода. Prepass — это предварительный рендеринг сцены в буфере глубины. Это выполняется для уменьшения количества перезаписей пикселей в буфере G путем отбрасывания пикселей, не прошедших проверку глубины. Текущий предварительный проход оптимизирует рендеринг, но вы можете получить лучшие результаты.
При записи G-буфера некоторые пиксели перерисовываются до 24 раз.
Судя по вызовам драйвера, между предварительным проходом и проходом G-буфера на ЦП нет копий текстуры глубины или показаний этой текстуры. Таким образом, теоретически вся геометрия, нарисованная в G-буфере, может быть нарисована в предварительном проходе. Следовательно, это можно было сделать еще быстрее. А поскольку это самый длинный проход во всем кадре, оптимизация не будет лишней.
Не используется инстанцирование
Оставим оптимизацию пикселей и перейдем к геометрии. Как вы могли заметить (обратите внимание на вызовы DrawIndexed на предыдущем снимке экрана), объекты отрисовываются строго по одному. Это связано с тем, что для рисования используется вызов DrawIndexed вместо DrawIndexedInstanced, который позволяет рисовать несколько идентичных объектов одновременно.
И здесь много одинаковых предметов. Не вдаваясь в подробности выполнения отдельных вызовов отрисовки, а также того, в каком порядке и как их выполняет видеокарта, я хочу отметить, что для создания экземпляров потребуется гораздо меньше вызовов функций DirectX, а это означает, что на видеокарту будет отправлено меньше команд. Уже это могло дать прирост FPS.
Level of Details
И последняя оптимизация, связанная с дизайном сцены, — это система уровня детализации. Нет смысла рисовать детальную геометрию, если она находится далеко и занимает пару десятков пикселей.
Во-первых, субпиксельные треугольники замедляют рендеринг. Вы можете прочитать больше в этой статье. Во-вторых, в этом нет никакого практического смысла. Например, из почти тысячи треугольников этого объекта мы увидим только пару десятков.
Использование менее детализированной геометрии может значительно уменьшить количество нарисованных треугольников. Конечно, это ускорит рендеринг.
Полноэкранный SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)
Второй самый длинный проход после заполнения G-буфера — это подготовка кадра SSAO. Это занимает от 8 до 10 мс. Проблема с этим шагом в том, что он полноэкранный.
Как я сказал в потоке GTAO, эти эффекты лучше всего делать при половинном разрешении экрана. Специалистам Activision Blizzard удалось адаптировать рендеринг AO за полмиллисекунды. Они измерили его на PlayStation 4, а я измерил его на ноутбуке, и сравнивать время таким способом не совсем правильно. Однако я заметил, что моя видеокарта имеет в 2,5 раза меньше GFLOPS, а расчет AO в игре в 20 раз медленнее, чем в статье Blizzard. В целом, я думаю, мы можем сделать вывод, что переключение в полноэкранный режим для AO можно значительно ускорить.
Depth of Field
И последнее заметное узкое место — глубина резкости. У XCOM есть очень интересный подход к этому вопросу. Нарисовано 3 миллиона треугольников. Каждому соответствует один пиксель текстуры при половинном разрешении экрана.
В зависимости от глубины, соответствующей пикселю, выбирается положение треугольника. И треугольник рисуется слева или справа от финальной текстуры. Поэтому исходное изображение уменьшается вдвое в зависимости от глубины.
Из-за количества субпиксельных треугольников этот вызов извлечения, скорее всего, займет много времени. Проблема в том, что для треугольника, покрывающего только один пиксель, шейдер рассчитан на 4 пикселя. Если вас интересуют подробности, рекомендую вам перечитать эту статью.
Чтобы ускорить этот алгоритм, вы можете использовать компьютерный шейдер. Итак, для каждого текселя шейдер будет запускаться один раз.
Источники
- https://www.pcgamesn.com/best-xcom2-mods
- https://www.game3rb.com/xcom-2/
- https://gamedata.club/guides/1021-gayd-xcom-2-2-stroitelstvo-granaty-vzlom-i-kontinenty.html
- https://habr.com/ru/company/gaijin/blog/552484/