Какой максимальный уровень в Outriders и как быстро прокачивать

Советы по повышению уровня для начинающих

Какой максимальный уровень в Outriders и как быстро прокачаться

1633470016-1

Лут-шутер Outriders от People Can Fly стал очень популярным и быстро стал бестселлером Steam. Если вы только начали заниматься Енохом и хотите быстро выздороветь, вот как это сделать.

Максимальный уровень Outriders — 30. По крайней мере, пока. Как только вы достигнете этого предела, вы все равно не сможете реализовать свой максимальный потенциал. Тогда пришло время начать повышать свой мировой уровень, чтобы собирать более мощную добычу и, возможно, даже найти легендарное оружие или доспехи.

Повышение уровня мира соответственно улучшает врагов, поэтому, если вы достигнете уровня с 30 по 15 уровень мира, вы будете сражаться с врагами 45 уровня.Не беспокойтесь о повышении уровня своего мира, продолжая повышать уровень — есть простые способы быстро повысить уровень своего мира Outriders после достижения максимального уровня персонажа.

КАК БЫСТРО ДОСТИЧЬ 30 УРОВНЯ В OUTRIDERS

ПОНИЗЬТЕ СВОЙ УРОВЕНЬ МИРА

Это может показаться нелогичным, но лучше всего наращивать опыт на более низких мировых уровнях. Более сильные враги не сильно влияют на скорость прокачки. Хотя уровни врагов увеличиваются и, таким образом, дают вам немного больше опыта для их убийства, их также намного сложнее убить. Более низкий мировой уровень означает более легкий и быстрый фарм. Понизьте уровень мира и тогда с бешеной энергией прорвитесь через плохих парней.

ОПТИМИЗИРУЙТЕ СВОЙ БИЛД

Будет намного сложнее убить врагов и получить опыт, если ваш герой не подходит для этой работы.

ЗАВЕРШАЙТЕ КВЕСТЫ

Выполнение миссий дает вам гораздо больше опыта, чем убийство врагов. Завершение истории позволит вашему герою почти достичь 30-го уровня, а выполнение нескольких побочных миссий по пути обязательно приведет вас туда задолго до того, как история закончится. Исследованные и охотничьи миссии предлагают существенные награды.

Игра наконец-то доступна на PS4 и Xbox One. Купил, воткнул в приставку и тут запустилось…

Что нового в The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

Тем, кто не играл в Skyrim, рекомендую просмотреть и прочитать, в чем смысл. А остальное: техническая информация о переиздании одной из лучших игр последнего десятилетия.

Во-первых, игра впервые доступна на PlayStation 4 и Xbox One. Оригинальный выпуск 2011 года поддерживал PS3 и Xbox 360, был ужасно медленным и практически неиграбельным. Сейчас у большинства из нас есть PS4 (если нет, рекомендую) или Xbox One, мощные ПК стали дорогими и не особо нужны, осенью и зимой не во что поиграть — в общем момент идеальный для выпуска таких красивая вещь. Тормозов нет…

skyrim_20161029203915

Во-вторых, в новой версии значительно улучшена графика. Сейчас заполню сроки, заменю твои ладони. Добавлены расширенные световые эффекты, глубина резкости, затенение для флоры (ясно? Понятно?), Улучшенное разрешение текстур, снижение контрастности для более реалистичного изображения, более высокая естественная насыщенность цвета, измененное затенение воды…

Суммируя. Игра стала еще лучше. На Xbox One и PlayStation 4 он доступен в FullHD, 1080p, поэтому все выглядит четким.

В-третьих, сюда включены все DLC и патчи. То есть это самая полная, самая продуманная и самая полная версия Skyrim с точки зрения разработчика. Многие ошибки действительно исправлены, но при этом намеренно оставлены самые интересные или полезные. Обязательно бегите к местным гигантам и подождите пару секунд. Даю бонусные баллы, если заранее назовете персонажа Гагарина.

1633472076-1

В-четвертых, игра поддерживает моды. То есть вы можете скачать улучшения, дополнения, хаки и даже изменения игрового процесса прямо из браузера в самой игре и изменить все, что происходит в Skyrim, до неузнаваемости. В этом плане выигрывает версия для Xbox One, не говоря уже о ПК: она поддерживает моды с добавлением новых моделей и текстур.

Стоит отметить, что игра без модов по-прежнему огромна и шикарна. Все это скорее «штучки» и развлечение для тех, кто уже прошел сюжет и миссии.

Наконец, в-пятых, в России продается полностью локализованная версия Skyrim. То есть да, полный перевод на русский: все пункты, весь текст, все меню, в общем, все, все. Необязательно знать английский.

Но лично я предпочитаю английскую версию, так как вы всегда можете включить ее в настройках. У нас слишком помпезная озвучка, иногда с причудливой интонацией. Также книги, а иногда и текст субтитров переведены неправильно, но это придирка фаната.

skyrim_20161105015634

Доступно специальное издание Skyrim для PS4 и Xbox One в цифровой версии, а также на дискетах в магазинах вашего города. Диск у меня есть, но рекомендую купить цифровой, потому что не нужно опасаться за сохранность «бланка» после 200 часов игры (1/3 игры).

1633472077

Вы можете найти версию для ПК в Steam, как обычно. Если вы играли на компьютере, а теперь у вас есть приставка, возьмите ее на приставку, там все нормально и с джойстика действительно удобно управлять. Привыкла за 10 минут, теперь уже не замечаю.

Вот почему я люблю Skyrim и так много в него играл. Тоже купил снова.

Все конфигурации и расширенные настройки были протестированы с помощью консоли. Сравнение качества изображения на скриншотах. Графики производительности.

Графические настройки (Video Settings)

Полный набор настроек графики доступен в меню «Параметры», которое можно вызывать каждый раз, когда вы запускаете игру с игрового сервера Steam. В этом разделе мы более подробно рассмотрим каждую из настроек графики и посмотрим, как они влияют на производительность и качество изображения.

1633472078

Начнем график производительности для каждой из настроек с «базового уровня», где для всех опций выбран пресет High Detail и отключен VSync (как его отключить — в «Advanced Settings»). Исходя из этого исходного уровня, мы изменили определенные параметры, чтобы измерить их влияние на производительность и качество изображения.

Параметры системы, на которой мы тестировали игру:

  • GeForce GTX 560 1 ГБ
  • Intel Core i7 940
  • 3 ГБ оперативной памяти
  • Win7 64 бит
  • Драйвер NVIDIA 285.79 Beta
  • Разрешение и сглаживание

В этой главе рассматриваются некоторые общие настройки видео, которые можно найти в главном окне параметров, доступном после запуска Skyrim Launcher.

Графический адаптер: покажите здесь свою видеокарту (GPU). Убедитесь, что он определен правильно. Если нет, см. Раздел «Общая оптимизация системы» данного руководства. Вы также можете прочитать начало раздела «Дополнительные настройки», чтобы узнать, как сбросить все настройки до значений по умолчанию.

Соотношение сторон: этот параметр определяет соотношение между высотой и шириной монитора и влияет на то, какие из параметров доступны в настройке «Разрешение». Чтобы избежать искажения изображения, выберите правильное соотношение сторон для вашего монитора. Большинство современных дисплеев имеют формат 16: 9 или 16:10, более старые модели — 4: 3. Правильное соотношение сторон должно быть установлено автоматически, но если вы не уверены, проведите простой тест: убедитесь, что круглые объекты в игре (например, щиты) действительно круглые. Если такие объекты сплющены или растянуты (имеют форму эллипса), соотношение сторон задано неправильно.

Разрешение: определяет разрешение игрового изображения, выраженное в количестве пикселей по горизонтали и вертикали (например, 1920 × 1080 пикселей). Количество вариантов разрешения ограничено следующими параметрами: возможностями видеокарты и монитора; рядом с «Показать все разрешения» стоит галочка; настройки «Соотношение сторон», описанные выше. Чем выше выбранный уровень разрешения, тем более детальным будет изображение на экране монитора. Не забывайте, что слишком высокое разрешение может вызвать и увеличить нагрузку на систему (особенно на видеокарту), в результате чего общий уровень игровой производительности снизится. Для более четкого изображения на ЖК-мониторах необходимо выбрать максимально возможный уровень разрешения (так называемое «родное» разрешение монитора). В этом же случае, при выборе разрешения ниже максимально возможного, поставьте галочку рядом с окном «Оконный режим», значение которого будет рассмотрено далее по тексту.

График показывает изменение значения FPS в зависимости от изменения настроек разрешения:

1633472079

График показывает, что значение FPS обратно пропорционально уровню разрешения: чем лучше изображение, тем ниже производительность. Но в нашей игре FPS падает не так сильно, как в других. Дело в том, что в Skyrim уровень загрузки центрального процессора (ЦП) принудительно ограничен. Это означает, что если ваш процессор немного слабоват, но у вас мощная видеокарта, изменение разрешения не окажет заметного влияния на общую производительность системы.
Оконный режим: если вы хотите запустить Skyrim в отдельном окне на рабочем столе (чтобы игра не занимала весь экран, скрывая другие приложения и элементы Windows), выберите этот пункт. Лучше всего запустить игру в этом режиме, если вам нужно снизить разрешение экрана игры, чтобы повысить производительность при сохранении резкости изображения. Однако это может вызвать проблемы с распределением памяти в системе, поэтому, если наблюдается нестабильность, лучше всего вернуться в полноэкранный режим.

Сглаживание: метод сглаживания (AA) доступен для использования в Skyrim в четырех вариантах: выкл., 2 сэмпла, 4 сэмпла и 8 сэмплов. Это соответствует 0, 2, 4 и 8-кратному сглаживанию множественной выборки (MSAA). Чем выше уровень сглаживания, тем менее неровными будут контуры различных объектов в игровом мире. Но тем больше потенциальный уровень потери FPS.

1633472079-2

1633472080

1633472082

1633472083

На изображениях выше обратите внимание на крышу здания и деревянный забор сразу за компьютером. Когда сглаживание не применяется, контуры этих объектов имеют ярко выраженный «зубчатый» эффект. Когда уровень AA установлен на «2 Samples», шероховатость уже значительно уменьшена. На 4 образцах линии почти идеально прямые. Всю прелесть выбора уровня «8 чемпионов» невооруженным глазом оценить довольно сложно, по крайней мере, на этих статичных скриншотах.

Независимо от выбранного уровня сглаживания, некоторые аспекты игры будут выглядеть неоднородно, особенно листва. Это можно исправить, используя фильтр FXAA (далее в тексте) или принудительное сглаживание прозрачности, что подробно обсуждается в разделе «Настройки видеодрайвера» данного руководства.

Уровень влияния на производительность изменения этого параметра показан ниже:

1633472085

Сглаживание может существенно повлиять на FPS, но многое зависит от выбранного вами разрешения. Как видно на графике, общее использование MSAA 8x оказывает значительное влияние на производительность с незначительным улучшением качества изображения. В общем, если вы хотите использовать сглаживание, оптимальными вариантами являются 2x или 4x MSAA. Но если вам нужно увеличить FPS, то в первую очередь нужно отключить MSAA. FXAA также можно рассматривать как альтернативный способ сделать изображения более плавными, но об этом позже. Также обратите внимание, что 8x MSAA вызывал артефакты при разрешении 2560 × 1600, поэтому мы не измеряли производительность с этой комбинацией параметров.

Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)

Анизотропный фильтр: анизотропный фильтр (AF) — это метод улучшения текстуры, предназначенный для улучшения резкости изображения на поверхностях под углом к ​​зрителю. Похожие текстуры видны на изображениях ниже, глядя на дорогу, которая открывается перед нами. Здесь сначала отключается анизотропный фильтр, затем его увеличение увеличивают от двух до шестнадцати раз. Чем выше используется коэффициент автофокусировки, тем более четким и различимым становится дорожное покрытие при удалении в перспективе.

1633472085-2

1633472086

1633472088

1633472089

1633472091

1633472093

На этих игровых экранах вы можете увидеть, как меняется качество изображения при применении определенного уровня автофокусировки. Этот эффект наиболее заметен на основном пути деревянных блоков и параллельной каменной дороге: по мере увеличения AF они становятся более четкими. Уже с коэффициентом анизотропной фильтрации 2 общее улучшение детализации кажется значительным, а при использовании AF 4x четкость текстур на средних расстояниях значительно выше, чем до применения фильтра. С коэффициентом 8 более удаленные поверхности становятся светлее, в то время как 12 и 16 приносят лишь незначительные улучшения по сравнению с предыдущим уровнем.

Если вы хотите еще больше улучшить качество текстур с помощью анизотропного фильтра, вы можете принудительно активировать этот индикатор через панель управления видеокарты. В этом случае качество изображения будет намного выше, чем при применении автофокуса напрямую через интерфейс настроек графики игры. Этот вопрос будет более подробно рассмотрен в разделе «Настройки видеодрайвера» данного руководства.

Эффективность против изменений показателей AF показана ниже:

1633472095

Анизотропный фильтр мало влияет на производительность современных видеокарт. По сути, автофокусировка уровня 8 — лучший выбор, в то время как автофокусировка уровня 16 должна быть выбрана для тех, кто хочет получить наилучшую резкость изображения с небольшой потерей производительности. Если у вас устаревшая видеокарта или вам буквально приходится «рвать» зубами каждый блок FPS, то 2 AF достаточно, чтобы ощутить заметное улучшение качества текстур при полном отсутствии такого фильтра.

Пресеты детализации (Detail Presets)

Подробности: есть четыре основных автоматических настройки уровня качества графики в игре: Низкое, Среднее, Высокое и Ультра. Каждая предустановка влияет на широкий диапазон настроек, а также на эффекты фильтров сглаживания и анизотропии. В целом такая композиция существенно влияет на производительность и качество изображения. Однако не забывайте, что все установки сделаны для вас и поставляются готовым комплектом. Поэтому использование предустановок не вариант, когда вам нужно настроить графику в Skyrim именно для вас с максимальной точностью.

1633472095-2

1633472096

1633472098

1633472099

На рисунках выше показаны различия между возможностями каждого из пресетов:

  • на низком уровне (Low) картинка выглядит в целом приемлемой, но деталей игрового мира откровенно скудно. Текстуры очень размытые, даже если качество текстуры установлено на «Среднее», что не является самым низким возможным значением. Травы и листва практически не видны, предметы кажутся необычными для игрового мира, тени очень короткие: поэтому все, что уже находится за персонажем, совсем не отбрасывает тени. В воде, кроме неба, больше ничего не отражается. Также не применяются сглаживание и фильтрация текстур, что приводит к неровным краям и размытию удаленных изображений.
  • на Среднее качество текстуры установлено на максимальное. Однако это не оказывает существенного влияния на общий уровень четкости изображения из-за параллельной активации FXAA и четырехкратного множественного сглаживания (Multisample Antialiasing). Последние фильтры используются для уменьшения неровностей текстур. Тени, деревья и другие удаленные детали увеличивают глубину всего изображения. Вода уже отражает не только небо, но и основные элементы ландшафта, что выглядит более реалистично.
  • на высоком уровне объекты кажутся значительно более четкими, потому что FXAA, 8X Multisample Antialiasing и 8X Anisotropic активны одновременно. Вместе эти фильтры улучшают качество изображения, сводя к минимуму размытость. Трава и листья выглядят намного правдоподобнее, как и близлежащие предметы. Навесы, пни, камни и мост справа выделяются своей реалистичностью, а поверхность земли (как ближняя, так и дальняя) приобретает более четкие очертания. Тень персонажа намного светлее (потому что ее разрешение было увеличено), остальные тени увеличились до нормальной длины. Вода уже отражает все, а не только небо.
  • на уровне Ultra заметные различия видны на удаленных объектах. Большинство объектов справа начали отбрасывать тени, количество деревьев на вершине горы увеличилось, а сами горы стали более детализированными. Поверхность воды претерпела незначительные изменения, став более похожими на цветовые тона неба. При увеличении уровня анизотропного фильтра до 16 далекие текстуры также становятся заметно четче.

Зависимость уровня производительности от изменения настроек детализации показана ниже:

1633472101

График показывает, насколько сильно может измениться производительность при различных настройках детализации. Переход от среднего к высокому оказывается очень значительным при низких разрешениях, снижая частоту кадров почти вдвое. Но в любом случае набор настроек для каждого из пресетов далек от идеала. Мы рекомендуем начать с настройки детализации, которая лучше всего подходит для вашей системы (не перегружая ее), а затем настраивать каждый фильтр индивидуально для оптимального баланса производительности и качества игры.
В следующем разделе мы подробно рассмотрим все настройки графики, доступные при нажатии кнопки «Дополнительно» в окне «Параметры Skyrim.

Качество текстур и радиальная дрожь (Texture & Radial Blur Quality)

Качество текстур: текстуры (в общем) — это изображения, которые покрывают поверхности всех объектов в игровом мире, придавая их внешнему виду эффект глубины и детализации. Этот параметр регулирует уровень детализации текстур и предоставляет варианты «Низкий», «Средний» и «Высокий». По мере их изменения от низкого к высокому, визуальная глубина и детализация структур увеличиваются, улучшая общее восприятие изображения.

1633472101-2

1633472104

1633472105

На скриншотах выше вы можете увидеть, как использование той или иной степени этого эффекта влияет на качество изображения. На низком уровне очень плохо детализируются поверхности и объекты. В основном это делается для того, чтобы игра работала даже с самыми слабыми конфигурациями системы. На Medium общая картина уже выглядит гораздо более детализированной: листья становятся более различимыми, кора на деревьях более реалистичной, а дорога текстурирована и глубже. Скалистый холм, видимый вдалеке справа, также приобретает ярко выраженную детализацию. При использовании Alto разница с предыдущим уровнем также очевидна: кора и листья становятся еще светлее, дорога становится чище, а камни (вне зависимости от расстояния) «покрываются» новыми деталями.

Попробуйте использовать анизотропный фильтр (AF, обсуждаемый ранее в руководстве), чтобы улучшить четкость текстур. Также имейте в виду, что настройки FXAA (обсуждаемые ниже) имеют тенденцию слегка размывать общее изображение и, следовательно, могут снизить четкость и четкость текстур. Поэтому, если для вас важны очень резкие текстуры, не следует использовать FXAA.
Влияние этого показателя на производительность показано ниже:

1633472106

Как видно из графика, этот параметр очень умеренно влияет на уровень FPS. Однако график не может показать, что если ваша видеокарта имеет небольшой объем оперативной памяти (видео RAM; VRAM), вы можете испытывать небольшое «замедление» или периодические «задержки» при использовании высокого уровня. Минимальный уровень, который мы рекомендуем, — средний, так как на низком уровне детали все еще слишком размыты, чтобы наслаждаться игрой.

Качество радиального размытия: этот параметр регулирует видимость эффекта размытия, который чаще всего возникает, когда вы хотите имитировать дезориентацию и боль, если вы теряете попадания в битве. Он называется «Радиальным», потому что мерцание и размытие, кажется, расходятся кругами наружу от центра экрана. Для этого эффекта есть три варианта (уровня): низкий, средний и высокий. Как показывает практика, существенной разницы между этими тремя уровнями нет.

1633472106-2

1633472108

1633472109

Сравнительные снимки скриншотов были предназначены для демонстрации разницы в применении каждого из уровней этой настройки, но увидеть это довольно проблематично из-за того, что это сам по себе динамический эффект. И несмотря на то, что на скриншотах средний и высокий уровни выглядят более «шатко», чем низкий, но во время динамичного игрового процесса общая степень «вибрации» для каждого уровня выглядит более или менее одинаково. С этой настройкой вы не сможете полностью отключить эффект (если он вам не нравится). Дополнительные сведения о том, как это сделать, см. В разделе «Дополнительные параметры» данного руководства.

Зависимость производительности от изменения этого параметра показана ниже:

1633472111

График подтверждает, что изменение параметра Radial Blur Quality не оказывает заметного влияния на производительность игры (в основном из-за того, что изменение уровней самого параметра существенно не влияет на визуальное изображение).

Количество деколей и детализация теней (Shadow Detail & Decal Quantity)

Детализация теней: этот параметр контролирует общее разрешение большинства теней, отбрасываемых игроками, объектами и зданиями в Skyrim, а также длину этих теней. Есть четыре уровня: Низкий, Средний, Высокий и Ультра).

1633472111-2

1633472112

1633472115

1633472116

На изображениях выше вы можете видеть, что на низком уровне герой и дерево рядом с ним отбрасывают размытые тени из-за выбора низкого разрешения для поддержания производительности игры. На среднем уровне контуры теней становятся более заметными. При использовании High они получают еще более детализированные контуры, хотя некоторое размытие все равно остается. Дополнительное затемнение становится заметным на средних расстояниях. В режиме Ultra наблюдается небольшое улучшение появления теней, они также появляются на камнях и навесе, расположенном вдалеке.

Из-за специфики теней в игре их качество будет сильно отличаться в зависимости от расстояния и источника света. Например, тень, отбрасываемая объектом в помещении из-за ближнего фокуса, будет иметь гладкие края и выглядеть более детализированной. А тени наиболее удаленных от огня предметов останутся «квадратными». Кстати, мы заметили небольшой игровой «сбой» (не только в этот игровой момент), и это видно на изображениях выше: после изменения уровня детализации тени с Высокого на Ультра на дальних деревьях появляются дополнительные листья.

Есть несколько способов добавить и настроить тени с помощью набора команд, описанных в разделе «Дополнительные настройки». Вы также можете добавить красоты в атмосферу игры, сделав тени еще глубже с помощью предустановки Ambient Occlusion. Чтобы узнать больше об этом, см. Раздел «Настройки видеодрайвера».

На этом рисунке вы можете увидеть, как изменяется производительность игры в зависимости от модификации настройки детализации тени:

1633472118

График показывает значительное влияние уровня детализации теней на FPS. Это неудивительно, ведь тени широко используются в игровом мире. На практике влияние этого параметра на FPS может быть даже более значительным в некоторых игровых эпизодах, поэтому используйте его экономно, чтобы избежать снижения производительности и устранения задержек в некоторых конкретных эпизодах. Например, простое переключение с Ultra на High может значительно увеличить FPS без потери качества изображения.

Количество декалей: этот параметр определяет количество декалей, которые можно увидеть одновременно. Как правило, декали представляют собой небольшие изображения, которые также наносят на персонажей, предметы и окружающую территорию. Это могут быть кусочки грязи, крови или обугленные пятна. Возможные варианты: Нет, Средний, Высокий и Ультра. Однако похоже, что в Skyrim эта опция никак не влияет на брызги крови, потому что даже при выключенном параметре ваше оружие, враги и экран (на спине) все равно остаются окровавленными во время боя.

1633472118-2

1633472120

Основные различия в изменении разных уровней этого сеттинга наблюдались в появлении большого количества обугленных черных пятен на земле после использования разрушительных заклинаний. Их нет, если параметр Decal Quantity вообще не включен; на Среднем уровне их уже много; переключение на уровни High и Ultra не сильно увеличивает количество надписей, появляющихся на экране одновременно. Несмотря на то, что на практике довольно сложно подсчитать количество декалей, которые появляются в большинстве сцен, теоретические значения для максимального количества этих дополнительных изображений следующие: Нет — 0, Среднее — 100, Высокое — 250 и Ультра — 1000.

Зависимость производительности от изменения этого параметра представлена ​​ниже:

1633472121

Из графика видно, что этот параметр очень мало влияет на производительность игры, хотя он может немного «загрузить» систему в массовых сражениях, когда используются заклинания и генерируется много декалей (например, кровь, сажа и т.д.) .). Поскольку в большинстве случаев высокие уровни настройки не приводят к радикальным изменениям внешнего вида, рекомендуется установить это значение на Среднее для оптимального баланса между производительностью и качеством изображения.

FXAA и отражения в воде (FXAA & Water)

FXAA: фильтр NVIDIA Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA) — это метод выравнивания неровных краев, который оказался очень мощным и умеренно эффективным. Можно выбрать один из четырех вариантов: «Выкл.», «Низкий», «Средний» и «Высокий». FXAA можно использовать вместо стандартного игрового фильтра сглаживания или в сочетании со стандартным фильтром сглаживания, описанным ранее в этом руководстве.

1633472122

1633472123

1633472124

1633472126

На скриншотах выше показаны основные комбинации различных фильтров сглаживания, доступных в Skyrim. На первой паре изображений стандартное сглаживание вообще не использовалось, видно только действие FXAA. Когда этот фильтр активирован, общее количество зубчатых линий становится намного меньше, таких как контур вершины моста вдалеке, кусты и деревья, контур лошади и всадника на ней. Однако этот фильтр также немного размывает общее изображение, делая его немного туманным и уменьшая четкость текстур, как видно на примере деревянных досок настила на переднем плане. На третьем изображении FXAA уже отключен, а вместо него включено стандартное сглаживание 8x (8xAA). Сравнивая третье изображение с первым и вторым (где использовался только FXAA), вы можете увидеть, что уровень 8x AA устраняет «неровности» на большинстве объектов, не размывая их, как FXAA. Сама общая картина выглядит намного четче, но стоит отметить, что 8x AA не сглаживает листву. И последнее — изображение, в котором FXAA и 8x AA включены вместе. Смотрится очень гладко. Как бы то ни было, общая картина все же не такая размытая, как с одним только эффектом FXAA, и туман более заметен.

Влияние на производительность изменения метрик этого фильтра показано ниже:

1633472127

FXAA сохраняет репутацию умеренно эффективного фильтра с минимальным влиянием на FPS при различных разрешениях. Это делает его незаменимым помощником для тех игроков, которым нужен экономный ресурс и довольно эффективный инструмент сглаживания линий вместо более интенсивной и ресурсоемкой опции фильтра антиалиасинга, доступной в игровом меню. Если вас беспокоит размытие FXAA, но вы все же хотите получить сглаживание листвы, вы можете включить сглаживание прозрачности, которое мы обсудим более подробно в разделе «Настройки видеодрайвера».

Вода: есть четыре варианта отражения, которое появляется на поверхности воды: «Отразить Землю», «Отразить деревья», «Отразить объекты» и «Отразить небо». При желании вы можете отключить все отражения, сняв соответствующие флажки (Reflect none), или наоборот, включить их все вместе (Reflect all). В зависимости от выбранной опции отражения цвет и реалистичность воды в игре будут меняться.

1633472127-2

1633472129

1633472130

1633472131

1633472133

1633472134

На скриншотах выше сравниваются основные варианты отражений на воде. Обратите внимание на воду вокруг близлежащих руин и на воду довольно далеко. Когда все отражения выключены, вода выглядит довольно плоской, бледно-голубого цвета. Когда активен Reflect Land, в воде видны общие контуры ландшафта. Активировав «Отражать деревья», вы можете четко видеть отражение деревьев в воде. На скриншоте с включенным Object Reflection (Reflect Objects) видно, что в воде уже видны камни и более детализированные элементы поверхности Земли. Reflect Sky влияет на внешний вид поверхности воды, придавая ей реалистичное освещение и изменяя цвет. Когда все эти параметры выбраны вместе, по сравнению со снимком экрана «Отразить нет», изображение «Отразить все» четко показывает глубину и реалистичность изображения, достигаемую различными отраженными элементами.

Зависимость производительности от изменения параметров опций отражения показана ниже:

1633472138

Этот график показывает, что когда параметры отражения включаются по отдельности, они не оказывают заметного влияния на производительность игры. Однако, когда все они включены вместе, будет небольшой скачок частоты кадров. Учитывая, насколько эти параметры могут улучшить реалистичность и глубину отраженных тел в воде, обычно рекомендуется оставить их включенными. По крайней мере, если вы не сражаетесь за каждую единицу FPS при наличии больших поверхностей воды в игровых сценах.

Объекты и персонажи в поле зрения (Object & Actor Fade)

На вкладке «Расстояние отображения» окна «Дополнительные параметры» имеется ряд настроек. Они определяют расстояние между вами и объектом (персонажем, объектом), необходимое для того, чтобы этот объект (персонаж, объект) попал в ваше поле зрения (или исчез из него). Важно, что эффект падения / исчезновения из поля зрения, получаемый с помощью различных комбинаций описанных ниже опций, напрямую зависит от того, приближаетесь ли вы к конкретному объекту (персонажу, объекту) или удаляетесь от него. Например, если вы приближаетесь к камню с самым низким уровнем затухания объекта, этот камень появится прямо перед вашими глазами, всего в нескольких шагах от вас. Но когда вы уйдете от нее, вам придется преодолеть вдвое большее расстояние, чтобы снова скрыть ее из виду.

Исчезновение объекта: этот ползунок определяет расстояние, на котором второстепенные игровые объекты, такие как заборы, камни, дорожки и другие, становятся видимыми. Когда этот параметр находится на самом низком уровне, некоторые объекты на расстоянии не будут видны и появятся в поле зрения только тогда, когда вы начнете приближаться к ним. Расстояние, на котором они начинают появляться, определяется положением курсора — чем левее, тем ближе вы должны быть к объекту, чтобы он появился перед вашими глазами.

1633472138-2

1633472139

1633472141

На изображениях выше показаны эффекты ползунка в положениях «Минимум», «1», «Средний», «8» и «Максимум», 15. При переходе от минимума к среднему становится виден ряд дополнительных объектов, в том числе несколько новых камней в центре экрана, вдалеке тропинка налево, а также множество валунов, валунов и валунов по всему ландшафту. На максимальном уровне основные изменения связаны с увеличением детализации небольших кустов и выступов камней, соответственно, в крайнем левом и крайнем правом углу по центру экрана.

Влияние этого параметра на производительность игры показано ниже:

1633472142

График показывает, что с увеличением уровня Object Fade FPS начинает снижаться, но это не главное. Основная причина, по которой не следует слишком сильно недооценивать этот параметр (желательно оставлять его на среднем уровне — 7 или 8), заключается в том, чтобы избежать потери интересных предметов и близлежащих предметов во время ваших блужданий по игровому миру.

Actor Fade: этот ползунок регулирует расстояние, на котором могут быть видны персонажи и существа. Подобно Object Fade: чем ниже вы перемещаете ползунок, тем ближе вы должны быть, чтобы эти существа стали вам видны.

1633472142-2

1633472144

1633472145

На экранах показаны положения ползунков, соответствующие уровням Минимум, 2, Средний, 8 и Максимум, 15. В ситуации четыре разных человека и курица. На минимальном уровне Actor Fade ничего из этого не видно. В среднем в центре экрана уже видны пожилая женщина и цыпленок, тогда как остальных троих еще не видно. Когда вы достигнете максимума в конце пути, теперь будут видны двое взрослых и ребенок, хотя их довольно сложно отличить.

Зависимость производительности от изменения этого показателя можно увидеть ниже:

1633472146

График показывает небольшое снижение FPS по мере увеличения показателей Actor Fade. Сражения и взаимодействие главного героя с другими персонажами — одна из ключевых идей Скайрима, поэтому мы настоятельно не рекомендуем недооценивать этот показатель, если нет острой необходимости «подтянуть» FPS. В качестве альтернативы, использование минимального уровня буквально столкнет вас лицом к лицу с другими персонажами или существами, которые внезапно появятся прямо перед вашим носом.

Трава и блеск (Grass & Specularity Fade)

Grass Fade: этот ползунок регулирует количество травы и небольших кустов, которые появляются в соответствующих местах игры (лес, лужайка и т.д.). Чем ниже уровень этого параметра, тем меньше растительности видно на поверхности земли.

1633472146-2

1633472148

1633472149

На изображениях четко видна разница между тремя положениями ползунка: «минимум» (минимум, 0), «средний» (средний, 3) и «максимум» (максимум, 7). На минимальном уровне земля перед нами везде без травы. Редкие участки травы видны только на переднем плане, а вдалеке виднеется несколько одиноких кустов папоротника. При использовании среднего уровня количество мелкой растительности резко увеличивается: трава и небольшие травянистые кусты покрывают почти всю дорогу, примерно до половины поля зрения. На максимальном уровне все поле (даже на довольно большом расстоянии) густо покрыто травой. Но все же в самых дальних углах можно увидеть небольшие лысины.

Зависимость производительности от настроек этого параметра обсуждается ниже:

1633472150

График показывает, что параметр Grass Fade влияет на производительность игры, но во многих случаях он незначителен. А поскольку трава — не самое главное в игре (а иногда даже может скрывать определенные объекты и территории), будет уместным снизить этот параметр в разумных пределах, если вам нужна дополнительная производительность в уличных сценах.

Зеркальное исчезновение: этот ползунок предназначен для регулировки уровня яркости (блеска) многих объектов в игровом мире. Однако на практике его влияние практически никак не проявляется.

1633472150-2

1633472152

Уровни, доступные для этой настройки, варьируются от минимального (Минимум, 2) до максимального (Максимум, 15). В дополнительных настройках вы также можете выбрать уровень «ультра», поэтому максимальное значение станет 20. В любом случае, из приведенных выше скриншотов видно, что нет абсолютно никакой разницы между минимальным (2) и максимальным (20) эффектами этой настройки. И это при том, что комната наполнена блестящими, блестящими поверхностями. Едва заметные изменения видны только в гуще дыма, поднимающегося от факелов.

Ниже показано, как этот параметр влияет на производительность игры:

1633472153

График подтверждает, что «из ниоткуда и ничего не будет»: поскольку этот параметр не дает видимых визуальных эффектов, он практически никак не влияет на производительность. Это отличная причина установить его на минимум, чтобы выиграть пару дополнительных единиц FPS, не чувствуя этого на качестве изображения в игре.

Появление в поле зрения жара от огня и небольших предметов (Light & Item Fade)

Затухание света: этот ползунок регулирует расстояние, с которого огонь из различных источников (пожары, факелы и т.д.) становится наиболее отчетливым. На практике этот эффект устанавливает реалистичность исходящего от огня тепла и разреженного воздуха в непосредственной близости от него. Эффект лучше всего виден внутри.

1633472153-2

1633472155

1633472156

На изображениях показаны различные уровни этого эффекта: минимальный (2), средний (18) и максимальный (35). При ближайшем рассмотрении тонкие изменения практически не различимы и вообще не видны во время игры. Если вы внимательно посмотрите на эти изображения, то увидите, что огонь в факеле справа стал более отчетливым, а в жаровне, кроме того, отчетливо виден тонкий воздух, поднимающийся от пламени. Общая картина в комнате становится немного ярче.

Влияние этого эффекта на производительность игры показано ниже:

1633472157

График показывает, что эффект Light Fade незначительно влияет на уровень производительности. Поскольку этот эффект влияет на изображение в игре почти так же, его можно безопасно минимизировать, если вам нужно увеличить уровень FPS. Насколько это возможно, было бы разумно включить его, когда действие происходит в темных подземельях, чтобы сделать их немного светлее.

Object Fade: этот визуальный параметр устанавливает расстояние, с которого небольшие объекты (оружие, доспехи, пузыри с зельями, свитки и т.д.) сопадают в ваше поле зрения. Чем ниже уровень курсора, тем ближе вы должны быть ближе к объекту, чтобы он стал вам виден.

1633472159

1633472160

1633472161

В игровом эпизоде, запечатленном на изображениях выше, мы видим большое количество различных объектов, плотно разбросанных по всей длине дороги, на мосту и возле небольшой хижины вдалеке. Когда установлен минимальный уровень (Minimum, 1), видны только ближайшие объекты: несколько грибов, книга, свиток и пара бутылочек с зельями. На среднем уровне (Medium, 8) становятся видимыми абсолютно все объекты, включая еле различимое оружие, свитки и щиты перед сараем. На максимальном уровне нет кардинальных изменений с предыдущим изображением: все объекты / p так же хорошо видны и так же трудно различимы. Но неоднозначность очертаний связана, скорее, с их микроскопическими размерами на таком приличном расстоянии.

Эффективность против Item Fade можно проиллюстрировать ниже:

1633472163

На графике видно, что этот параметр приводит к заметному, хотя и незначительному скачку уровня FPS, особенно на его более высоких уровнях. Для игровых целей настоятельно рекомендуем не опускать значение этого параметра ниже среднего уровня. Если вы установите его на минимум, вы просто потеряете из виду очень важные и полезные предметы, исследуя игровой мир, просто потому, что не заметите их.

Детализация объектов (Object Detail)

Детализация удаленных объектов: этот параметр регулирует уровень детализации удаленных игровых объектов. Как правило, это холмы и горы — они окружают практически любой игровой ландшафт. Доступные уровни: Низкий, Средний, Высокий и Ультра. Чем ниже выбранный уровень, тем меньше деталей будет видно вдалеке. Однако следует отметить, что этот параметр больше влияет на реалистичность и атмосферу игры, чем на игровой процесс.

1633472163-2

1633472164

1633472166

1633472168

На скриншотах выше показаны изменения, которые каждое изменение уровня детализации вносит в отдаленный ландшафт. Обратите особое внимание на горы вдалеке. В Бассо они в основном голые, угловатые и лишены какой-либо растительности. На промежуточном уровне они уже начинают постепенно наполняться контентом, приобретая тени, форму и детализацию поверхности. На высоком уровне главное нововведение — деревья у подножия гор. Когда выбрано Ультра, деревья заполняют всю поверхность горы, делая ее более правдоподобной. Важным моментом является то, что этот параметр никоим образом не влияет на человеческие здания (как видно из здания справа).

Вот как этот параметр влияет на производительность игры:

1633472169

Очевидным следствием поверхностного анализа графика является то, что по мере увеличения уровня этого эффекта производительность снижается. Особенно это заметно при использовании уровня детализации Ultra. Поскольку этот параметр не влияет на игру, вы можете легко переключить его на «Высокий» или «Средний» для повышения производительности на больших открытых площадках.

Исчезновение деталей объекта: цель этого эффекта — предоставить дополнительные возможности для настройки более мелких деталей объектов в игровом мире. При включении несущественные детали будут скрыты для повышения производительности игры. Но если вам нравятся изображения с более высокой детализацией, вы должны снять флажок рядом с этой опцией.

1633472169-2

1633472171

Поначалу трудно найти различия между двумя изображениями. Если присмотреться, становится очевидно, что плющ исчезает на склоне горы вдалеке слева и в центре при активации эффекта. Небольшой участок мха и камень справа также исчезают. Другими словами, эффект не вносит ощутимых изменений, изменяя лишь очень незначительные детали.

Как этот эффект влияет на игровую производительность, можно увидеть ниже:

1633472172

График показывает небольшое увеличение FPS при включении этого эффекта. Имеет смысл использовать его, если вам нужно набрать больше очков FPS. Особенно с учетом того, что он практически не влияет на игровое изображение, удаляя предметы, потерю которых сразу не заметить.

Оцените статью
bestgamemobile.ru