Пять онлайн-игр про искусство

Дети любят онлайн-игры. А мы мечтаем, чтобы они увлечены искусством. К счастью, нашлись люди, которые придумали, как это совместить, и создали онлайн-игры для самых разных искусств: театра и архитектуры, музеев и живописи.

Пять онлайн-игр по искусству

1633465819museo-ebraico.ru

Строитель

Эта строительная игра в стиле тетрис предлагает вам испытать себя в качестве архитектора и спроектировать пять гаражей. Поскольку он был создан создателями выставки «Дом для автомобилей. Бахметьевский и другие гаражи» в Еврейском музее, он проходит одновременно с авторами представленных на выставке работ: в 1920-1930-х годах. В игре пять уровней и четыре жизни, и, пройдя ее, вы сможете узнать, кто вы: Владимир Маяковский или Константин Мельников.

Сергей Гимельрейх, гейм-дизайнер, куратор и преподаватель курса Netology «Гейм-дизайнер» рассказал об элементах геймплея любой видеоигры.

Игровая механика, или механизм

Начнем с правил, одной из важнейших формальных особенностей игры. В контексте игры правила можно разделить на игровую механику (механизмы) и ограничения, в которых действует игровая механика.

Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента для взаимодействия с объектами в установленных пределах.

Механика основана на трех фундаментальных принципах: действие, изменение и обратная связь.

Действие, или способ

— принцип, инструмент воздействия на игровые объекты.

Как игрок или искусственный интеллект манипулируют игровыми объектами через доступную систему ввода.

1633465820

Изменение

— изменение состояния игры после удара по игровым объектам.

Сформируйте новый мысленный ландшафт, новое игровое состояние.

1633465820-2

Обратная связь

— исправлять изменения в игре, которые влияют на последующие решения игрока с помощью доступных датчиков: зрения, слуха, осязания, обоняния и других.

Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, основанной на целях и задачах.

1633465820-1

Задачи в игре состоят из правил, которые представляются через раскрытие в начале игры или этапа (фактически, они объявляются), либо игрок сам думает о них методом проб и ошибок или своим собственным воображением.

Цели формируются в голове игрока в результате анализа игровых действий, ситуаций и других правил игры.

Игровая механика или механизм — это способ взаимодействия с игровыми объектами в пределах, установленных игрой. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.

Само определение содержит признаки цикличности процессов. Если определенный метод взаимодействия с игровыми объектами повторяется снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может корректировать свои последующие действия, ища более эффективный способ достижения целей.

Например, играя в шутер от первого лица, игрок повторяет определенную серию действий снова и снова: движение, прицеливание и стрельба. Повторяя эти действия еще раз в цикле, вы улучшаете свою способность увернуться, позиционировать, целиться, своевременно стрелять, скорость реакции, что, в свою очередь, влияет на эффективность достижения главной цели игры в шутере — устранения противников.

Могут ли объекты геометрического пространства — например, стена или пол — быть агентами игровой механики

Да и нет. Объекты в геометрическом пространстве — это просто статическая часть игры, система ограничений, в рамках которой работают другие механики.

Сама стена не является механикой, но взаимодействие аватара игрока со стеной (столкновение) является механикой.

1633465821

Секс сложнее. Особенно в играх, где поверхность пола является преобладающей основой геометрии уровня. Поверхность, в отличие от гравитации, постоянно взаимодействует с аватаром, прерывая скорость его падения в бесконечную бездну внизу или выталкивая на поверхность. Но эта обратная связь не очевидна для игрока, он ее игнорирует, считая само собой разумеющимся.

Несмотря на это, гейм-дизайнер описывает это взаимодействие в дизайн-документе как отдельную механику, поскольку это необходимая функция игрового мира.

Есть примеры более очевидной обратной связи с гендерным аватаром. Например, обычные платформеры или игры, в которых разный наклон поверхности влияет на скорость движения аватара.

В игре может быть много механики. Они образуют целый арсенал инструментов игрока, используя множество наборов действий в зависимости от целей и задач в каждой конкретной ситуации.

Эта тесная взаимосвязь механик в контексте их использования формирует игровой процесс (геймплей).

«Могучий русский инди». Часть II: Как независимые студии Российской Федерации добиваются мирового признания, в чем ключ к успеху и как вызвать у игроков настоящие эмоции. В первой части «Могущественного русского

⇡#Творить, чтобы творить

Жизнь после успеха, творчество и чувства игроков

Четыре сказки, как вы могли заметить, совершенно разные по тону и настроению. И это понятно: у всех разные пути. Но с точки зрения мнений о самих играх, индустрии, творческом процессе и коммерческом успехе наши герои поразительно похожи. Например, ребята из Four Quarters не изменили своей жизни с ошеломляющим успехом Loop Hero. «Мы живем так, как жили», — искренне замечают оба Александра, указывая на то, что им для счастья много не нужно, лишь бы была возможность играть в игры!

Да и при разработке никто особо не думал о коммерческом успехе и уж тем более не ожидал такой ажиотажа. «Мы думали, что (проект) пойдет на поклонников нишевых пиксельных игр, но не на обычных игроков», — рассказывают две Александры о своих ожиданиях от Loop Hero. К тому же первая публичная демонстрация игры издателем не вызвала бурной реакции, и некоторым показалось, что это такая шутка от Devolver Digital, известной своим нестандартным чувством юмора.

«Парень, который разработал Dishonored, показал нам свой член! Отлично!» — Александр и Александр о необычном анонсе игры издателем

Но, как выяснилось, «слабый» отклик был лишь видимостью: вышедшая незадолго до релиза демо-версия буквально завалила разработчиков положительными отзывами. Однако праздновать торжество было рано: впереди еще много работы и совершенства. К финальному процессу полировки в Four Quarters обычно относятся с особым почтением: «Вот сделали красивую анимацию, здесь приятно нажимается кнопка — это кажется глупым, но игрок чувствует больше». Они также уверены, что успех Loop Hero кроется в оригинальности идеи, совершенно новом игровом опыте и новых впечатлениях.

Разработчики Lazy Bear Games стремятся вызвать у игрока такие же чувства. «Когда смотришь на нашу игру, читаешь описание, ты не понимаешь, что это. Тебе становится любопытно. Наша ниша — это что-то оригинальное, интересное, с типичным юмором студии», — рассказывают ребята о подходе к создание их произведений. А во время разработки Punch Club и Graveyard Keeper они усвоили два важных урока: «Лучшее — враг хорошего» и, с присущей им самоиронией, «Третий класс — это еще не брак».

«Студия называется Lazy Bears, но на самом деле — страдающие медведи, неуверенные в себе, прокрастинаторы, которые постоянно думают, что занимаются какой-то ерундой», — ответил Никита Кулага на вопрос «Они ожидали, что появится Punch Club?». Источник изображения: PlayStation Store

По словам Никиты и Славы, игра может быть несовершенной, но она всегда должна быть доработана: «… хорошо, долго, удачно — все это вторично! Главное — честность!» И разработчики также уверены, что проект не должен показаться проигравшим по сравнению с тем, что было раньше. И они знают это не понаслышке: «Каждый раз, когда мы пытались что-то клонировать, у нас просто не получалось», — делятся своим горьким опытом мальчики.

Они также поделились своим мнением о коммерческом успехе своих проектов: «Мы хотим создавать игры, внедрять новые« вещи », и для этого нам нужны деньги». Они сравнивают сам менеджмент фирмы с ролью «бизнес-магната». И это неудивительно, потому что с момента их первой игры, когда в разработке изначально участвовали всего три человека, в подходе к производству многое изменилось. Сейчас под крышей уютного офиса Lazy Bear собралось более двадцати специалистов разного профиля, и компания продолжает расширяться.

Своим ростом студия обязана Graveyard Keeper — ее успех сильно повлиял на «психологию» развития: изменился подход к процессам, повысилась степень ответственности перед игроками и своими амбициями. «Одно дело — играть в хорошую игру, другое — играть в хорошую игру, когда у вас маленькая фабрика», — говорят Никита и Слава об изменившейся повседневной жизни. В конце концов, творческие заботы теперь сосуществуют с гораздо менее интересными проблемами, связанными с планированием прибыльности, продажами и т.д.

Само-ирония команды Lazy Bear Games не выдерживает критики: вот, например, пара мемов, которые они подготовили специально для игроков, ожидающих появления города в Graveyard Keeper. Шутка в том, что политика отмечена в игре, но попасть туда невозможно…

«Я хранитель!» — Кирилл Золовкин выражает солидарность со своими коллегами, описывая свою новую роль главы фирмы. Креативные мучения теперь соседствуют с административными коллизиями, а вместе с обновленным Gripper босс занят тонкостями налогообложения и трудностями получения девкита (помните, что при импорте в Россию «консоли разработчика» классифицируются как шифрование / шпионаж оборудование). Однако он определенно счастлив, потому что все это для «игры мечты».

Разработка дизайна для большой студии не казалась Кириллу чем-то, что хоть как-то принесет в мир что-то значимое. Это были просто проекты за проектами. С Gripper все по-другому: разработчик надеется, что игра подарит людям особые впечатления, коснется струн их души и, возможно, поможет им преодолеть трудные моменты жизни. «Текущая разработка Gripper — это риск, последняя попытка выпустить эту игру», — говорит Золовкин, добавляя, что в его глобальных планах одна цель: сделать русскую «аннапурну» со студией Heart Core (Annapurna Interactive — издатель известен выпуском концептуальных и эмоциональных проектов), завораживает игроков историями и дарит искренние эмоции.

«Hearth Core — это задушевные и хардкорные игры!» — Кирилл из своего кабинета. На фото: команда ядра очага в новом «доме»

Знаменитая Ice-Pick Lodge преследует одни и те же цели в каждом из своих проектов. Николай Дыбовский считает: «Нет смысла обсуждать, являются ли игры искусством: имеет смысл обсудить, с помощью каких методов игра может достичь желаемого эффекта, найти свой язык и раскрыть свой эмоциональный потенциал». Каждый студийный проект — это «не просто история, а модель вселенной», которая не только рассказывает, но и дает игроку возможность понять что-то о себе. Поэтому Николаю мало нравится подход к играм как аттракциону, ведь интерактивных работ гораздо больше. Однако Дыбовски убежден, что мейнстрим и инди должны развиваться в гармонии, «как инь и янь», и сосуществовать в непрерывном диалоге: но также создавать канон для революционеров».

Очевидно, бунтарский дух и жажда нетривиальных эмоций близки многим поклонникам студии. Неудивительно, что каждый проект Ice-Pick Lodge занимает особую нишу. Например, «Тук-тук-тук», самая коммерчески успешная игра студии, по словам самого Дыбовски, «имеет проблемный, абстрактный и не самый интересный игровой процесс, но берет другой: вселенная и атмосфера. Необычная». Именитый разработчик считает «Тургор» своим самым художественно успешным проектом — и немного сожалеет, что игра была сделана тогда, а не сейчас, когда у студии в разы больше опыта: смогли поднять », — сетует Николай.

«Нет смысла соревноваться с жизнью за эмоции и опыт — игра не должна притворяться игрой», — об эмоциональном переживании игр Николай Дыбовский. На фото команда Ice-Pick Lodge. Источник изображения: https://ice-pick.com/

Что касается самой популярной игры Ice-Pick Lodge — «Мор-2», то она показала студии, насколько сильно изменилась индустрия за почти двадцать лет и насколько изменились потребности и ожидания игроков. «Люди хотят понимать, за что платят, на что будут тратить свое время, и не готовы к экспериментам и непредсказуемости», — так Николай описывает проблемы с позиционированием и продвижением второй части «Моры». Однако он считает его отличным проектом, резко резюмируя: «Мы не умеем делать плохие дела…»

Оцените статью
bestgamemobile.ru