2020 год показал высокий потенциал развития рынка игровой индустрии. Вместе с Кариной Кирченковой, студенткой нашей образовательной программы «Управление игровыми проектами», мы подготовили обзор рыночных результатов за прошедший год.
Итоги 2020 года: Рынок игровой индустрии
По данным NewZoo, темпы роста игрового рынка в 2020 году значительно увеличились: 19,7% по сравнению с ростом в 7,2% в 2019 году. Коронавирус и последовавшая за ним пандемия, а также переход к режиму удаленной работы предоставили людям больше свободного времени дома, потому что кинотеатры, кафе, бары и т.д. Были закрыты. Во время самоизоляции среднее время игры игроков увеличилось с 5,5 до 8,5 часов в день. И несмотря на то, что люди постепенно возвращаются к образу жизни до пандемии, рынок игровой индустрии, по мнению экспертов, будет продолжать расти.
Что касается сравнения доли устройств, то наиболее популярными являются мобильные устройства, их доля составляет 49%, на втором месте консоли с долей 29%, на третьем месте ПК, его доля составляет 22%. Отдельно стоит выделить, что в период пандемии наибольший рост рынка наблюдается в сегменте игр для смартфонов + 29,0% против + 11,4% в 2019 году.
2020 год принес существенный доход:
Мобильные устройства: 86,3 миллиарда долларов
ПК: 37,4 миллиарда долларов
Консоль — 51,2 миллиарда долларов
Рынок консолей также продемонстрировал молниеносный рост на 21,1% по сравнению с 7,3% в 2019 году, несмотря на то, что данные были получены еще до выпуска консолей следующего поколения.
Инвестиции в игровую индустрию в прошлом году также впечатляют. Согласно веб-сайту investgame.net, за первые три квартала 2020 года было совершено около 650 транзакций на общий объем более 40 миллиардов долларов, и это не учитывает крупные открытые транзакции, такие как покупка ZeniMax Media у Microsoft за 7,5 млрд долларов.
Игроки
Помимо увеличения темпов роста игрового рынка и инвестиционной активности, 2020 год также привел к увеличению количества игроков в мире, как новых, так и бездействующих. Согласно отчету Facebook за 2020 год, аудитория новых игроков увеличилась только от 25% до 50% в зависимости от региона.
Кроме того, новые игроки более склонны к многопользовательской активности, а активные игроки предпочитают одиночные игры.
Так, по данным statista.com, в 2020 году количество игроков в мире составляло почти 2,7 миллиарда, или 35% населения мира. При этом, конечно, наибольшее количество игроков в Азиатско-Тихоокеанском регионе.
Цифровые vs физические носители
Конечно, в современных реалиях все меньше людей покупают физические носители для игр. С развитием технологий игровая индустрия делает безопасные шаги в цифровую сферу.
Цифровая дистрибуция продолжает вытеснять физические носители: 91% выручки в октябре пришлось на цифровые продажи, что составило 158 миллиардов долларов.
В сегменте ПК 98% пользователей предпочли цифровой рынок коробкам, в то время как консолям удалось сохранить определенный процент физических пользователей — 28% пользователей по-прежнему предпочитают коробку.
Лучшие продажи — Nintendo (более 28% рынка), дважды обойдя EA.
Ubisoft — лучшая в цифровых продажах (18% рынка). Второй — EA. Но важно отметить, что Nintendo не передает информацию о цифровых продажах.
На PS4 в 2020 году пришлось 52% цифровых продаж. Удивительно, но ПК занимает второе место (27%).
Но с коробочными версиями ситуация немного иная. PS4 продолжает лидировать (43%), за ней следует Nintendo Switch (41%). PS4 особенно сильна в Италии и Испании, Switch — во Франции и Германии.
Продажи Nintendo Switch выросли на 22% в годовом исчислении, продажи PS4 упали на 42%. Посмотрим, какими будут результаты в этом году с PS5.
Рейтинг игровых продуктов
Согласно SuperData, самые прибыльные игры премиум-класса 2020 года в цифровом формате:
Call of Duty: Modern Warfare — 1,91 миллиарда долларов
FIFA 20 — 1,08 миллиарда долларов
Grand Theft Auto V — 911 миллионов долларов
NBA 2K21 — 889 миллионов долларов
NBA 2K20 — 771 миллион долларов
Call of Duty: Black Ops Cold War — 678 миллионов долларов
Animal Crossing: New Horizons — 654 миллиона долларов
Cyberpunk 2077 — 609 миллионов долларов
The Sims 4 — 462 миллиона долларов
DOOM Eternal — 454 миллиона долларов
Что касается мобильного сегмента, то по данным gamesindustry.biz самыми прибыльными играми оказались:
Garena Free Fire 266,2 миллиона загрузок
Охотники-убийцы 200,4 миллиона
Высокие темпы роста продемонстрировал сегмент киберспорта, который, однако, остается относительно небольшим в финансовом отношении, и сегмент гиперказуальных игр, который, по оценкам западных аналитиков, превысил 3 млрд долларов, некоторые российские аналитики дают более скромные прогнозы. Однако 2019 год стал годом взрывного роста для гиперкадров, а 2020 год закрепил успех этого сегмента. Он представляет особый интерес для российских инвесторов, которые готовы вкладывать относительно небольшие суммы в игровую индустрию, до нескольких миллионов долларов из-за относительно низкого порога входа.
Однако ситуация на рынке стремительно меняется, и гипер-кэжуал уже нельзя считать голубым океаном.
Комментарий Константина Сахнова, научного руководителя программы управления игровыми проектами Центральной региональной клинической больницы НИУ ВШЭ.
Итоги российского рынка
-
Большая часть выручки российской игровой индустрии приходится на мобильный сегмент — 43,5%. При этом максимальный доход приходится на такой жанр, как Puzzle.
- Мир танков
- Counter-Strike: Global
- Наступательный Warface
- Fortnite: Королевская битва
- Роблокс
Пандемия оказала положительное влияние на игровую индустрию: среднегодовые темпы роста рынка видеоигр на протяжении многих лет колеблются в пределах 8-12%. По оценкам аналитиков, в 2020 году ежегодный рост составит 19,6%, что невозможно без ограничительных мер, которые увеличили потребление цифрового контента.
Комментарий Константина Сахнова, научного руководителя программы управления игровыми проектами Центральной региональной клинической больницы НИУ ВШЭ.
В целом можно сделать вывод, что, несмотря на все трудности, с которыми столкнется мир в 2020 году, игровая индустрия, в отличие от многих других, постоянно растет еще сильнее, чем раньше. А интерес к играм у людей всех стран и всех возрастов растет как снежный ком. Что касается российского рынка, то, несмотря на увеличение количества игроков, в целом российский рынок значительно уступает зарубежным по объему. Доля доходов разработчиков игр от российских игроков составляет менее 2% от всего мирового рынка. Поэтому разработчики игр при создании игровых миров в основном ориентируются на иностранных пользователей. Таким образом, российские разработчики игр получают валютную выручку с вложениями в рублях.
реально ли зарабатывать на играх? Да, я знаю методы, которые приносят от 300 до 60 000 рублей в месяц. Если вы хотите знать, где и как можно заработать на игре, прочтите статью.
Способ 1. Стать киберспортсменом
Победитель Мирового турнира получит до 4 700 000 долларов. За соревнованием наблюдают миллионы людей, покупающих билеты на зрелищный матч.
Компьютерные спортсмены зарабатывают деньги и становятся знаменитостями. Например, Роман Кушнарев (Ramzes666) — победитель 4-х турниров Valve по Dota 2, снялся в рекламе Head & Shoulders.
Как стать киберспортсменом:
- Соберите команду. Рекомендуется приглашать друзей из реальной жизни.
- Тренируйтесь работать в команде, выполняйте задания.
- Подпишитесь на местный виртуальный вызов. Если ваши товарищи по команде живут далеко, вы можете записаться на турнир с небольшими призами на GoodGame.
- Развивайте дальше. Если проиграешь, не волнуйся. Каждое поражение — это полезный опыт, который поможет вам победить позже. Подпишитесь на более крупные кибер-конкурсы.
- Вы уже киберспортсмен!
Ежедневные командные тренировки занимают до 8 часов в день.
Не можете самостоятельно стать профессиональным игроком? Вы можете записаться в онлайн-школу Funbo.
Советы опытных киберспортсменов:
- Хоббит: «Будьте терпеливы. Присоединиться к большой компании непросто. Вам предстоит играть по несколько часов в день, уверенно переживать поражения и анализировать их. Работайте над слабыми местами. Путь от простого игрока к киберспорту иногда занимает несколько лет. Главное — двигаться вперед”.
- Уфенок77: «Не отказывайтесь от книг и спорта. Делайте то, что хотя бы иногда помогает взглянуть на жизнь с другой точки зрения, расслабьтесь. Выключатель”.
- DrHippi: «Я много смотрю за профессионалами: смотрю их стримы, как они играют, общаюсь с ними. В Hearthstone могут играть и смотреть опытные сверстники. Вы сделали свой ход, вы открываете окно и плывете по чужому потоку”.
Средний заработок профессиональных игроков в СНГ составляет 600 долларов $.
Посмотрите видео об историях успешных и богатых киберспортсменов.
В 2018 году новые компьютерные игры выпускались каждые 2 дня, а выручка индустрии во всем мире составила 110 миллиардов долларов. Давайте узнаем, как это работает.
Когда появились видеоигры и как развивался этот рынок?
Первый игровой компьютер в истории появился в 1940 году. Американский физик Эдвард Кондон, заместитель директора по исследованиям и разработкам компании Westinghouse Electric, создал Nimatron, электронную релейную машину, с которой можно было играть. Ним — это математическая игра, в которой два игрока по очереди берут предметы, разбросанные по нескольким стопкам. За один ход из кучи можно взять любое количество предметов (больше нуля). Выигрывает игрок, взявший последний предмет. В классической версии игры количество стеков — три. Nimatron был предназначен для демонстрации передовых разработок компании на Всемирной выставке 1939-40 годов в Нью-Йорке и претендует на звание первой компьютерной игры, но в то же время его влияние на развитие игр и игровых технологий считается незначительным.
Первая игра, ну, по крайней мере, в том виде, в котором мы привыкли понимать игры, появилась семь лет спустя. Это был аппарат на основе электронно-лучевой трубки, имитирующий управление ракетой. Создателей вдохновили экраны радаров, которые использовались во время Второй мировой войны.
Видеоигры приобрели популярность в 1970-х годах, и такие компании, как Sony, Atari, Sega и Nintendo, сыграли важную роль в развитии игровой индустрии. Nintendo, кстати, была основана в 1889 году и занималась росписью и продажей пластиковых карт для японской игры Hanafuda. Почти 100 лет спустя именно Nintendo начала обращать внимание на качество и стоимость игр на картриджах, продаваемых для консоли, а также первой в мире представила оптоэлектронику, более дешевые детали для «игровых приставок» и первую игровую консоль с ЖК-экраном и микропроцессором.
В 1994 году Sony выпустила первую Playstation, за ней последовала Sega, а Nintendo ответила первой консолью, способной работать с 3D-графикой, Nintendo 64. Появились новые технологии и современная форма видеоигр.
Вехи в разработке видеоигр
- 1940 — первая игра и игровой автомат Nimatron;
- 1950-е годы — Алан Тьюринг разработал алгоритм для шахматной игры, но не было технологии для его проверки;
- 1960-е годы — созданы первые симуляторы крестиков-ноликов и тенниса;
- 1965 — рождение Sega Enterprise;
- 1966 — Первые текстовые видеоигры
- 70-е годы — появляется компьютерная мышь, Nintendo начинает выпускать электронные игры;
- 1971 — Первая игра для широкой публики, Computer Space, продается в больших количествах;
- 1972 — рождается Atari, первая консоль Magnavox Odyssey, впоследствии частично купленная Nintendo;
- 1976 — Первая игра, вызвавшая массовые протесты из-за своей жестокости, «Смертельная гонка”;
- 1977 — Первый доступный домашний компьютер, Apple II, выпуск Atari 2600, приставка второго поколения;
- 1978 — Magnavox Odyssey 2, который становится одновременно приставкой и домашним компьютером;
- 1980: эра домашних компьютеров, игровых автоматов и доступного Pacman;
- 1984 г. — создание тетриса;
- 1990 г. — переход на 3D графику;
- 1997 г. — мобильные игры, появление самой популярной мобильной игры «Змейка”;
- 1998 г. — выпущен StarCraft, признанный киберспортом;
- 2003 г. — выпуск Android как альтернативы продуктам Apple;
- 2005 — Xbox 360 популяризирует онлайн-игры, также имеет функцию Kinect и продается дороже, чем все его предшественники;
- 2006 — Появляется iPhone, который делает телефонные игры более популярными;
- 2010 г. — становятся популярными «инди-игры» наподобие Minecraft, это своего рода возвращение к истокам 8-битных игр;
- 2012 — Kickstarter позволяет собирать средства на самостоятельные проекты;
- 2014 — «Free-to-play» бесплатная игра с микротранзакциями для доступа к контенту становится доминирующей бизнес-моделью;
- 2015 — киберспорт (турниры по Dota2 и League of Legends) собирает больше зрителей, чем популярные международные спортивные соревнования;
- 2016 год — люди выходят из дома, чтобы поиграть на свежем воздухе и поймать Пикачу (игры подталкивают человека к взаимодействию с окружающей средой);
- 2017 — Выпущен Nintendo Switch, «геймпад» для полноценного игрового процесса на смартфонах.
Источники
- https://hsbi.hse.ru/articles/itogi-2020-goda-rynok-igrovoy-industrii/
- https://iklife.ru/sposoby-zarabotka/zarabotok-na-igrax-gde-mozhno-zarabotat.html
- https://informburo.kz/stati/kak-sozdayut-kompyuternye-igry-i-skolko-deneg-prinosit-industriya-videoigr.html