Mortal Kombat X: В рамке. Руководство для начинающих

Узнайте больше в статье Mortal Kombat X: Framedata. Руководство для начинающих по платформе Click-Storm eSports: руководства, новости, турниры, команды, игроки и игровые сообщества.

Mortal Kombat X: Фреймдата. Гайд для начинающих

1633465156-1

Более опытные игроки в файтинги используют данные кадра, чтобы отточить свои навыки. В то же время многие неопытные или новички в этом жанре, возможно, где-то слышали об этом термине, поскольку игроки файтингов очень часто используют его в разговорной речи. Mortal Kombat X, как и все соревновательные боевые дисциплины, работает по общепринятой системе частоты кадров.

Знание принципа работы этой системы значительно снижает порог входа в ту или иную дисциплину файтинга, облегчая понимание игры в целом, что помогает пополнять свои знания, общаться и менять опыт с другими игроками.

Учет даты фрейма при построении игровой стратегии дает огромное преимущество, но следует иметь в виду, что этот факт не гарантирует вам безоговорочную победу. Это просто помогает сэкономить много времени, особенно новичкам в этом жанре.

Другими словами, знакомство с фрамеданными никогда не гарантирует, что вы выиграете того, кто этого не сделает. Эти знания следует воспринимать как обязательное требование для роста и развития игрока в жанре файтингов.

Рано или поздно любому игроку понадобится понимание фреймеданных, и без этого знания он обязательно столкнется с препятствием, мешающим его навыкам развиваться.

Что такое фреймдата?

Как известно, движение по экрану в любой игре происходит за счет быстрой смены кадров. В большинстве современных игр этот показатель переменный и не имеет точки отсечки. Как правило, такие игры не требуют количества кадров для понимания игровой механики. Но Mortal Kombat X, как и большинство файтингов, работает со скоростью 60 кадров в секунду).

Это значит, что за 1 секунду во время игры меняется 60 кадров, не больше и не меньше. Почему в файтингах необходимо ограничивать обновление кадров и оставлять этот индикатор неизменным?

Это необходимо для того, чтобы игровая механика подчинялась единым и неизменным правилам. Благодаря этому вы легко сможете рассчитать скорость любого движения вашего персонажа во время боя, что позволит вам быстро сделать вывод о преимуществах и недостатках этой техники.

Нейтральное состояние (0 — ноль) — это позиция, в которой персонаж находится под полным контролем игрока. В этом состоянии игрок может мгновенно заблокировать любую предстоящую атаку, т.е в этом он ничем не ограничен. Другими словами, нейтральное состояние необходимо для обозначения свободного положения персонажа. В начале каждого раунда после слов БОЙ оба персонажа находятся в нейтральном состоянии.

Обозначение фреймдаты в МКХ

Если во время игры вы нажмете паузу и перейдете к движку персонажей, в правой части экрана вы увидите следующие индикаторы:

1633465156-2

MKX предлагает 6 вариантов фреймовых метрик. Прежде чем углубляться в принципы Фрейдматы, необходимо понять, что означает каждый из вышеперечисленных индикаторов.

ЗАПУСК: Под этой линией указано количество кадров, то есть время, необходимое для выполнения заданного нормального режима или ускорения. Другими словами, это период между нажатием кнопки (ввод) и началом действия (нанесение удара или стены, если противник находится близко) выполняемой техники.

Самый быстрый нормальный / специальный в MKH имеет 5 стартовых кадров вместо 6 кадров, как это было в MK9.

АКТИВНЫЙ: Активное время этого приема отображается под этой строкой. Период активного кадра следует сразу за начальным кадром. Например, Кунг Лао делает Вращение, но в зоне его поражения нет противостоящего персонажа. При этом противник решает наказать Спина за жену и атакует вращающегося Кунг Лао. Если это произойдет во время активных кадров, вращение убьет атаку противника (кроме брони).

В MKH у нормалей период активности от 1 до 13 кадров, в зависимости от их мощности. Как правило, нормалы с самым длинным активным периодом также считаются наиболее опасными в случае жены или блока, то есть в таких ситуациях вашего персонажа легко накажут.

ПОЛУЧИТЬ: Под этой строкой указан период восстановления после полученного чека. Этот период следует сразу за активными кадрами, и по завершении персонаж возвращается в нейтральное состояние.

Следует учитывать, что у уколов тоже есть восстановление. Главное, что нужно знать об этой линии, это то, что в это время персонаж полностью находится вне контроля игрока. Не может блокировать, атаковать или двигаться, пока не истечет время восстановления.

У некоторых персонажей есть возможность отменить свои обычные / специальные предложения во время перезарядки, даже если они пошли в WIF (пропущено).

В МКХ у многих персонажей довольно большая расплата за жен. Чтобы убедиться, что вы можете наказать персонажа оппонента за его жену, обязательно проверьте дату кадра его выздоровления.

Обычно строка DURATION (продолжительность / продолжительность даты получения) добавляется к дате кадра для символа. В IBC этот показатель рассчитывается по следующей формуле:

1633465157

BLOCK ADV: эта строка буквально переводится как преимущество блокировки. Означает период, в течение которого персонаж противника находится в состоянии блокировки после попадания в блок. Достоинством блока могут быть:

* В первом случае, после того, как конкретный удар попадает в блок противника, оба персонажа после восстановления оказываются в нейтральной (равной) ситуации.

* Во втором случае персонаж (P1), который попал в блок, находится в нейтральной ситуации (0) после восстановления, а персонаж (P2), получивший попадание в блоке, находится в невыгодном положении, так как ему требуется период (количество кадров), указанное в строке.

Например, при +10 преимущество перед блоком P1 заключается в том, что он может начать свои действия до P2, который все еще находится в блоке в течение 10 кадров. В таких ситуациях в файтингах часто выстраивается стратегия прессинга, так как персонаж в блоке должен выдерживать последующие атаки своего противника, так как они будут быстрее.

* В третьем случае такая же ситуация, как описано выше, только с точностью до наоборот. P1 с преимуществом -10 находится в невыгодной ситуации, потому что P2 в блоке может атаковать на 10 кадров быстрее. В таких ситуациях P2, покидающий блок, может гарантированно наказать P1 любым трюком с началом до 10 кадров.

Другими словами, P1 не успеет оправиться от удара за этот период, а это значит, что он не сможет заблокировать атаку с номером кадра меньше 10. Такие ситуации в файтингах называются Punish (наказать).

HIT ADV: Этот вариант буквально переводится как преимущество в один выстрел. К нему применимы все вышеперечисленные ситуации. Единственная разница в том, что удары попадают не в блок, а в удар. Как правило, в MKH у большинства попаданий есть хорошее преимущество попадания, поэтому не всегда нужно читать эту строку, но желательно знать свойства преимущества попадания, по крайней мере, для вашего персонажа.

Следует иметь в виду, что при ударе +13 механическая функция MCX не позволяет продолжению комбо, если у вашего персонажа меньше 13 кадров (например 10), то есть оно быстрее. Только ситуации, в которых противник находится в состоянии ловкости (в воздухе) или в соответствии с действиями, заранее запрограммированными разработчиками, такими как быстрая отмена определенной нормальности, позволяют комбо продолжить комбинацию.

CANCEL ADV: преимущество отмены в буквальном смысле. Под этой строкой указано количество кадров, необходимое для подсчета и определения размера промежутка между кадрами в обычном или нормальном режиме, который отменяется в специальном. Это необходимо для того, чтобы знать, в какой момент можно войти в определенный проход с атакой соответствующей скорости.

Кроме того, он используется в различных случаях для определения так называемых ловушек кадра. Например, если у вашего персонажа есть способность прерваться после старта путем отмены.

Подробнее о преимуществе на отмене

В MKH большинство нормалей, как правило, отменяется на спец, как при блоке, так и при попадании. Это считается основой местной механики комбо жонглирования. Как правило, недоделанный до конца нормал можно с некоторой поспешностью отменить, и если он попадет, вы получите комбо. Некоторые нормали могут быть отменены даже после их завершения, но в таких ситуациях особые обычно не объединяются в MKH.

Вышеупомянутые ситуации действительны только для случаев, когда противник находится в хитстане, то есть на земле. Если вам удалось подбросить его в воздух (зазубрины / метание), нормальное действие можно выполнить до конца, а затем быстро отменить, чтобы продолжить комбо. Конечно, такая нормальность должна иметь свойство аннулироваться, даже если она выполняется до конца. Главное условие во время жонглирования — удерживать противника в воздухе для продолжения комбо.

Большинство игроков, которые знают дату кадра, вероятно, знают, что персонаж сопровождается строками CANCEL ADV ON BLOCK и CANCEL ADV ON HIT в дате кадра. Эти концепции разделены, так как свойства очищенного приема изменяются для блока и при попадании. Как получить текущие индикаторы CANCEL ADV ON BLOCK и CANCEL ADV ON HIT, если доступен только CANCEL ADV? Подробнее об этом ниже.

Преимущество отмены считается одним из важнейших элементов обрамления. Если минус или плюс на блоке можно судить на глаз, ориентируясь на анимацию движения персонажа, практически невозможно оценить преимущество перед стиранием без данных в рамке.

Принимая во внимание информацию из этой строки, можно определить, является ли серия ударов P1, выполненных в блоке P2, истинной цепочкой блоков или есть пустое пространство, которое можно использовать для перехвата инициативы в бою.

Что такое строка блока?

Blockstring — это серия ударов, накладываемых друг на друга или в спешке, между которыми нет промежутков (дырок). Другими словами, невозможно ввести реальную строку блоков, P2 вынужден блокировать все обычные и специальные отмененные, которые являются частью строки блоков, которая выполняется. Как определить, является ли серия соперника настоящей блок-цепочкой?

Как уже было сказано выше, в ICC большинство нормалей отменены друг в друге или в спешке. Только некоторые из них нельзя отменить. Возьмем, к примеру, Скорпиона — Могильщика (1, 2, 3). Каждое попадание этого нормального уровня имеет свое начало, активный посох, кражу, преимущество блока, преимущество удара и преимущество отмены. Чтобы узнать, настоящая это строка блока или нет, вам необходимо произвести следующий расчет:

CANCEL ADV + BLOCK ADV = CANCEL ADV ON BLOCK (чтобы получить CANCEL ADV ON HIT, замените HIT ADV вместо BLOCK ADV в формуле)

С помощью этой формулы вы рассчитали ОТМЕНА AVD НА БЛОКЕ. Чтобы понять, есть ли в этом месте пробел, достаточно сравнить начало следующего нормального / спешащего с полученным индикатором.

Например, 1 в сериях 1, 2, 3 имеет начало 8 кадров, на блоке — 0 кадров и отмену — 11 кадров.

11 + 0 = 11 ОТМЕНА ADV НА БЛОКЕ

2 в серии 1, 2, 3, которая следует за 1, имеет начало из 6 кадров. Это означает, что 2 успеют догнать соперника до того, как исчезнет 11-кадровый блок. Итак, мы обнаружили, что 1, 2 — это настоящая цепочка блоков.

Преимущество переопределения 2 составляет 16 кадров, в то время как в блоке это попадание дает -10.

16 + (-10) = 6 ОТМЕНА ДОБАВЛЕНИЯ НА БЛОКЕ

Финальный кадр (3) в сериях 1, 2, 3 начинается с 8 кадров. При этом 3 не успевает обогнать оппонента, так как его начало на 2 кадра больше полученного выше блока, то есть опаздывает на 2 кадра. Оказывается, в этой серии между вторым и третьим ударами можно попасть с помощью брони спешки.

При вычислении других блок-строк данного символа можно столкнуться с большими пространствами (например, 10 кадрами), в которых вы можете получить доступ к быстрым нормальным или специальным, которые имеют максимальную скорость 10 кадров.

При отмене обычного в специальном применяется такой же тип расчета. Следовательно, вместо обычного запуска вам нужно рассмотреть быстрый запуск, когда нормальный запуск отменяется.

Например, если у вашего персонажа есть скорость, которую можно остановить после старта, вы можете рассчитать, сколько кадров требуется, чтобы начать скорость, остановить ее и вернуться в нейтральное положение. Если сумма этих чисел дает меньшее число, чем CANCEL ADV ON BLOCK отмененной строки блока, ваш персонаж получит плюс на блоке. Если больше, то в результате он получит отрицательный знак на блоке.

Сосредоточив внимание на этих ценностях, вы можете построить свою игровую стратегию, имея только блокнот и ручку.

ясно, что framedata поможет не только разработать стратегию атаки, но также поможет построить правильную защиту и проявить инициативу в моменты, когда это кажется невозможным.

Начните играть в Mortal Kombat X с пониманием дат кадров, чтобы значительно снизить порог доступа к игре.

Ставки на Mortal Kombat X в букмекерской конторе. Где и как установить? Стратегии ставок на MK X. Букмекерские программы. Советы опытных игроков. >>> Подробнее читайте в статье

Правила игры Mortal Kombat

Mortal Kombat — самая популярная серия видеоигр, созданная Эдом Буном и Джоном Тобиасом и принадлежащая Warner Bros. Corporation с 2009 года. Интерактивные развлечения. Правила игры в «Mortal Kombat» просты: на экране идет бой двух бойцов, которыми управляют реальные люди или компьютер. Битва идет к ряду побед или кровавых концовок — Fatality, за что Mortal Kombat причисляют к одной из самых жестоких компьютерных игр современности.

Фаталити — это особый способ завершения боя, который состоит из последовательности нажатий на кнопки победителем, когда проигравший находится без сознания в течение нескольких секунд. Помимо Fatality, в Mortal Kombat есть и другие варианты отделки:

  • Дружба (дружба);
  • Бабалити (детство);
  • Анимальность
  • Brutality (жестокость);
  • Хара-Кири (харакири) и многие другие.

BC 1xStavka использует версию Mortal Kombat X, которая имеет некоторые отличительные особенности по сравнению с другими версиями игры. Итак, у бойцов была возможность использовать элементы окружающей среды, чтобы менять позиции или отскакивать от стен и деревьев, улучшая тот или иной удар. Каждый боец ​​добавил ряд уникальных приемов, которые они могут использовать во время боя.
В Mortal Kombat X появились новые персонажи:

  • Ди’Вора — женщина-насекомое;
  • Ферра-Торр — карлик с гигантом в маске;
  • Кэсси Кейдж — дочь Джонни Кейджа и Сони Блейд;
  • Котал Кан — ацтекский бог войны;
  • Жаклин Бриггс — дочь Джакса Бриггса;
  • Конг Джин — племянник Конга Лао;
  • Такеда Такахаши — сын Кенши;
  • Аарон Блэк — убийца по контракту.

Кроме того, в игре остались старые герои Скорпион и Саб-Зиро, и с каждым новым обновлением в Mortal Kombat начали возвращаться все больше классических бойцов.

Оцените статью
bestgamemobile.ru