Обзор Dishonored 2: Горячая Карнака встречает героев с плохой оптимизацией и консервативным игровым процессом

Arkane Studios возвращает нас в фантастический темный мир Островной Империи и знакомит с новой героиней, новыми локациями и, конечно же, новым заговором. Обидно, что техническая сторона снова провалилась! Сюжет Dishonored 2 Эмили Колдуин, спасенная из лап лоялистов-заговорщиков своим отцом Корво Аттано, уже созрела и взошла на императорский трон Империи Островов. Все равно довольно тихо…

Эмили Колдуин, спасенная из лап лоялистов-заговорщиков своим отцом Корво Аттано, уже повзрослела и взошла на императорский трон островной Империи. Однако спокойно прогуляться по залитым лунным светом улицам Дануолла не получится: буквально через пять минут после старта Dishonored 2 игрок оказывается в центре нового заговора.

Ведьма Далила прибыла с острова Серконос и утверждала, что является старшей сестрой покойной императрицы Джессемин.

Выйдя из опала, игрок отправляется в Карнаку, чтобы понять истинные мотивы Далилы и природу ее сверхъестественных способностей.

В игре не так много сценариев, но то, как объясняются диалоги и мир в целом, обеспечивает сильное погружение. Бродить по Карнаку, исследовать каждый уголок — настоящее удовольствие для искушенного исследователя. Но не ждите откровений: постановка вполне обычная, а сюрпризов в сюжете очень мало.

Все концовки в Dishonored 2 делятся на хорошие и плохие, но есть и нейтральные сцены. В Dishonored 2 есть много концовок, в зависимости от игрока. На них влияет уровень хаоса и решения, принимаемые во время прохождения игры.

Dishonored 2 концовки

История динамично развивается. Решения, принимаемые игроком, зависят от того, насколько мир вокруг него будет меняться по мере его развития, в лучшую или худшую сторону, и, следовательно, какой финал он получит. На это влияют как выбранные сюжетные решения, так и стиль прохождения: количество убийств, уровень скрытности, выполнение побочных миссий и т.д.

В начале игры перед игроком открываются разные пути, которые сильно влияют на концовку и игровой процесс: выбор персонажа и то, будет ли он использовать силу, данную Чужим. Выбор Корво или Эмили без навыков не имеет большого значения. Но сила, которую Инопланетянин дает Эмили или Корво, очень разная: у героев есть уникальные способности, которые концептуально похожи, но на самом деле имеют совершенно разные механики.

Концовки игры составные: после завершения финальной миссии проигрывается длинная кат-сцена (состоящая из нескольких отдельных эпизодов), в которой частично рассказывается об изменениях в мире в зависимости от определенных действий игрока. В основном они делятся на хорошие и плохие, но есть и нейтральные сцены. Компоненты финальной сцены:

Первая и вторая части имеют множество вариаций в зависимости от ключевых моментов сюжета и уровня хаоса (низкий или высокий). Третий и четвертый — по одному-два (в случае убийства Соколова или Меган они вообще не упоминаются).

Подробное описание каждой из частей концовок

Примерно сначала — сама концовка, потом — условия.

Судьба Серконоса, низкий хаос

  1. Смутные времена для Карнаки заканчиваются, мудрая городская элита выжила. Серконос процветает благодаря правильным действиям совета.

1633466714-2

Ни одна цель в Карнаке не должна быть уничтожена, чтобы вылечить Армиса Стилтона от его безумия.

  1. Южной столицей правил вымышленный герцог, симпатизировавший простому народу. Люди этого не знали, но были удивлены грядущими изменениями.

1633466715

Замените старую линейку на двойную, убейте хотя бы одну цель в Карнаке.

  1. Род Абель мертв. Королевства правительства Серконоса захватывает защитник императрицы, человек, поднявшийся со дна и готовый верно служить империи.

1633466715-1

  1. Правление элиты закончилось. Власть перешла к народу. Это трудные времена. Смерть всем целям в Карнаке, не убивайте Люсию Пастор. 1633466716
  2. Теперь у власти простонародное аббатство, выгодный союзник законного правителя. 1633466716-1Нейтрализовать Паоло, заменить / устранить герцога.
  3. Место герцога занимает простой человек снизу, которому небезразлична судьба своего народа. 1633466717Заменить / устранить старого правителя, нейтрализовать Лиама Бирна.

Судьба Серконоса, высокий хаос

1633466717-1

  1. Смутные времена Карнаки прошли. Элита города взяла власть и установила свои собственные правила, перерезая глотки или развращая инакомыслие, чтобы не уничтожать какие-либо цели в Карнаке и (не обязательно) спасать Армиса Стилтона от безумия.
  2. Двойник бывшего герцога стал его полной заменой. Он правил Карнакой и жил богатой жизнью. На это никто не обращал внимания и не боялся об этом говорить.

1633466718

Замените предыдущую линейку на двойную, убейте хотя бы одну цель в Карнаке.

  1. Род Абелла мертв. Корво Аттано ходил по трупам и в одиночку стал править Карнакой. Никто не посмел его остановить.

1633466718-1

  1. Старая система правления рухнула. Предыдущие заказы были уничтожены. Чтобы выжить, люди боролись насмерть за еду.

1633466718-2

Убей старого правителя, не освобождай Корво / Эмили.

1633466719

Нейтрализовать Паоло, заменить / убить герцога.

  1. Вместо старого герцога правил преступник, человек, единственным желанием которого было набить карманы до краев.

1633466719-1

Заменить / устранить старого правителя, нейтрализовать Лиама Бирна.

Далила и империя, низкий хаос

  1. Копперспун вошла в мир ее фантазий, где ее любили обычные люди, а отец откликнулся на ее слова. Он объездил все уголки Пандусской пустыни, возглавляя имперский флот. В то время в реальном мире Эмили-мудрая, Эмили-праведница много лет руководила процветающей империей, рука об руку с Корво Аттано, королевским защитником.

1633466720

Не считая главного злодея, Аттано не правит южной столицей.

  1. Переворот провалился. Слуги Далилы потерпели поражение. Эмилия Справедливая выполнила свою миссию и долгое время правила процветающей империей, поддерживая Корво рядом с собой.
    После смерти главного антагониста Корво не правит Южной столицей.
  2. Копперспун вошла в мир ее фантазий, где ее любили обычные люди, а отец откликнулся на ее слова. Он путешествовал по всем уголкам Пандусской пустыни, возглавляя имперский флот. А в реальном мире Эмили Верная, Эмили Справедливая управляла процветающей империей в течение многих лет при поддержке Правителя Юга — своего отца. Милосердие главного антагониста, покровителя Императрицы правит Юг.
  3. Переворот провалился. Слуги Далилы потерпели поражение. Эмилия Справедливая исполнила свое предназначение и долгое время правила процветающей империей, которую поддерживал Повелитель Юга, ее отец.

1633466720-1

Смерть главного злодея, покровителя императрицы правит югом.

Этот сегмент концовки высокого хаоса не сильно отличается от финала низкого хаоса. Все изменения: Эмили называют Мстительной, так как она истребила предателей, а отец главного антагониста оказался лжецом и не сдержал своих обещаний. Условия такие же.

1633466721

1633466721-1

Далила и империй, очень высокий хаос

1633466721-2

  1. Эмили Кровавая жестоко казнила всех заговорщиков и вернула законный трон. Возле престола стоит окаменевший отец, никаких условий нет.
  2. Власть забрал отец Эмилии, Корво Аттано. Это называется бессердечным и называется «Черный Ворон». А рядом с ним мертвый смысл его жизни: окаменевшая дочь. Нет никаких условий.

Ca. — эти части концовки в Dishonored 2 открываются только при очень высоком уровне хаоса, и нет другого способа повлиять на их открытие.

Антон Соколов

  1. Соколов — человек, организовавший промышленную революцию и положивший начало новой эре в развитии всего мира. Довольный своей работой, он покидает Дануолл и направляется домой на север. 1633466722Низкий хаос
  2. Когда-то Антон Соколов вызвал промышленный взрыв, с помощью которого империя стала стремительно развиваться. Но это не привело к тому, чего он ожидал. Богатые использовали его машины для наживы, войны и рабства слабых. В отчаянии, слабый и истощенный, он отправляется на далекий север, где когда-то был его домом. 1633466722-1Высокий уровень хаоса.

Меган Фостер

1633466723

  1. Меган — бывшая убийца, которая через многое прошла, и за душой у нее много проступков и грехов. Он изменил свою личность и попытался исправить себя, стать «блестящим» человеком, следовать своей давней мечте, невзирая на прошлое. Но Меган Фостер больше нет. На его месте снова появился Билли Лерк, надеясь найти себя и людей, которых можно назвать семьей.

Концовки Dishonored 2 разнообразны и разнообразны. Каждый матч в игре будет давать немного другой результат, что делает игру намного более живой и глубокой.

Михаил Кадиков Мне приятно писать хорошие игры, и Dishonored 2 — одна из них. Недавно мне удалось поиграть несколько раз, чтобы опробовать всех персонажей. Первое

Михаил Кадиков

1633466723-1

писать хорошие игры — одно удовольствие, и Dishonored 2 — одна из них. Недавно мне удалось поиграть несколько раз, чтобы опробовать всех персонажей. В первом прохождении с поиском рун и исследованием всех укромных уголков игрового мира я потратил почти 30 часов.

Давайте подробнее рассмотрим, какую роль вертикальность играет в игровом процессе Dishonored, почему так важны точки зрения и какие инструменты нужны игрокам для решения проблем в стелс-песочнице?

НОВЫЙ СЕТТИНГ

Разработчикам удалось перенести все знакомые игровые элементы из первой части в новый сеттинг и при этом сохранить свой уникальный визуальный стиль.

Чтобы создать связь между старым и новым сеттингом, игра начинается и заканчивается во дворце Императрицы, уже знакомом по первой части.

1633466723-2

Игрок постепенно готовится познакомиться с Карнакой. Затем во дворце императрицы можно найти карту империи и оценить масштаб игровой вселенной. Попав на борт корабля Меган Фостер, мы видим подробную карту Карнаки с названиями районов.

Кстати, в каждом городе Dishonored есть своя уникальная и узнаваемая достопримечательность. Например, в Дануолле это большая башня с часами, а в Карнаке — гигантская ветряная мельница.

1633466725

Карта побережья и отличительные ориентиры для каждой области помогают создать ощущение прогресса в изучении города.

Например, ветряные мельницы Сэнди-Дистрикт, а также здание института Аддермир очень хорошо видны со стороны корабля. После посещения этих мест каждая знакомая достопримечательность на горизонте вызовет в памяти игрока множество воспоминаний о приключениях.

1633466726

Говорящие детали

Мир игры наполнен плакатами и листовками с названиями мест и именами персонажей. Граффити — еще один очень эффектный элемент повествования.

1633466727

По предупреждающим наклейкам можно понять статус игрока и степень опасности для окружающей среды. Например, на улицах часто появляются плакаты о разыскиваемом Корво (или Эмили), а также множество других интересных сообщений, направленных на потенциальных преступников.

1633466728

Художники очень интересно подошли к украшению зданий, которые кишат дохлыми осами (аналог крысиной чумы, бушевавшей десять лет назад в Дануолле). Двери забаррикадированы специальными механическими фиксаторами, окна закрыты гигантскими занавесками со зловещими надписями, а по периметру установлены шлагбаумы.

1633466729

Детали игрового окружения могут многое рассказать о его обитателях. Игра наполнена изображениями с интересными текстурами, текстовыми заметками, аудиологами и фотографиями.

1633466730

Несколько интересных примеров повествования об окружающей среде:

1. В одной из квартир Sandy District вы можете найти квартиру с телом без сознания в кресле. Стакан спиртного рядом расскажет, что случилось с мужчиной. 2. Главный злодей Далила обладает способностью обращать людей в камень. Попав в имперский дворец, захваченный Далилой, можно найти множество статуй с защитниками крепости. 3. Кровь в воде в рыбацком квартале говорит о том, что рыбу где-то режут. 4. Для защиты зданий от сильных ветров некоторые постройки в районе Песчаный дополняются специальными деревянными конструкциями, предназначенными для смягчения сильных сквозняков.

1633466731

Внимание к деталям всегда помогает создать атмосферу и улучшить впечатления от погружения.

Примеры: 1. Это не лужи крови, а просто вино из бочек. 2. Механический скелет можно увидеть возле статуй Королевской Музыкальной Академии. 3. Отпечатки пальцев и грязь на зеркалах и стеклах. 4. Ссадины на деревянных перилах. 5. Носки на вешалке.

1633466733

Выгодные позиции

Главной отличительной чертой дизайна уровней Dishonored является акцент на многоэтажность и максимальное использование пространства для создания смотровых площадок.

Выгодные позиции — это точки, с которых игрок может анализировать ситуацию, выработать план дальнейших действий, подслушивать разговоры, оставаясь незамеченным. Если игрок раскрывается, у врага всегда есть возможность дотянуться до него.

Например, в Dishonored 2 патрульные солдаты, заметившие игрока на недоступном холме, начинают бросать в него камни и использовать огнестрельное оружие.

1633466734

Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель (тумбы, киоски, столбы) создают десятки выгодных позиций, среди которых очень легко телепортироваться, не спускаясь на уровень земли.

1633466735

Архитектурный стиль с высокими потолками и большими залами был выбран не случайно. Чем больше внутреннее пространство, тем проще реализовать концепцию смотровых площадок.

Например, в коридорах между этажами всегда большие рамы и всегда достаточно места для больших люстр и дополнительных балконов.

1633466736

Даже в жилых помещениях невозможно обойтись без высоких потолков, которые позволяют использовать пространство внизу с силой и силой для создания выгодных позиций (трубы, колонны и т.д.).

1633466737

Несколько наглядных примеров: 1.) Перегородки для офисов. 2.) Окна над дверями. 3.) Подвесные клумбы. 4) Гигантские люстры.

1633466738

акробатические пути

Одна из интересных особенностей Dishonored 2 — это возможность показать все свои навыки и пройти игру без использования каких-либо магических навыков.

Для этого дизайнеры уровней должны были предоставить специальные акробатические курсы, которые позволяли игроку взбираться на холмы с помощью обычных прыжков в лучших традициях паркура Assassin’s Creed или Mirror’s Edge.

1633466738-1

Для быстрого доступа к верху и вертикального перемещения вместо лестницы используются подвесные цепи. А на крышу здания или в шахту лифта всегда можно попасть через какой-то люк в потолке.

1633466740

Что касается дорог, то можно добраться до выгодных мест без телепортации, обычно по трубам или лесам.

1633466741

Еще несколько примеров вариативности маршрутов: 1) Добраться до дворца Джиндош можно либо по рельсам на механизированной повозке, либо пешком. 2) В здание Adderme Institute можно попасть несколькими способами, среди которых есть акробатические маршруты, ведущие к окнам с открытыми ставнями.

1633466742

Укрытия

Как только игрок окажется на одном уровне с опасным противником, он должен немедленно спрятаться.

Здесь выбранный архитектурный стиль также играет в пользу игрового процесса: колонны пешеходных галерей служат отличным естественным укрытием. В интерьере, в свою очередь, можно спрятаться под столами (нечто подобное было в Alien Isolation).

1633466743

На уровне кровли роль укрытий выполняют многочисленные парапеты, за которыми всегда либо широкий карниз, либо какие-то технические сооружения в виде труб или строительных лесов.

1633466744

Интерактивность

Взаимодействие с объектами в мире также предлагает игроку много вариантов. В качестве иллюстрации рассмотрим варианты взаимодействия с обычной дверью.

Запертую деревянную дверь можно запереть на ключ, запереть внутри или запереть хлипкими досками. При наличии взрывчатки или особых способностей такую ​​дверь можно выломать (очень шумно).

Металлическую дверь невозможно сломать, и чтобы войти, игроку все равно нужно будет получить ключ или найти комбинацию для кодового замка.

Кроме того, игрок может заглянуть в замочную скважину, чтобы узнать, не ждет ли за дверью неприятный сюрприз.

Двери, которые не открываются, имеют хорошо читаемый вид издали: они усилены черными металлическими листами или откидной защитной решеткой.

1633466745

Что касается препятствий, взаимодействие с любым оборудованием противника (электрические барьеры, автоматические сторожевые вышки с отражателями, удары током всех живых существ и т.д.) также подразумевает изменчивость.

Например, оборудование можно обесточить (отслеживая положение источника питания по кабелям), или вы можете использовать это в своих интересах, перенастроив алгоритм поведения с помощью специального устройства.

1633466746

Другой тип препятствий — ульи, вокруг которых всегда вращается рой трупных ос. Здесь разработчики также предусмотрели несколько вариантов решения проблемы.

Во-первых, улей очень хорошо горит, если в него бросить зажигательную смесь. Во-вторых, можно подойти и разрезать на части. В-третьих, у игрока всегда есть возможность прокрасться медленно, переманив рой ос телом какого-нибудь бедняги.

Трупы ос, запертые в контейнерах и внутри стеклянных ящиков, — еще один увлекательный способ уничтожить врага с помощью элементов игрового окружения. При желании рой ос всегда можно выпустить наружу и сразу же атаковать любого врага, который попадется им в глаза.

1633466747

Огромную роль в стелс-песочнице играют инструменты, отвлекающие внимание врага. Для тех, кто решил пройти игру без использования магических навыков, такие инструменты станут абсолютно необходимыми.

Поэтому на уровнях можно найти интерактивные генераторы шума (часы, будильники, вертушки, метрономы, точилки), а также множество хрупких предметов (стаканы, бутылки, вазы), которые собраны).

1633466748

Ловушки

Отвлеченного игрока в переулках ждут ловушки в виде растяжек, активирующих арбалеты, которые можно нейтрализовать, получив в награду патроны.

Ловушки также могут включать спящих персонажей (мирных жителей, бандитов, полицейских, собак), которые обязательно проснутся, если игрок начнет шуметь.

1633466749

Расслабленный игрок иногда удивляется противнику ловко подготовленными засадами. При этом, если действовать аккуратно и внимательно изучать окружающую среду, то у нас всегда есть возможность перехитрить воров.

Примеры: 1.) Бандиты в подворотне ждут случайную жертву. 2.) Во дворце императрицы ведьмы устроили засаду: руна действует как приманка для игрока.

1633466750

Исследование

Поиск полезных предметов (монет, боеприпасов, еды) стимулирует игрока исследовать каждый уголок. Разработчики не стесняются прятать предметы в самых неожиданных местах, требующих ухода, а также взаимодействия с различной мебелью (открыть дверцу шкафа, разбить стекло, открыть кассу).

1633466751

С редкими предметами все как раз наоборот — они особенно привлекают внимание.

Примеры: 1.) Рядом с ценностями всегда размещаются дополнительные источники света. 2.) Коллекционные картины обязательно хорошо освещены. 3.) Эликсир здоровья и маны за счет свечения выделяются на фоне других предметов. 4) Внимание к рунам привлекается с помощью спецэффектов и дополнительных звуков.

1633466752

Разработчикам уровней часто приходится показывать игроку ценный предмет через маленькое окошко, тем самым мотивируя его найти способ войти.

1633466755

Целый ряд дополнительных действий в игре основан даже на желании найти способ войти в запретную комнату.

Например, в каждом районе есть подземные магазины, где за определенную сумму у игрока есть возможность обновить свое оружие и купить все необходимое. Но самое интересное, что магазины могут ограбить. Правда, для этого игроку придется найти способ входа (для каждого места он уникален).

1633466756

Еще одно интересное занятие — поиск улик с помощью кодов от сейфов. Как правило, подсказки всегда интегрированы в игровую среду и заставляют игрока повлиять.

Примеры: 1.) На доске написан код от сейфа, последнюю цифру игрок должен выбрать сам. 2.) Код от сейфа виден на одной из фотографий. 3.) Чтобы открыть запертый сейф в прошлом, вам нужно совершить прыжок в будущее и проследить за правильной комбинацией на открытой двери.

1633466756-1

Несколько классических приемов улучшения навигации с помощью подсказок, встроенных в игровую среду: 1) Источники света для привлечения внимания к люку в технической комнате. 2.) Используйте прожектор, чтобы осветить лестницу. 3) Сигналы со стрелками. 4.) Карта комнаты освещена лампой.

1633466758

Другие примеры: 1) Объекты действуют как трамплины, подсказывая направление движения. 2) Решетки и колючая проволока служат естественными границами и препятствиями. 3.) Тупики подсвечиваются, предупреждая игрока о бесполезности движения в этом направлении. 4.) Границы уровня в воде обозначены буями с фонарями, за которыми игрока тут же пожирает хищная рыба.

1633466759

Модульность

Модульная система Dishonored 2 очень органично вписывается в игровой мир и вы почти не заметите повторного использования геометрии уровней.

Например, элементы фасада с проемами отлично подходят как для глухих стен, дверей и окон, так и для создания пешеходных туннелей.

1633466760

Еще одна интересная находка — дверные и оконные проемы используются не только по прямому назначению, но и для создания встроенных в стену шкафов и полок.

1633466761

Что запомнилось?

Для обеспечения максимальной запоминаемости игрового места необходимо гармонично соединить три основных элемента: выразительный художественный образ, игровой процесс и сюжетную линию.

Dishonored 2 содержит множество фантастических мест в памяти, которые могут служить отличной иллюстрацией этой формулы.

Песчаный край запомнился своими ветряными мельницами, к которым сильные потоки воздуха проходят по гигантским трубам, идущим с гор (первый элемент — «выразительный образ»). В связи с этим на месте иногда случаются песчаные бури, которые резко ухудшают видимость (второй элемент — «геймплей»). В результате территория опустела, многие квартиры были заброшены и засыпаны песком, а к некоторым зданиям были пристроены специальные защитные деревянные конструкции (третий элемент — «текстура»). Кстати, пространство внутри деревянных конструкций используется для создания акробатических маршрутов.

1633466762

Другой пример — обрушившееся здание возле дворца императрицы в Дануолле.

Во-первых, наклонная постройка уже сама по себе запоминающийся и выразительный образ. Во-вторых, для игры используется реквизит, предотвращающий падение здания (акробатический курс). И в-третьих, вернувшись в Дануолл из Карнака, вы можете обнаружить, что фасад здания разрушен и несет на себе отпечатки каких-то событий (уличные бои и оборона дворца императрицы).

1633466763

Один из самых красивых и запоминающихся уровней Dishonored 2 — это механический особняк с трансформируемыми интерьерами, в котором находится изобретатель заводных солдат Кирин Джиндош.

В каждой комнате виллы есть специальные переключатели, позволяющие менять планировку комнаты. Внимательный геймер вскоре обнаружит, что пространство между стенами, заполненное механизмами, можно использовать в качестве безопасных маршрутов для передвижения по особняку.

Кстати, игрок, вошедший в особняк, встречает нейтрального механического солдата. Это сделано для того, чтобы игрок мог изучить его во всех деталях и найти уязвимое место на ноге, к которому можно подключить устройство для перепрограммирования.

Лично мне особенно понравились лаборатория трансформации Джиндоша и испытательный стенд для испытаний заводных солдатиков, в котором содержится Антон Соколов.

1633466764

Мне также понравился более красивый уровень с заброшенным особняком в районе Сэнди. Здесь игровой процесс полностью основан на уникальной игровой механике с прыжками во времени. Игроку дается волшебный предмет, позволяющий пройти два параллельных времени. Через специальное стекло вы можете увидеть, что сейчас происходит в другом измерении.

На самом деле это два разных варианта уровня, которые находятся на одном уровне. Раньше здание находилось в отличном состоянии и хорошо охранялось, а в настоящее время оно уже заброшено и населено трупными осами и дикими собаками.

Выполнив миссию в прошлом, игрок своими действиями меняет настоящее, что соответственно меняет внешний вид самого особняка (третья версия уровня).

1633466765

итого

Dishonored 2 — одна из тех редких одиночных игр, в которые можно играть снова и снова, каждый раз открывая для себя новые игровые возможности. Если вам понравилась первая часть или вас интересует дизайн уровней для стелс-песочниц, ни в коем случае нельзя пропустить эту игру.

Оцените статью
bestgamemobile.ru