Прохождение Portal 2 При работе над второй частью приключенческой головоломки Portal 2 разработчики из Valve Corporation признались в интервью журналу Edge, что опыт был использован,
Прохождение Portal 2
При работе над второй частью приключенческой головоломки Portal 2 разработчики из Valve Corporation признались в интервью журналу Edge, что был использован опыт, полученный при создании игр франшизы Left 4 Dead. По словам сценариста проекта Эрика Волпоу, особое внимание было уделено дублированию GLaDOS. Эта тихая задумчивая речь, слегка приправленная безумием комика Стивена Мерчанта, будет сопровождать игрока на протяжении всей игры. Подобная работа уже проделана при разработке Left 4 Dead. Что ж, теперь вы можете прочитать прохождение игры Portal 2.
Вы можете бесплатно скачать Portal 2 через торрент на нашем сайте. Portal 2 — интересная игра, покорившая сердца многих игроков.
Жанр игры
Portal 2 — это головоломка от первого лица. Игра является продолжением тестов, которые Челл прошла в первой части. По сюжету героиня просыпается после многих лет хранения в заброшенной Лаборатории. Оказывается, его сохранение длилось слишком долго: здание вышло из-под контроля искусственного интеллекта Glados и у него появился новый владелец.
Portal 2 включает в себя сложные головоломки, новые функции, героев, технические улучшения и привлекательную графику. Но все это меркнет по сравнению с главным «трюком» игры: шипящим юмором. Вы процитируете фразы помощников и реакция разбитых турелей на местах просто незабываема.
Вы будете удивлены, но сегодня мы поговорим о карте для создания (!) Карт портала. Однако, чтобы заменить кувалду Hammer Editor из Source SDK, который для многих слишком тяжел, на po_edi…
Кто создал портал 2
Краткая информация (Info):
Название карты — po_edit_03
Картограф — Zteer (Япония)
Вы будете удивлены, но сегодня мы поговорим о карте для создания (!) Карт портала. Однако po_edit не сможет заменить кувалду Hammer Editor из Source SDK, который в любом случае слишком тяжел для многих. И дело здесь не в ограничении, которым страдают все редакторы WYSIWYG, а в том, что готовые «карты» представляют собой простые файлы сохранения (* .sav). Обычно в этот момент все картографы впадают в истерику и падают под стол. Если с вами этого не случилось, этот обзор будет для вас крайне интересен.
Несмотря на все вышесказанное, po_edit — яркая демонстрация того, чего действительно не хватает Hammer, настолько, что не только десятки, но и десятки тысяч людей занимаются созданием собственных карт. Так что же хорошего в po_edit? А то, что все происходит в самой игре и переход из игрового режима в режим редактирования занимает секунды; тот факт, что обучение редактированию занимает всего 5-10 минут после первого запуска; то, что через полчаса у вас будет готовая карта (если, конечно, идеи в голове). Примечательно? Без сомнений.
И, чтобы не тратить зря время, я предлагаю вам скачать po_edit, а затем перейти исключительно к обзору его возможностей.
Портальное «лего»
Однако взять po_edit в качестве полноуровневого редактора для Portal при всем желании не получится из-за слишком малых возможностей. Гораздо лучше называть его «строителем» вроде LEGO. У нас уже есть ряд деталей, возможно, в следующей версии их будет больше, но пока мы попробуем что-то подобрать из того, что есть. Кстати, упрощенная конструкция тестовых камер здесь сыграла нам на руку, так как «собранные» комнаты выглядят кубическими, но не тусклыми. Готовая карта сохраняется как обычная игра (более того, лучше сохранить ее в режиме игры и в том месте, откуда игрок должен начинать) и, при желании, вы можете показать ее своим друзьям (не забудьте передать ему по_редактировать сам). Стоит отметить, что в игровом режиме иногда бывают «тормоза», с чем они связаны — непонятно. Между тем, автор карты честно предупреждает, что слишком большое количество объектов может привести к «вылету» игры.
Визуальная разница между режимами
Использование po_edit
К сожалению, Zteer (автор po_edit) на английском языке Read Me не рассказал обо всех возможностях своего редактора, поэтому далее по тексту мы опишем то, что нам удалось извлечь из Read Me на японском языке (это, насколько видимо, родной язык для Zteer’а), помимо определения методом «научного тыка». Сразу после загрузки карты вам нужно включить чит-коды (sv_cheats 1) и режим noclip, и вы можете сразу приступить к редактированию. Итак, мы находимся в центре огромного «скайбокса», вместо мыши у нас пистолет и прицел вместо курсора. А перед нами такой простой блок (назовем его блоком редактирования):
Пистолетный выстрел в блок (1) сам меняет материал, перемещает блок по стрелкам (2), а крест (3) полностью удаляет материал. Square (4) создает различные элементы — пандусы, кнопки, пусковую установку, ловушку для мячей и так далее — все в зависимости от текущего положения поля редактирования. Кнопка (5) используется для увеличения или уменьшения блока редактирования. Для создания плоскостей, перпендикулярных текущей, используются прямоугольные блоки (6), размещенные по краям. Я рекомендую вам немного поэкспериментировать с полем редактирования, прежде чем двигаться дальше.
I’m making a note here
Вы хотите увидеть, что произошло? Переключитесь в игровой режим, набрав в консоли ent_fire playmode trigger и отключив noclip. Не бойтесь повредить или разрушить что-либо в игровом режиме (например, распылить кубик в поле эмансипации) — когда вы вернетесь к редактированию (команда триггера ent_fire editmode), все встанет на свои места. Только не умирай в одиночестве, в этом случае переход к редактированию будет невозможен. Бог помогает тебе!
Элементы, созданные с помощью поля редактирования, имеют специальные маркеры, которые позволяют связывать их с другими элементами. Рассмотрим простейший пример: пуговица и дверь. Допустим, вы уже создали дверь, осталось создать кнопку — для этого пролистайте элементы, пока не появится кнопка. Вы можете удалить элемент, нажав кнопку «Использовать». Затем нам понадобится гравитационная пушка; чтобы переключиться на него, используйте КНОПКУ «G». С помощью гравитационного пистолета вы можете потянуть за кнопку и поместить ее в нужное место. Маркер — оранжевый куб, идущий от кнопки на белом луче — нужно поставить на дверь с помощью гравитационного пистолета так, чтобы дверь была выделена красным. И это все. Теперь после перехода в «игровой» режим дверь будет открываться при нажатии кнопки. Таким же образом подключаются все остальные элементы.
Если вы действительно хотите создать что-то свое, но не хотите копать с Hammer, вам понравится po_edit. Пока эта модификация не дойдет до высот молота, но определенно найдет свою аудиторию. Вам нужны следующие версии этого замечательного конструктора? Да и другого ответа быть не может.
Добавлено 24 декабря, 2007
Экспериментом Zteer заинтересовались сами разработчики портала. Джип Барнетт также сделал видеоурок для po_edit. Не удивляйтесь, если вы увидите эту страницу в конце URL-адреса ;-).
Вы можете сколько угодно спорить о том, каким должен быть идеальный редактор игр и что нужно добавить в редактор Hammer, чтобы хоть немного, но приблизиться к этому идеалу. Сразу скажу, что речь идет о простоте использования. Главное, чего не хватает Hammer Editor на этом пути, — это ясности. Для редактора игры это очень важно, потому что, когда человек открывает его и видит изображение, отличное от игры, первое, что он обязательно испытает, — это разочарование. Итак, произойдет одно из двух:
1) редактор закроется, и пользователь будет искать «уроки», руководства и т.д. По теме;
2) редактор закроется, и пользователь никогда его больше не вспомнит.
И очень небольшое количество людей из первой группы действительно извлекут из уроков что-то полезное и смогут создать что-то лучше, чем очередной киллбокс для Half-Life 2: Deathmatch.
Казалось бы, корень проблемы очевиден: редактор крайне враждебно настроен по отношению к новичкам и требует значительной подготовки, что сразу же отсеивает огромное количество людей, у которых нет ни желания, ни возможности, либо просто нет времени осваивать его. Однако Valve за все время своего существования (своего и Hammer’s) и пальцем не пошевелила, чтобы упростить сам Hammer Editor. Или выпустите отдельную версию, предназначенную для обычных игроков, где большинство операций (например, размещение объектов на карте или выбор материалов для стен) можно было бы выполнять, не задумываясь о том, что такое кисти и сущности, и не читая мультируководство страница. Но что я могу сказать, даже превью «на лету», а его нет (неудивительно, что Valve так долго делает свои игры — можно замучить, если каждый раз заполнять карту, чтобы увидеть пару изменений ;-). И это автоматически удаляет Hammer из заголовка «игрового» редактора и становится просто визуальным редактором для файлов BSP. Увы.
Узнайте, когда выйдет Portal 3 ✅ Точная дата выпуска Portal 3 на нашем веб-сайте ✅ Комментарии разработчиков и системные требования
Будет ли portal 3?
Чего ждать игрокам сегодня, когда выйдет Portal 3? Две ранее выпущенные игры были адаптированы для Windows, macOS X, Linux, PlayStation 3, Xbox 360 и Android. Если вернуться на семь лет назад, становится понятно, насколько ответственно американский разработчик подходит к своему детищу.
При этом компания не намерена отказываться от разработки третьей стороны. Несмотря на желание создателей устроить шоу, чтобы привлечь внимание к своей продукции, мы, вероятно, скоро узнаем судьбу третьего Портала.
Источники
- https://tvoygame.ru/2015/01/20/proxozhdenie-portal-2/
- https://goodtorr.ru/portal-2
- https://selfesteemfund.com/36/
- https://logincasino.com/blog/portal-3-data-vihoda-i-podrobnosti-geimpleya64433.html