Практически каждый новичок совершает стандартную ошибку при запуске игры SimCity, начиная строить все здания подряд. В течение нескольких минут бюджет уходит на
Развитие города в Simcity
Практически каждый новичок совершает стандартную ошибку при запуске игры SimCity, начиная строить все здания подряд. Через несколько минут бюджет уходит на отрицательную территорию, свободное место на карте заканчивается.
Поэтому торопиться здесь не стоит. Во-первых, решите, как вы собираетесь обогатить городские сокровища. Для этого необходимо заранее выбрать направление, которое влияет на материальное благосостояние и внешний вид поселения. А дальше останется создать инфраструктуру города.
SimCity 5 2013 — Прохождение — Построй город будущего # 1 — опубликовать пикабушник Фотик. Комментариев — 6, сохранений — 2. Присоединяйтесь к обсуждению или опубликуйте свой пост!
На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта
В этом году исполняется 20 лет The Sims, одной из самых популярных и самых продаваемых игр в истории. Эта игра стала вершиной славы гейм-дизайнера Уилла Райта, но она также «свела на нет» все его предыдущие успехи и разработки. Многие из тех, кто играл в The Sims днем и ночью, даже не знали Simcity, не говоря уже о других играх Райта. В течение десяти лет Райт создавал (или вдохновлял другие) игры, многие из которых в конечном итоге стали частью игрового процесса The Sims. В этом посте я расскажу об этих играх. Многие из них совершенно незаслуженно забыты.
Так кого или что мы могли контролировать в играх Уилла Райта?
Симсити (1989). Скриншот ниже взят с YouTube.
Слава Райта началась с Simcity, первой игры о строительстве городов. Все, что существовало до этого, было экономическими стратегиями, ориентированными на одно место. Такого погружения в управление городом и, прежде всего, в городскую жизнь еще не было ни у кого. С 1989 года до середины 2000-х никто даже не пытался по-настоящему составить конкуренцию Simcity в жанре «симулятор современного города» (из серьезных событий жанра были только исторические игры от Impressions Games). После выхода эпохальной Simcity4 разработчики пустились в эксперименты (похоже, на фоне успеха The Sims про сериал забыли), и долгожданная Simcity (2013) оказалась провальной. : Куча интересных идей не спасла принципиальное несоответствие игры ожиданиям игроков. Флаг был передан Colossal Order: их города: Skyines выглядит как «Simcity» здравомыслящего человека — с похожим интерфейсом, цветовой кодировкой и так далее. А заядлые геймеры продолжают играть в Simcity4 — и 17 лет спустя на Симтропилсе выкладывают новые здания, заборы, деревья и другие украшения. В целом сюжет этого сериала чем-то похож на Heroes of Might and Magic: «великое прошлое, неясное будущее». Однако для Уилла Райта эта игра стала подтверждением того, что игра без действий и без конкретной цели может стать бестселлером.
Успех Simcity был связан не только с продуманной экономической составляющей, но и со способностью творить и, в известном смысле, «жить» в городе своей мечты. Но вы можете изменить город в реальной жизни, а планету пока нет. Вдохновленный успехом Simcity, Райт создал еще более амбициозный проект: игру о создании собственной планеты с жизнью и неизбежным концом (чего не было в первой игре). Позже из этой игры вышла SimLife, а спустя много лет — Spore.
Играя на планете, логично было бы ожидать игры об управлении галактиками или звездными системами, но Райт снова удивил всех, обратившись к жизни муравьев. Выяснилось, что жизнь обычных муравьев, живущих в обычном районе рядом с домом, может быть столь же интересной, как жизнь мегаполиса или планеты. Впервые в игре Райта появилось управление конкретным персонажем, в данном случае муравьем, и его взаимодействие с окружающим миром. И это оказалось даже интереснее, чем глобальные проблемы. Именно тогда Райт задумал создать такую игру о человеческом сообществе.
Идея глобальной игры (в прямом смысле слова) не отпускала Райта, но SimAnt показал, что самое интересное в игре — это не тектонические изменения, а жизнь — жизнь простых живых существ во всем мире их разнообразие. Однако в SimLife остался лишь небольшой элемент игры: главная задача заключалась в создании жизнеспособной экосистемы: с определенным уровнем влажности, температуры, сочетанием растений и животных. Он был ближе к «симулятору бога» даже чем SimEarth, Райт понял, что пора возвращаться на Землю, и взял новую часть Simcity, и новые симуляторы создавались без него
Что такое шабашка? Это быстрая работа за деньги. Разработчики игр тоже люди, и им тоже нужны деньги. SimRefinery — симулятор нефтеперерабатывающего завода — был таким дерьмом для нефтяной компании Chevron. Игра не предназначалась для большой аудитории — ее передали Chevron и пытались забыть, но буквально месяц назад, в мае 2020 года, о ней появилась новая информация и в результате ее даже где-то выложили в сети анонимный пользователь. Игра 27-летней давности стала событием, особенно для поклонников франшизы Sim. Однако, кроме ауры таинственности, игра ничего не привлекает: по данным VirginMedia, игра входит в десятку самых скучных игр всех времен. Здесь она в компании симуляторов рыбалки и автобуса, который пересекает пустыню.
В середине 90-х игры по франшизе Sim падали, как из рога изобилия, и хотя Райт не был разработчиком игр для некоторых из них, они заслужили быть в этом списке, потому что сохранили дух серии, опубликованной Maxis получил «одобрения» от Райта перед отъездом. Первой из них была SimFarm, фермерская игра. Сегодня эта фраза уже звучит нелепо и оскорбительно, но SimFarm была полноценным симулятором сельского хозяйства, далеким от казуальных игр конца 2000-х. И игроку приходилось учитывать десяток переменных, начиная от климатической зоны и заканчивая диетой для каждого животного взрослый.
Министерство здравоохранения
В SimHealth мы создаем идеальную систему здравоохранения. По всей стране. Столкнулся со своим кризисом. Звучит сложно, правда? А также — очень серьезно. Получилась такая игра: легко проиграть, сложно выиграть, любой неправильный выбор лишает безумного здоровья и даже жизней. Это была первая игра, на которую критики и зрители отреагировали отрицательно — гораздо веселее было строить больницы в Simcity 2000, вышедшем в том же году, не опасаясь, что что-то пойдет не так. Три года спустя Bullfrog Productions показала Bullfrog Productions в их тематической больнице, как разработать правильную стратегию.
Еще один симулятор, работающий по классической формуле «ограниченное пространство — ограниченные ресурсы — свобода развития территории — свобода последствий». На тропическом острове игрок построил город, наладил отношения с коренными народами, боролся с наркоманией и развил сеть агентов. Фактически, это был спин-офф Simcity в экзотической обстановке и с новой механикой, в первую очередь с повышением уровня агентов. Интересно, что британская компания Intelligent Games, выпустившая игру, вошла в историю как надежный разработчик игр в рамках популярных франшиз, включая C&C и FIFA. Британцы больше не сотрудничали с Maxis. Но тема строительства города на острове в 2001 году снова была использована в «Тропико.
В Японии многие люди вынуждены жить в тесных квартирах в многоэтажных домах. Неудивительно, что SimTower изобрели и разработали японцы — Maxis только что выпустила игру. Однако общая линейка симуляторов Maxis осталась прежней: мы строим, решаем проблемы, строим больше и так до бесконечности. Разница в том, чтобы наблюдать за жизнью людей, за самим сюжетом, который еще был в SimAnt и был на время забыт. До выхода The Sims оставалось еще 5 лет, но проекты Sim уже начали «обращаться к человеку».
Многие дети любят строить и строить (см. Minecraft). Казалось бы, градостроительная игра должна им идеально подойти! Но Simcity 2000 была сложной задачей, поэтому Maxis выпустила SimTown. Меньше городов — меньше проблем. В маленьком городке все знают друг друга, поэтому мы можем щелкнуть по каждому человеку и узнать его предпочтения и статус. И даже создать своего обитателя! Ни на что не похоже? SimTown должен был вырасти из детской игры в полноценный SimVille, от которого отказались. Эта игра была вдохновлена симулятором города в The Sims 3.
SimGolf (1996). Скриншот с сайта old-games.ru
Есть определенная привлекательность для геймдизайнеров симуляторов гольфа. Приятный игровой процесс, изучение физики, умение играть с графикой. Ну и недоступность игры в реальной жизни широким массам. На момент создания этой игры уже было выпущено около 30 симуляторов, поэтому Maxis решила использовать глубину симуляции (и высокий порог входа). Впоследствии в сотрудничестве с Сидом Мейером было выпущено успешное продолжение: Sim Golf Сида Мейера, но для Maxis эта ветка оказалась тупиковой.
Где-то на пересечении SimLife и SimTown появился SimPark, симулятор природного парка, где растения, животные и люди живут в гармонии. Еще одна игра для детской аудитории, без соревнований и призванная показать, как прекрасно жить в гармонии с природой. Позже эта близость и гармония с природой появится в дополнении к The Sims.
еще одна игра для детей от Maxis предлагала рисовать музыку. Помню, как на уроках музыки (близких) нас как-то заставляли рисовать музыку — у меня ничего не получалось. Но, может быть, в детстве я не играл в SimTunes? Игра в жанре «мультипликационный секвенсор» не получила продолжения, но его идеи зародились и продолжают проявляться во всевозможных музыкальных аркадах, не требующих даже элементарного знания нот.
SimCopter считается побочным продуктом серии Simcity по крайней мере по двум причинам: он был создан лично Уиллом Райтом, и вы можете перенести свои города в игру из Simcity 2000, отважный пилот делает добро во всех отношениях. Это уже был очень застенчивый подход к моделированию поведения и интеллекта людей, но у Райт был опыт и он снова ушел на пенсию, чтобы сосредоточиться на The Sims. Simcity 3000 вышла без ее прямого участия.
Сумасшедшая машина
Улицы Симсити (1997)
Хорошие игры никогда не превзойдут популярность плохих: SimCopter был заменен Streets of Simcity, который в чем-то также напоминал GTA, но в антураже города, построенного самим игроком. В то же время управляемость и физическая модель автомобиля в целом привели к анархии Кармагеддона. Кстати, все три игры вышли в одном году. Возможно, компанию подтолкнула Electronic Arts, купившая Maxis в том же году. Но разработчики решили вернуться к истокам.
Помимо игры The Sims для детей, SimSafari была последней в истории Maxis. Это SimPark с улучшенной графикой, африканской саванной как сеттингом и механикой, которые перешли из SimIsle как построение отношений с местным населением.
После целого десятилетия различных симов Maxis решили, что пора прекратить распыление. Все эти игры не приносили дохода, эксперименты ни к чему не привели, и нужно было сосредоточиться на флагманских проектах. Пока EA спасла Simcity 3000 от банкротства (вернув игру в изометрическую перспективу), Райт работал над игрой, о которой он думал с 1991 года. Но это, как говорится, совсем другая история.
Спасибо, что дочитали до конца! Я уже работаю над новой статьей про старые игры:)
Источники
- http://russifiers.ru/guides/%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B8%D0%B5-%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B0-%D0%B2-simcity
- https://pikabu.ru/story/simcity_5_2013__prokhozhdenie__ctroim_gorod_budushchego_1_7985075