Вся серия «Ведьмак»: 10 лучших побочных заданий. О чем говорят лошади ведьмак

У каменного ко есть вежливый вампир. Если учитель поможет вам открыть камень co, дружелюбный вампир спросит вас, какой сейчас год. Когда он услышит ваш ответ, он попросит вас закрыть крышку очень жестоким способом. Конечно, назойливый учитель попросит вас открыть его снова, что вы и сделаете.

The Witcher 3: секреты и пасхалки

Когда 15 мая 2015 года вышел третий «Ведьмак», это была действительно впечатляющая игра. А недавно, в основном благодаря одноименному сериалу Netflix, любовь к сериалу возродилась для многих. Многие либо проезжают через него впервые, либо пытаются найти новые приключения. Это особенно заметно по количеству игроков в Witcher 3 — даже больше, чем во время ее выхода — что действительно здорово.

Даже базовая версия игры очень большая, но для тех, кто уже завершил основную историю, есть еще два больших дополнения к новой сюжетной линии. Найти все секреты игры — задача не из легких, и, без сомнения, многие из нас потеряли некоторые из них во время своего путешествия в роли Геральта Ливийского. В этом варианте мы постарались собрать самые интересные из них.

  • 1 Пукающие тролли
  • 2 Гостиный дом
  • 3 Винни-Пух
  • 4 Подделка документов
  • 5 Веселое кладбище в Туссенте
  • 6 Говорящая Плотва
  • 7 Могила в могиле
  • 8 Ведьмак Шредингера
  • 9 Стрела в колено
  • 10 Опасайтесь белого кролика
  • 11 Татуировка из «Ведьмака 2»
  • 12 Пропуск A38
  • 13 Отдохните у костра
  • 14 Кузнец Хаттори
  • 15 Плачущие ангелы Велена
  • 16 Цири рассказывает про Cyberpunk 2077
  • 17 Скелет расхитительницы гробниц
  • 18 Крик Вильгельма
  • 19 Кончина Тириона Ланнистера

Пукающие тролли

The Witcher 3: секреты и пасхалки

Этот поиск очень сложен, так как они не присутствуют на карте. Но, как и в известном фильме «Белка», он есть, и он определенно стоит того. Честно говоря, гораздо интереснее было бы встретить их случайно. Звук Газоза — это вечный смех в дружеских компаниях, но представьте, что бы вы почувствовали, услышав его историю в глубокой, темной пещере в качестве Ведьмака.

Более того, после дальнейшего расследования выяснилось, что существуют тролли, которые плачут. К сожалению, когда вы приближаетесь к ним, они становятся враждебными, и Геральт может либо убить их, либо уйти с приятными воспоминаниями. На самом деле, эти тролли уникальны и имеют имена — Джесси, Доджер и Джо, позаимствованные у известных стримеров YouTube.

Гостиный дом

The Witcher 3: секреты и пасхалки

Drawing House — это эксклюзивный клуб отдыха, в котором проводятся экскурсии для сотрудников Nilfgaard, но атмосфера меняется в зависимости от времени дня или ночи. Эта миссия является частью чего-то большего, и многие подозревают, что она происходит из серии миссий Йорветта, одного из главных героев второго «Ведьмака».

В ходе поисков возникла эпидемия зараженных нильфгаардских солдат и даже нашествия демонов. Но в любом случае, интересно отметить, что в Рисовальном доме теперь меняется день и ночь. В остальном это довольно пустое место.

Примечание: Если в это время вы будете привязаны к Сиане, но не обратите внимания на девочку с ленточкой на пути к выходу из Парамисоколы, Детольф убьет Сиану в начале финального боя.

Красавица и чудовище («Ведьмак», 2007)

Вся серия «Ведьмак»: 10 лучших побочных заданий

Вся серия «Ведьмак»: 10 лучших побочных заданий

В первой части Кармен, одна из эвсимийских проституток, просит Геральта исцелить ее любовника от волка. В первой дозе Кармен, одна из проституток Вигилиума, просит Джеральда исцелить ее любовника от волка. Например, редкий алхимический ингредиент, известный как слезы девственницы, можно найти только в батальоне «Горящий Род». Однако, если Геральт случайно не убьет оборотня во время своего расследования, у этой пары, скорее всего, будет счастливый конец — большая редкость в жестоком мире «Ведьмака».

Этот поиск относится одновременно к нескольким популярным сказкам. Во-первых, конечно, это Красавица и чудовище (в серии книг оно превратилось в историю Ниверена и Брукса). Во-вторых, есть также отрывок из произведения Ганса Христиана Андерсена «Дикий лебедь». Кармен должна связать рубашку для своего возлюбленного, но не из крапивы, как в оригинале, а из собачьей петрушки (опять же, здесь можно обнаружить намек на гипотезу). Преступление ночи. -примечание редактора).

Паломничество («Ведьмак», 2007)

Однажды на болотах Визимы Геральт встречает пожилого отшельника. Он просит его разобраться с несколькими утопийцами, Этинопой и Началом, одновременно в святилище Меритела. В знак благодарности за помощь дедушка приглашает Геральта пойти «на чай и книги».

Все будет хорошо, но во время визита вдруг выясняется, что старик — каннибал, но они придерживаются строгих принципов. Кстати, это переосмысление оригинального персонажа: на озере тоже был такой старый егерь. Однако дедушка из книги также пытался изнасиловать Сири, прежде чем съесть ее.

Что делать с драконом, зависит от Геральта. Борьба с некоторыми эхинопсами может убить его или сохранить ему жизнь — тогда он с радостью поделится своими знаниями о болоте.

Беда с троллем («Ведьмак 2: Убийцы королей», 2011)

А в третьей части поисков Темерского сапожника вы столкнетесь с тремя петротроллями — Оггом, Поггом и Роггом.

Кодекс ведьм запрещает убивать разумных существ, а таких чудовищ достаточно для гельта. Игривая Пиффиния, талантливые тролли-художники, подозрительные «всезнайки» и даже Гогглз — Белый Волк встретил их всех. Одна из самых запоминающихся встреч произошла возле Флотсама, где Геральт получил орден Тролля. Самая запоминающаяся встреча произошла в районе Флотсама, куда Геральт был послан, чтобы починить Тролля, поврежденного на поле боя. Единственное, по какой-то причине он стал много пить.

Сначала он увидел лицо тролля. После короткой конфронтации пьяница признается, что сожалеет о смерти своего друга, убитого на днях одним из жителей деревни. Чтобы исправить ситуацию, Геральт сыграл в кости с Троллеголовым, а также провел расследование и выявил настоящего монстра. Одним словом, прекрасная возможность понять психологию реликвий Синодального периода.

Однако мы знаем, что этот персонаж является отсылкой как к кузнецу из первого «Убийственного счета», так и к Хантори, знаменитому японскому ниндзя периода Фуккиши. И выполнение его миссии не имеет никаких негативных последствий — вы можете купить у него отличный меч, но он не перестанет делать макароны.

Побочные эффекты и не только

Прохождение квеста

Мы не знаем, насколько слабо был поражен Герт, но он не остался без почек. Между тем, отвар явно воздействовал на разум ведьмы неожиданным образом. Вы считаете, что голос кобылы должен быть услышан! К сожалению, сценаристы, похоже, забыли, что император Нильфгаард дарит Геральту жеребца в награду за находку CIRI… Но это всего лишь стон. Можете ли вы спросить у жеребца, почему ведьма должна сделать рот ви и скоро ли он появится? Он единственный, кто отвечает неопределенными фразами типа «и мы тоже, лошадь». И он тоже поет! Для каждого варианта речи были подобраны соответствующие мотивы. Например, в русской версии — сюжет Call with you, ставший популярным на советском и постсоветском пространстве, и интерпретация Аллы Пугачевой — в английской версии успех Дэвида Боуи, когда мир пал поет. Фактически, с этого момента исследование находится под контролем Плотвы, Геральт приказывает вам следовать за ним и следит за тем, чтобы ничего не сломать на сцене. Так давайте сделаем это!

Прохождение квеста

Карпентер некоторое время оглядывается на Эрмита и останавливается в окне. Запах, исходящий от мертвой моли, знаком Плотбе — она чувствовала его на кладбище Визима во время охоты Геральда за надоедливыми очками на кладбище. Это означает, что колдун не менял своего коня с момента событий первой игры, и в принципе это возможно, если бы не было «но»… Как я уже сказал, при определенных обстоятельствах герой запрягает кобылу в коня Нильфгаарда Хорса, который не знает о приключении, случившемся пятью годами ранее. Это также доказывает, что Плотва все это время видела призраков … А теперь его нашел и Геральт. Ах, да, это еще не все. Вы хотели посетить близлежащую ферму, чтобы проверить действие эликсиров на местном скоте, но не убегайте от хижины Пинасти. В противном случае ваш поиск будет безуспешным. Однако, вернувшись в Эрмитаж, вы обнаруживаете, что Плотницкая сама раскрыла дело.

Прохождение квеста

Молок (Умбра) — мифическое существо, которое в славянской и европейской мифологии предстает как злой дух, вызывающий дурные сны у тех, кто спит. Ранее Геральт уже встречал родича Молоха, который спас жену кровавого барона от ведьмы с кривыми вересковыми когтями. Во вселенной Witcher их концепция несколько изменилась из-за интриг. Души умерших превращаются в морлоков, мучимых чувством вины за поступки, совершенные ими при жизни. The Witcher также обнаружил, что The Witcher — это Ведьмак в разгар сверхъестественного события, которое приняло форму загадки внутри сверхъестественного события. Он не думал, что каждую ночь тайно прячется в своей хижине, но он не мог спутать укусы лошадей с укусами зузуни или комаров. Хорошо то, что… Смотрите, Молох уходит! На лошади!

Прохождение квеста

Зло обретает лицо

Прохождение квеста

В конце концов, морлоки приводят нас на пустынное кладбище недалеко от Монклуна. Мой участок напомнил мне о Elder Scroll V: Skyrim, а точнее о безголовом пасхалке Кабаларисе, который оказывается в собственной гробнице. Призрачные лошади исчезают в воздухе и заменяются двумя пантерами. Они хрупкие, но умелые. Попробуйте нанести защитный маркер Квен на их спины в начале боя и намазать маслом призраков на лопатках. Когда первая пара вздувшихся кошек будет убита, появится вторая пара. Убить их очень просто, при условии, что вы не ведете их к стене подвала и вам не угрожает опасность. Это действие сопровождается комментариями Плотвицкого, но они не помогают в борьбе, а оказывают моральную поддержку своему «человеку».

Прохождение квеста

После того как вы погасите гнев Молоха, вы должны осмотреть гробницу в центре кладбища. Это вечный покой Марчелло Клери, товарища по Пинасти, который умер в прошлом году. Неважно, что на надгробии рыцаря начертано имя воина Скеллига. Это просто стон. Вдруг в нескольких шагах от ведьмы появляется призрак того самого Марчелло. В ходе диалога становится ясно, что Марчелло знал детскую таблицу и был влюблен в нее. Выходец из сельской семьи, он видел, что будущая поклонница философии Франгиланда всегда была печальна и напугана окружающим миром, поэтому она сделала все, чтобы вытащить объект своего восхищения из нищеты. Чтобы произвести на нее впечатление, Кларик принял участие в скачках, но потерял жеребца и все бросил… Наказание было суровым — Голариста набросился с хлыстом на прекрасного жеребца Лизко перед комиссией. Он сказал, что все это имеет смысл, как ему стало противно, надеясь, что смягчил боль живого существа, ставшего жертвой чужого тщеславия. Она еще не простила своего старого друга за его жестокие действия. Только прощение могло освободить его от ужасной и иллюзорной формы… Ведьма сама решает, даровать ли рыцарю прощение с его стороны?

  • Не у меня тебе стоит просить прощения → Прости его, если сможешь. Геральт обратится к Плотве и оставит выбор за ней. Кобылка осудит поступок Марчелло, но также скажет, что кони по натуре своей не злопамятны и великодушно простит рыцаря.
  • Ты не заслужил милости. Ведьмак посчитает, что Марчелло прощения не заслуживает. Изгонять призрака придётся более традиционными методами.

Прохождение квеста

Трофей с Кошмара

Марчелло обладает таким же здоровьем, как и главарь разбойников, находящийся на один уровень ближе к вам, и вооружен длинным копьем, поэтому блокировать его атаки бессмысленно. Рекомендуется отскочить назад с Серебряным мечом, предварительно помазавшись Призрачным маслом (по умолчанию левый Alt), и совершать быстрые атаки Серебряным мечом. Все ведьмы работают с астральными рыцарями, особенно с Ардом и Ахиусом. Почему? Потому что они атаковали или обездвиживали своих врагов из равновесия, чтобы те не смогли нанести удар. Как правило, Марчелло отправляют без особых проблем. После победы над злодеем Геральт отправляется прямиком в Пинасти, но колдун не оставляет свой инвентарь пустым без возможности вырезать тело и обыскать кладбище Монклан. Кошмар, который он чудом реализует в качестве трофея. Он выглядит как кнут, относится к истории о том, что лошадь умерла, и имеет 5% шанс добавить дополнительную ведьму. Бонус не распространяется на травы и цветы, купленные торговцем, но бешеному цветоводу он полезен.

Послесловие

Геральт и плотва

Разработчики посмеялись над собой и дали своим преданным поклонникам возможность посмеяться вместе с ними. Несмотря на недостатки и неточности, замеченные моим ищущим взглядом и описанные в статье, очевидно, что Side Quest был спроектирован и разработан с любовью. Поэтому видеть себя фанатичным колдуном и не пройти через это — чистое кощунство! А когда у вас будет возможность поговорить с Геральтом и верным протонихом, прошедшим через огонь, воду и врата?

Ведьмы должны сохранять нейтралитет, контролировать свои эмоции и убивать только монстров, хотя иногда люди — самые жуткие монстры из всех. Однако в игре есть еще один колдун, которому поручено уничтожить целую деревню. Геральт может выбрать: убить его или отпустить. В последнем случае обе ведьмы возвращаются в свое убежище.

Заказ: О чём говорят лошади

На побережье Блесура, к северо-востоку от Туссента, стоит одинокая хижина эльфа возле руин, и, проходя мимо нее, Геральт из Ривии слышит голос живущего там отшельника, который устало умоляет оставить его в покое. Ведьма не может пройти мимо страдающей, поэтому она узнает от женщины, что ее мучает: ее преследует невидимый призрак или демон в виде огромной лошади. Пинастри принимает отвар из галлюциногенных грибов, чтобы помочь себе понять их дух, говорит она. Геральт соглашается помочь, не скрывая своего скептицизма, но на вопрос об оплате Пинастри отвечает, что может заплатить только картофелем, так как у него нет денег. Ведьма может согласиться или отказаться от такого вознаграждения.

Геральт поначалу не верит в существование невидимого духа и приписывает все страдания и видения отшельников отвару сиропа — галлюциногенного гриба, который, как считается, давно исчез, но ведьмаки решают поискать след. Рядом с домом он обнаруживает множество мертвых мотыльков. Затем он притягивает духов, как огонь. Войдя в дом, Геральт замечает, что что-то не так. На столе он находит пару этих грибов и

Карпентер заботится о Геральте.

Сразу после пробуждения Геральт увидит все в характерном розовом пятне, что явно указывает на то, что он находится под воздействием галлюциногенного наркотика. Однако он не видит никаких следов призраков. Вместо этого Протова вдруг начинает разговаривать с ведьмой, которая беспокоится о своем начальнике и уже хочет дать ему белый мед. ‘Хотя было бы неудобно делать это носом’.

Далее Геральт задает Протове несколько забавных вопросов и в ходе диалога узнает больше о ее характере. Лошадь явно переняла уникальное чувство юмора Геральта и имеет большой опыт охоты на монстров. Таракан появляется, как только Геральт дует в свисток, и рассказывает, почему у него такой странный голос, а также объясняет, почему он может переплыть море, чтобы ответить на зов, но терпит неудачу перед низким забором.

Но зверь не идет сам, и Протова зовет Геральта за собой, осторожно прося его не натоптать следов. Ведьма следует за кобылой, пожимая плечами. На этот раз Протова ведет поиски, а Белый Волк должен следовать за ней. По словам Протовой, вскоре она обнаруживает отпечатки копыт, которые ее хозяин не может увидеть, потому что их оставило звездное существо.

Затем лошади замечают того самого мотылька, которого ранее заметил Геральт. Короткий диалог с Карпентером объясняет, что они следуют за мотыльком и наблюдают за ним. Похоже, он уже некоторое время наблюдает за колдуном и его кобылой и теперь либо убегает от сюжета и Геральта, либо кричит на него. В любом случае, они начали преследовать монстра. Охота становится достаточно большой, но ее забавляет спор между Геральтом и Плотбой.

Когда они достигают кладбища, Молох растворяется в воздухе, но появляются две огромные пантеры. Используя Знак Аксиуса и быстрый удар, Геральт побеждает Духа. Затем колдун осматривает странное надгробие в центре кладбища и встречает призрак рыцаря Марчелло Клери. Его дух говорит ему, что он знал Пистона, когда тот был жив, и ненавидел его за то, что тот нашел его лошадь перед смертью. Каждый день Марчелло приходит к Пинастри и просит ее простить его, но женщина не понимает его, а дух не контролирует себя и боится выпить кровь отшельника. Колдунья должна решить, простить ли рыцаря от имени его бедного коня или попросить Плотву сразиться с ним. В первом случае дух обретает покой и утверждает, что чувствует себя намного лучше, как будто Пинастри вышел из удушья. В последнем случае, однако, Геральту удается очень легко победить Спирит и на некоторое время прогнать марсиан-гермистов, но, конечно, вернуться, чтобы пытать ее, поскольку она категорически отказывается помиловать самого Марчелло.

Оцените статью
bestgamemobile.ru