11 игр, похожих на Age of Empires

Содержание

11 игр, похожих на Age of Empires Стратегия в реальном времени (RTS) — одно из ответвлений компьютерных игр жанра «стратегии», в которых игроки могут

11 игр, похожих на Age of Empires

1633468289-1

Стратегия в реальном времени (RTS) — это одно из ответвлений компьютерных игр жанра «стратегии», в котором игроки могут совершать действия (ходы) в абсолютно произвольном порядке, не соблюдая какой-либо порядок (это основной, в отличие от других) стратегии и настольные игры).

Вы поклонник серии Age of Empires (AoE)? Вы ищете что-то подобное, чтобы поиграть? В этой статье представлен набор других не менее впечатляющих стратегий в реальном времени, которые могут отправить вас в любой момент истории или даже в будущее.

В настоящее время AoE находится на вершине списка самых коммерчески успешных франшиз в жанре, что означает, что игра является одной из лучших. Это также подтверждается многочисленными сообществами, посвященными игре и ее миру, несмотря на год ее выпуска. Age of Empires также повлияла на многие игры этого жанра и развила их в правильном направлении, используя инновации в игровом процессе.

Оригинальная Age of Empires открыла для меня жанр стратегии в реальном времени. Я также провел много времени в Age of Empires II, играя с друзьями в кооперативном режиме из 8 человек на высочайшем уровне сложности для развлечения, но требуя постоянно меняющейся стратегии для победы.

История игр серии Age of Empires (только для ПК)

1997 Age of Empires Возвышение Рима
1999 Age of Empires II Завоеватели, Забытые, Африканские королевства
2005 Эпоха империй III: Военные воеводы, Азиатские династии

В Age of Empires 4 будут микротранзакции, какое будущее у жанра RTS, будут кастомные моды, как игровое сообщество помогает в создании игры — читайте в интервью с разработчиками Age of Empires 4.

Интервью с разработчиками Age of Empires 4 — жанр RTS силен!

21 августа 2017 года мы увидели анонс Age of Empires 4. Два года спустя, на презентации Xbox X019, нам показали тизер игры. Но до недавнего времени подробной информации о разработке не было. Итак, журнал PCGamesN взял интервью у разработчиков игры. Мы сделали перевод для русскоязычной аудитории и преданных поклонников одной из лучших RTS в истории жанра — читайте и ждите с нами долгожданного продолжения!

Анонс Age of Empires 4 на Gamescom 2017 сопровождался полностью художественным 97-секундным трейлером, напоминающим все исторические периоды, затронутые этой серией RTS. А затем Microsoft ждала два долгих года, чтобы поделиться новой информацией. Несомненно, мы страдали.

Но благодаря Xbox X019 мы знаем, что Age of Empires вернется в Средневековье, место действия самой популярной главы в серии Age of Empires II. На презентации мы поговорили с креативным директором Адамом Исгрином и главой студии World’s Edge Шеннон Лофтис: им было поручено разработать новую игру от Microsoft. Мы также связались с Isgrin по электронной почте, чтобы прояснить некоторые моменты: от новых деталей, касающихся игрового процесса, до проблем, с которыми столкнулись разработчики, выпустившие в 2019 году RTS старой школы.

Мы объединили оба интервью в одну замечательную историю. Итак, сядьте поудобнее на любимый трон, налейте кубок медовухи, поставьте ноги на самого мягкого слугу и начните читать!

Вы сказали, что некоторые цивилизации будут знакомы ветеранам Age of Empires. В то время как остальные предложат совершенно иной геймплей?

Адам Искрин: Речь идет об эволюции мысли. Вы должны понять, чего хотят игроки сегодня, а не тринадцать или более лет назад. Учитывая наше стремление к точности и деталям, для нас имеет гораздо больше смысла развиваться и находить новые вещи. Мы хотим предложить современную версию Age of Empires.

У нас есть широкий спектр цивилизаций. От простых, которые вы видели в прошлых играх, до тех, которые вам придется переучивать. Несмотря на то, что в мире Age of Empires есть некоторые правила, которые мы не изменили, мы все еще ищем способы отличить некоторые цивилизации от остальных.

Можете подробнее рассказать о различиях новых цивилизаций? Сколько примерно цивилизаций будут с классическим геймплеем и сколько с обновленным?

В Age of Empires II было 13 цивилизаций. В четвертой части их будет больше или меньше?

Вы говорили о внимании к деталям при проведении исследований. Будут ли у каждой цивилизации уникальные, исторически точные скины для всех юнитов и зданий?

Почти все культуры коренным образом изменились в Средние века. Во времена Age of Empires II нам этого не показали — у цивилизаций были статичные имена, бонусы и так далее Будет ли так же в четвертой части или вы покажете нам средневековую эволюцию?

Адам Искрин: Есть аспекты цивилизаций, которые со временем меняются. Но нам важно поддерживать четкий игровой процесс и сбалансированную когнитивную нагрузку. Я не могу сейчас вдаваться в подробности, но да, мы думали об эволюции цивилизаций прямо в игре.
1633468290

Можем ли мы ожидать знакомые черты игрового дизайна, как в предыдущих играх Age of Empires? Четыре века для продвижения, четыре ключевых ресурса для сбора урожая или что-то в этом роде?

Адам Искрин: Игры Age of Empires немного отличаются друг от друга. Но нам очень нравится модель, созданная во второй части. Так что да, все цивилизации будут использовать четыре ресурса. Будут ли они применять их по-прежнему? В том же порядке? Хм, даже не знаю. Посмотреть на себя!

Что касается четырех столетий вперед, нам нравится эта идея, даже если у нас будут цивилизации, которые не будут играть с этим правилом. Фактически, мы сделали еще один шаг вперед, так что появятся новые аспекты, которых раньше не было в играх RTS.

В геймплейном трейлере визуальный стиль игры был теплым, красочным, почти как в играх от Blizzard. Если это не обманчивое впечатление, почему вы выбрали именно такой стиль? Будет ли кровь?

Адам Исгрин: Одним из столпов серии Age of Empires всегда был «яркий и захватывающий мир». Мы хотим сохранить это в четвертой части. Учитывая отзывы под трейлером, мы довольно близки к тому, что хотим. А поскольку это игра для ПК, мы обязательно добавим настройку для изменения насыщенности изображения, чтобы каждый мог настроить ее под себя.

Что касается крови, мы хотим, чтобы наша игра подходила для игроков всех возрастов. Поэтому мы сознательно избегаем кровавых сцен, чтобы сохранить свой рейтинг на «Подростке». Но, как и в любой другой игре серии, я уверен, что пользовательский мод с кровью тоже появится в течение первых нескольких дней после релиза. И каждый может его установить.

В трейлере было заметно, как башня рухнула после выстрела из требушета. Разрушаемость окружающей среды будет просто для эстетики или повлияет на игровой процесс?

Адам Искрин: Давайте сначала определим семантику. Я интерпретирую вашу «среду» как искусственные элементы независимо от топографии местности. Вы не сможете изменить местность. Но искусственно созданные элементы будут уничтожены красивыми спецэффектами и повлияют на ход боя.

Допустим, вы играете в режиме, в котором вам нужно убить вражеского лидера, чтобы победить. При этом вы забыли спрятать своего командира в гарнизоне крепости. Он стоит недалеко от стены, любуясь своим замком. И в этот момент вражеский требушет поднимается, стреляет, частично разрушает стену, камень улетает и попадает вашему лидеру в голову. Все, GG, вы проиграли. Такой исход был бы одинаково неприятен для обеих сторон, потому что игра была бы для вас слишком быстрой, и противник выигрывал бы не своим умением, а абсурдной случайностью.

Влияние разрушаемости на игровой процесс слишком непредсказуемо. Кроме того, для реализации этих ситуаций необходимо будет выполнить дальнейшие расчеты на каждом ПК, подключенном к сети соответствия. Вы сами понимаете, какая будет нагрузка. Поэтому наша команда в первую очередь определяет, как то или иное нововведение повлияет на ход матчей, и решает, что стоит добавить, а что нет. Мы используем этот подход для всех аспектов игры.

Таким образом, в игре будет много динамических ситуаций, которые будут влиять на ход боя. Но мы обязательно взвесим все за и против, прежде чем позволить им взаимодействовать с внешним миром, а не только визуально. 1633468290-1

В прошлых частях серии дипломатия была не слишком развита. Собираетесь ли вы ее углубить. Если да, то как?

Повлияла ли на разработку игры стратегия Rise of Nations?

Шеннон Лофтис: Rise of Nations была чем-то вроде духовного преемника франшизы Age of Empires. Мы надеялись вернуть публику. Но при этом в игре больше сражений и меньше развития. Это напугало некоторых фанатов.

Итак, одна из вещей, которые мы узнали из Rise of Nations и некоторых других экспериментов Age of Empires, заключается в том, что фанаты хотят видеть разные темпы, этапы строительства и сражения. Об этом нам сообщили в начале разработки Age of Empires II Definitive Edition.

Адам Искрин: Они сказали: «Не трогайте боевую систему!» Мы спросили: «Эй, а что нам улучшить?» Нам сказали: «Не боевка! Оставьте ее!».

Шеннон Лофтис: Но некоторые вещи в Rise of Nations работали, и мы учитываем их при разработке четвертой части.

Какой вклад вы получаете от игрового сообщества и каким образом?

Адам Искрин: У нас есть модель, которую мы называем «полет». То есть мы выпускаем игру, в которую можно играть полностью, и в которой больше не используются термины «альфа» и «бета». Мы выпустили его, посмотрели обзоры, обновили на их основе и так далее. У нас был аналогичный опыт с Age of Empires II в течение восьми месяцев, и мы получили много отзывов.

Многие люди играли в Age of Empires 4 за последний год. Мы выбрали аудиторию, которая знакома с предыдущими частями сериала и может конструктивно пообщаться с нами. Наше сообщество очень увлечено обсуждениями, игроки любят рассказывать нам о негативных аспектах нового проекта, чтобы мы могли их устранить. Общение с игровым сообществом вдохновляет. Это очень важно для World’s Edge, новой студии, которую мы создали для Age of Empires. 1633468291

Как вы балансируете между необходимостью давать фанатам серии то, что они хотят, и намерением создавать что-то новое?

Адам Искрин: Честно говоря, это сложно. Мы постоянно находимся в состоянии борьбы, как внутри компании, так и с фанатами, за то, чтобы представить те аспекты игры, которые понравятся фанатам прошлого. Потому что, например, игроки первой и третьей части серии не ладят, у них совершенно разные сообщества.

Конечно, мы любим их всех. Но вы должны пойти на компромисс, добавив что-то, что все игроки или, по крайней мере, большинство из них, воспримут положительно. Мы постоянно учимся на ошибках и принимаем любую критику.

Самое смешное, что когда мы добавляем что-то новое в четвертую часть, игроки проходят разные стадии принятия. Сначала я такой: «Как ты мог это изменить. Этого не было в прошлых играх!». Вскоре после этого они передумали: «Знаете что, это действительно лучше». И в конце они добавляют: «Мы рады, что вы внесли это изменение, извините!» Есть вещи, которые мы делаем на основе отзывов сообщества. Но иногда вы имеете в виду: «Доверьтесь нам, ребята».

Шеннон Лофтис: Я также хочу добавить, что когда мы думаем о вселенной Age of Empires, мы не перестаем уважать предыдущие части серии и основывать на них наши новые продукты. Мы только что запустили Age of Empires II Definitive Edition, поэтому следующие несколько недель и месяцев мы проведем общение с сообществом, работу над DLC, исправление ошибок, настройку баланса. В то же время мы работаем над Age of Empire 4, чтобы открыть новую страницу в серии. И мы абсолютно уверены, что найдутся люди, которые перескочат со второй части на четвертую, а потом вернутся ко второй за следующей порцией впечатлений. Мы любим старые устаревшие игры и стараемся сохранить их в живых. 1633468292

Думали ли вы о пользовательских модификациях при разработке Age of Empires 4?

Вы уверены в выбранной модели распространения игры, подразумевающей разовую покупку? Думаете, она сработает в наше время?

Шеннон Лофтис: Интересно, что RTS-игры не сильно изменились с точки зрения модели распространения. Если вы посмотрите что-то вроде Total War, там издатель выпускает игру за 60 долларов, затем ежегодно раздает здоровенный пакет DLC и, наконец, балует поклонников пакетами контента и рекламными продажами надстроек. И никаких микротранзакций.

Я думаю, что настоящим изменением станет Microsoft Game Pass для ПК. Мы будем частью этого нововведения и посмотрим, как игроки отреагируют на идею подписки на игру, а не на ее прямую покупку. Самое главное, чтобы наше сообщество было довольным.

Заодно узнаем, как работает магазин Windows. Например, для загрузки графического пакета теперь требуется покупка в приложении. Но в нашем случае все будет абсолютно бесплатно. Как видите, в самой Age of Empires II Definitive Edition нет встроенных покупок. 1633468293

Будет ли Age of Empires 4 полностью следовать модели распространения, которую вы только что описали?

Адам Искрин: Идея микротранзакций в RTS не имеет смысла. DLC и дополнения — это то, что мы будем делать для Age of Empires 4. Фактически, мы будем работать таким же образом со всеми текущими играми серии. Это означает, что вы увидите дополнения для Age of Empires II Definitive Edition. Мы запустили его совсем недавно, и есть еще много интересных дел. Мы, вероятно, не будем добавлять новые цивилизации, потому что их уже 35. Даже наши профессиональные игроки пишут: «Пожалуйста, не добавляйте больше цивилизаций. Просто сделайте что-нибудь другое!».

Мы хотим узнать, что нужно игрокам и что мы можем добавить. Возможны новые игровые режимы. Мы говорим с общественностью об Age of Empires II и сделаем то же самое после запуска Age of Empires 4. У нас, безусловно, есть идеи для расширений и дополнений для этой игры. Но многое будет зависеть от сообщества и его взгляда на ситуацию.

Как вы думаете, у Age of Empires 4 есть конкуренты среди современных наследников жанра RTS?

Адам Исгрин: Я думаю, что игры Age of Empires всегда занимали особое место в жанре, предлагая баланс между боями в реальном времени и глубоким экономическим развитием в одной игре — ни одна игра не пыталась продемонстрировать такое сочетание. Есть, например, Total War, где большинство людей не сражаются, а ведут автоматические сражения. Также вы знакомы с играми с более насыщенным игровым процессом — MOBA и всем им подобным. Были и проекты с неожиданностью: autochess. Все вышло из жанра RTS.

Лучше всего то, что каждый раз, когда мы показываем игру сообществу, нам говорят: «О, я скучаю по таким играм, где я могу не торопиться, потратить двадцать минут на разработку, повеселиться». Этот тип игры все еще жизнеспособен. И хотя RTS, возможно, уже не на пике, все наши данные показывают, что этот жанр по-прежнему привлекает новых игроков, а старые с радостью возвращаются. 1633468294

По поводу привлечения новых игроков в жанр RTS — как вы думаете, справится ли Age of Empires 4 с этой задачей? Не будет ли эта игра сложной для новичков?

То, что вы используете наработки из еще не выпущенного продолжения для улучшения старых игр серии — очень необычно. Каким образом вам удалось этого достичь?

Адам Исгрин: Все наши многопользовательские разработки во всех редакциях Definitive Edition взяты из наследия Age of Empires 4. Мы внедрили многопользовательские и античит-технологии в старые части Age of Empires. Таким образом, технологии будущего помогли старым играм стать более стабильными и позволили людям со всего мира играть друг с другом. 1633468295

Вы будете использовать такой подход и для последующих игр серии?

Какие уроки вы извлекли из эволюции жанра RTS со времен Age of Empires III? Можем ли мы ожидать миссии в стиле Starcraft с упором на героев или MOBA-сценарии?

Адам Исгрин: Герои всегда были важной частью Age of Empires, и мы восхищались ими. Но знаете, время уходит. И когда мы говорим о цивилизациях, мы больше думаем о том, как сделать из них самих себя героями. Это не значит, что в кампании не будет миссий с упором на определенных людей, но эволюцию остановить невозможно.

Монгольская империя просуществовала сотни лет. Если вы расскажете его историю, персонажи из ранней стадии его развития перестанут быть живыми к концу истории. Поэтому нам пришлось сделать осознанный выбор и сосредоточиться на другом. Однако спектр наших миссий очень широк. Вы увидите игровой процесс, характерный для современных RTS, а не классических игр серии.

Шеннон Лофтис: Наша студия называется World’s Edge. Это отсылка к исследовательскому аспекту Age of Empires, у которого также есть край карты, и количеству историй, которые мы можем рассказать в рамках истории человечества. И нет конца тому, что мы просим фанатов рассказать нам, чтобы улучшить нашу игру. В жанре RTS еще многое предстоит сделать: его потенциал уже привел к появлению десятков других жанров. Нас часто спрашивают: «Не прошло ли время для RTS?» Совершенно не прошло. Действительно, такие позиции укрепляются с каждым днем.

Оцените статью
bestgamemobile.ru