Путеводитель TESO best class 2021
TESO гайд лучший класс 2021
В Elder Scrolls Online есть интересная система классов, которая выглядит необычно и необычно на фоне эталонных восточных MMORPG. Сочетание класса, оружия и навыков гильдии позволяет экспериментировать и создавать десятки уникальных сборок для каждого из игровых классов.
Однако, как и в других многопользовательских ролевых играх, для многих новичков сложно выбрать класс и расу при создании первого персонажа в tESO.
В этом руководстве мы поговорим о том, как лучше всего подойти к выбору класса и расы для игры, насколько этот выбор повлияет на ваш игровой процесс в будущем, а также мы рассмотрим отличительные характеристики каждого из классов.
Освойте возможности нового инструмента Archicad. В предыдущих статьях серии рассматривалось наложение и проецирование текстур на грани и поверхности морфов, сглаживание граней и их преобразование в поверхности. Но рабочая область со свободными формами, которые формируются морфами, этим далеко не исчерпывается. Также можно сглаживать ребра, которые являются не менее важными компонентами, чем морфы.
Скачать статью в формате PDF — 1.42 Мбайт
Немного разобравшись в предыдущей части статьи с наложением и проецированием текстур на грань и поверхность морфов, вернемся к задачам моделирования.
Мы уже знаем, как сгладить края и превратить их в поверхности. Однако инструменты для работы со свободными формами морфинга на этом не заканчиваются. Также можно сглаживать ребра, которые являются не менее важными компонентами, чем морфы.
Создайте надпись в окне плана этажа, используя ломаные линейные морфы.
Обратите внимание, что мы можем создать каждую букву как замкнутый путь одновременно или использовать разные морфы для каждого пути. Чтобы увидеть разницу, мы создаем первую и последнюю букву в непрерывных морфах, а контуры двух букв, расположенных в центре, мы составим из разных морфов, а затем перейдем в 3D-окно.
Как видите, две крайние буквы уже содержат грани, что вполне естественно, поскольку края, которыми они созданы, образуют замкнутый контур. Буквы в центре слова представлены только очертаниями.
Выберите и объедините морфы, которые образуют каждую из букв без полей отдельно, с помощью команды «Объединить», расположенной в разделе «Логические операции» контекстного меню.
Теперь добавьте все доступные морфы к выделению и используйте команду Construction → Edit Shape → Fillet and Join Edges.
Как видите, края у всех морфов закруглены. В чем тогда смысл создания путей из разных морфов, предотвращая создание лиц?
Используя команду «Построение» → «Редактировать фигуру» → «Покрытие гранями», создайте грани с четкими краями для двух средних букв. Теперь вам нужно удалить лишние границы, присутствующие в последних трех буквах. Для букв, покрытых контурами, это не вызовет никаких проблем — просто щелкните левой кнопкой мыши по нужным граням, удерживая комбинацию клавиш SHIFT + CTRL, и нажмите клавишу DELETE. Чтобы добавить последнюю букву в выделение, где есть три грани и две из них находятся в той же плоскости, что и грань, образованная внешней границей, вы не можете создавать отверстия таким образом. Самое простое, что мы можем сделать в этом случае, — это удалить все грани в последней букве, сохранив края (снова нам придется снова использовать ползунок выбора слоя подэлемента), а затем повторить операции, используемые при работе с две средние буквы (соедините края, закройте их гранями и удалите лишние грани, чтобы сделать отверстия).
Теперь сделаем нашу надпись объемной. Для этого выделите все грани и щелкните левой кнопкой мыши по одному из них. На открывшейся локальной панели выберите команду «Выдавить / Вытянуть». При желании мы можем скруглить края букв, используя команду, которую мы уже знаем из локальной панели «Скруглить края.
Разобравшись с операциями скругления ребер, рассмотрим действие команды скругления и объединения граней морфов. Давайте создадим квадратный морф размером 1000 × 1000, лежащий на горизонтальной плоскости. Затем выберите его грань и щелкните по нему левой кнопкой мыши. На открытой локальной панели выберите команду «Выдавить по контуру». Сначала переместите указатель мыши вверх и, нажав клавишу TAB, введите значение 3000 на панели мониторинга, затем переместите курсор в сторону, затем нажмите клавишу SHIFT, чтобы привязать горизонтальную ось, нажмите клавишу TAB, введите значение 5000 Чтобы завершить редактирование морфа, переместите мышь вниз и, нажав клавишу SHIFT для активации шины, укажите любую начальную точку морфа. Чтобы подтвердить завершение построения, дважды щелкните левой кнопкой мыши в конечной точке траектории выдавливания.
Теперь, удерживая клавиши SHIFT + CTRL, мы наведем курсор на область выбора, как показано на рисунке.
В этом случае нижние края морфа не были выбраны.
Используем команду Construction → Edit Shape → Chamfer and Merge Faces. В открывшемся диалоговом окне выберите параметр «Скругленные края» и установите ползунок уровня гладкости в центральное положение.
Нажмите кнопку OK, чтобы подтвердить операцию, и поверните морфинг так, чтобы вы могли видеть его нижние края. Как видите, их очертания округлые.
Мы отмечаем последнюю операцию, нажимая CTRL + Z, и еще раз вызываем команду Round and Merge Faces, на этот раз выбираем опцию Keep Edges в верхней части диалога. Как видите, границы субэлементов морфинга, которые не были включены в выборку, теперь сохраняются.
Чтобы лучше понять логику функции сглаживания, рассмотрим следующую иллюстрацию.
В этом примере используются разные экземпляры одного и того же блока с разным количеством сегментов, образованных путем добавления дополнительных границ. Примечание: чем ближе край к краю, тем меньше будет шлифовки.
Сглаживание и смешивание граней основано на взаимодействии центральных точек смежных граней. И поэтому степень сглаживания зависит в основном от количества сегментов, составляющих сглаживаемую поверхность. Второй важный аспект — это положение ползунка выравнивания в командном окне.
При работе с морфами доступны два типа геометрических операций:
- логические операции, представленные в Archicad 16;
- операции твердотельного моделирования или трехмерные операции.
Давайте рассмотрим поведение морфов в обоих случаях.
Логические операции не ассоциативны. Другими словами, их результат постоянен. Логические операции применимы только к морфам: если к выделению добавляются какие-либо другие элементы, эти операции становятся недоступными. Чтобы изучить возможности, доступные при выполнении логических операций, давайте создадим два морфа.
Для первого преобразования с размерами 1000 × 1000 × 1000 мы назначаем непрозрачное покрытие, например Paint 12. Для второго преобразования с размерами 2000 × 1500 × 2000 мы назначаем прозрачное стекло в качестве покрытия.
Разместите морфы так, чтобы они пересекались друг с другом. Нам понадобятся три пары таких элементов, поэтому мы будем использовать команду для многократного перемещения копии, активируемую нажатием клавиш CTRL + ALT или командой репликации (CTRL + U).
Выделите первую пару элементов и используйте команду «Построение» → «Редактировать фигуру» → «Соединить». Кроме того, мы можем использовать контекстное меню, выбрав команду «Объединить» в разделе «Логические операции.
В результате этой операции два морфа были объединены в одну, ненужные дублирующие пересекающиеся грани были удалены, а на пересечении были созданы новые ребра. Обратите внимание, что эта операция также может применяться к нетвердым морфам.
Выделите следующую пару элементов и используйте команду Construction → Edit Shape → Subtract. Эта же команда находится в контекстном меню, вызываемом правой кнопкой мыши. Внешне действие этой операции очень похоже на одноименную операцию с элементами тома. Когда вы наводите курсор на элемент, который должен остаться, он выделяется синим цветом. Элемент оператора удаляется во время этой операции, а вновь созданные грани целевого элемента наследуют покрытие оператора.
Примечание: для этого твердый морф должен использоваться как операторный элемент. Чтобы убедиться в правильности этого утверждения, мы отменим последнюю операцию, нажав CTRL + Z, и удалим верхнюю границу морфа стекла. Затем мы воспользуемся логической командой вычитания и попытаемся выбрать непрозрачный морф в качестве целевого элемента. В результате появится предупреждение о невозможности выполнения данной операции.
Перейдем к последней паре элементов и, выделив их, воспользуемся командой Construction → Edit Shape → Intersect. Эта команда также находится в разделе «Логические операции» контекстного меню. Действие этой операции чем-то похоже на операцию Union, с той лишь разницей, что, следовательно, для участвующих в ней морфов сохраняется общая часть. Наследование лицевого покрытия такое же, как и в предыдущей операции. Нетвердые элементы также могут участвовать в операциях пересечения.
В операциях с объемными элементами морфы могут выступать и как целевые элементы, и как операторы. Чтобы рассмотреть эти операции, давайте создадим два морфа. Первый морф будет полностью идентичен непрозрачному морфу, который мы использовали, когда рассматривали логические операции. Второй морф с размерами 1500x800x200 получит матовое красное покрытие.
Расположите морфы, как показано на рисунке, и выберите куб морфинга, чтобы при открытии диалогового окна Solid Modeling он сразу стал целевым элементом. Воспользуемся командой Построение → Операции с объемными элементами. Или мы воспользуемся аналогичной командой из раздела «Подключить» контекстного меню. Поскольку ранее выбранный куб уже используется в качестве целевого элемента, выберите красную форму и нажмите кнопку «Получить элементы оператора». Затем выберите «Вычесть и оттолкнуть» и нажмите кнопку «Сделать.
Эта операция является ассоциативной, что означает, что она будет выполняться при условии, что оператор морфинга имеет хотя бы одну грань или поверхность, вдоль которой может выполняться вычитание.
Попробуем удалить верхний край красного морфа. Как видите, операция все еще выполняется, так как морфинг все еще имеет нижнюю границу. Давайте его тоже удалим. В результате геометрия кубической формы полностью восстановилась, но операция все еще продолжается. Это означает, что когда вы добавляете новую грань или поверхность к красной морфе, которая пересекает любую коричневую морфу, произойдет вычитание и снова выталкивание вверх.
Эта статья представляет собой лишь краткий и далеко не полный обзор методов работы с инструментом Morph. Раскрыть все возможности этого средства можно только при его непосредственном и постоянном использовании в повседневной практике. Надеемся, этот краткий обзор поможет вам в вашей интересной и полезной работе.
Эта статья основана на учебных и презентационных материалах, разработанных Эмко Пауко, Graphisoft SE.
Из этой статьи вы узнаете, как правильно стоять на половине в доте 2, а какие — в одиночку выиграть половину в доте 2.
Виды мидеров
Как вы уже поняли, из предыдущего раздела мидлейнеры можно разделить на фермеров (дополнительные вагоны) и ганкеров.
Фермеры включают следующих персонажей: Алхимик, DC, Марс, Свен, Дровка, Луна, Медуза, Нага, Морф, Снайпер, Веномансер, Инвокер, Некрофос и т.д.
Бандиты включают следующих героев: Bistmaster, Huskar, Zemela, Shaker, Kunka, Balanar, Pudge, Bonik, Amber, Mirana, Slark, SF, Lanaya , Viper, Lina, Lyons, Kvopa, Storm, Vr-ka, Zeus и др.
Конечно, нельзя утверждать, что ганкеры не могут культивировать, или наоборот. Просто выполняя свои роли по плану, они получат гораздо больше, чем если бы они забрались в «другое болото».
Время диктует свои условия, игры уже не те, что были раньше, но в них по-прежнему играют на оборудовании, которое есть у игроков. Этот блог представляет собой краткий справочник о том, в какие игры и на каком оборудовании сейчас играют те, у кого есть видеокарта. | Overclockers.ru — крупнейший в России информационный сайт, посвященный компьютерам, мобильным устройствам, компьютерным играм, электромобилям и информационным технологиям.
На каком железе и в какие игры мы сейчас играем
Но я начну свой рассказ с Мессии, который может прийти, чтобы спасти всех игроков или, по крайней мере, некоторых из них. В то время как безумие криптовалюты преобладает над разумом, а цены на видеокарты далеки от рекомендуемых, существует возможность на горизонте.
реклама
Я говорю о третьем игроке на рынке видеокарт: Intel. Первая серия дискретных видеокарт Intel для настольных ПК получит схему наименования на русском языке «Arc» или «ARC». Названия будущих видеокарт уже достоверно известны, видеокарты с синим цветом будут иметь названия: Battlemage, Celestial и Druid.
Одним словом: посвящается всем поклонникам «Властелина колец» и WarCraft! Но в целом имя не важно, важны производительность и стоимость. Точно известно, что все видеокарты, включая самую младшую, будут на 100% совместимы с DirectX 12 Ultimate API.
реклама
Это означает, что третий игрок переместит двух других и, возможно, майнеров. В недавней презентации Intel подтвердила, что первое поколение дискретных видеокарт Arc дебютирует в первом квартале 2022 года. А это означает, что ждать осталось совсем немного.
А пока будем в режиме ожидания, предлагаю обсудить список игр и железа, в которые сейчас играют все игроки на нашей Планете, по данным цифрового сервиса — STEAM.
Начну с игр. Вот хит-парад релиза за сентябрь 2021 года.
реклама
А что мы все видим? Первое место в Counter-Strike: Global Offensive — скромный 3D-шутер. Dota 2 — это трехмерная стратегия в реальном времени, которая существует уже много лет. PUBG: BATTLEGROUNDS — это современный 3D-шутер, Apex Legends похож на предыдущий, Team Fortress 2 похож на предыдущий, Grand Theft Auto V — это вечная классика в стиле 3D-приключений, Destiny 2 — еще один 3D-шутер, Rust — это 3D-шутер с элементами выживания и растительности, Dead by Daylight — 3D-ходок и непритязательные зомби, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege — как артикул №. 1, но технологически более продвинутый.
А это с десяток игр. Что о них можно сказать? Что касается требований к оборудованию, эти игры очень деликатны и не требуют RTX 3080 или RTX 3090 для комфортной работы. Вопрос в том, почему вы их выбрали?
реклама
Или действительно большинство геймеров ПРИНУЖДАЮТ играть в менее требовательные игры из-за отсутствия производительной видеокарты, или, как говорится, нет спора о вкусах. Где стратегии, где миссии, где спортивные игры, где наконец гонки? Напишите в комментариях, куда делись все.
Перейдем к железу. Исходя из этой статистики, у геймеров должны быть соответствующие видеокарты. Сравним нашу гипотезу:
Полный домен видеокарт Nvidia. Интересно выглядит тройка лидеров, это видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1060, GeForce RTX 2060 и всеми любимая, можно сказать «популярная» — GeForce GTX 1050 Ti. Один со «спицами» и два без поддержки технологии Ray Rracing. Хотя, своего рода трассировка лучей на RTX 2060, идея у вас есть. Я склоняюсь к тому, что не геймеры выбирают видеокарты, а наоборот, менее требовательные игры определяют, какие видеокарты используют геймеры. Итак — такая унылая статистика и никакого разнообразия игровых жанров.
И, наконец, всем поклонникам Intel и AMD. Сейчас бытует мнение, что AMD Ryzen — это «популярный» процессор, поскольку он был выпущен: 1 от хорошей компании и 2 стоит меньше, а точнее когда-то стоил. А теперь катитесь или дрожите и смотрите результат:
Что ж, доля Intel больше, чем доля AMD, хотя AMD Ryzen марширует по миру уже четыре года. Но доля AMD (по данным STEAM) равна -27,31% и есть тенденция к ее снижению. У Intel 72,68%, и доля процессоров этой компании растет.
Источники
- https://bendermoney.com/stati/teso-gayd-luchshiy-klass-2021
- https://www.cadmaster.ru/magazin/articles/cm_71_15.html
- https://dota2guru.ru/kak-stojat-mid-v-dota-2-vyigryvaem-solo-mid-v-dota-2/
- https://overclockers.ru/blog/Xenos_One/show/56671/na-kakom-zheleze-i-v-kakie-igry-my-sejchas-igraem