Все места силы на Скеллиге в The Witcher 3: как найти их на карте В The Witcher 3 на Скеллиге всего 9 мест силы: по два камня, каждый из которых относится к знакам Аксия,
Геральт встречает первое место силы сразу после прибытия на острова, он находится прямо в воде, там же, где потерпел крушение корабль Новиграда.
Второго можно найти, «покачивая» таракана вдоль дикого побережья к югу от Ард Скеллиг.
Первое место силы Квена находится во время прохождения квеста «Королевский гамбит», но только если вы поможете Керису (прости, Яльмар, видимо, чертежи не хотят видеть тебя в короле).
Второй находится на вершине горного хребта, который называется Клык Ингвара; ведьмак должен подняться на нее согласно миссии «Путь героев».
Сюжетное руководство миссий с Кейрой Мец в игре The Witcher 3. Все тонкости прохождения, тайники и прочие секреты миссий «Охота на ведьм», «Прикосновение» и «Волшебная лампа»
Охота на ведьму
Самый простой способ — просто выбрать автоматический маршрут. Однако это для слабых. Полная процедура подразумевает, что мы должны сначала заняться сбором информации. Затем отправляемся в село Подлесье.
Здесь вы можете найти до 3-х источников информации о том, где искать ведьму:
- Ищем дом, возле которого подметает дорожку женщина. Мы говорим с ней, а затем с ее мужем. Оказывается, мужчина недавно навестил ведьму и она лечила его спину. Нюанс: Человек не хочет сообщать нам, где живет волшебник, но мы можем убедить его с помощью Аксия с помощью накачанного трюка (достаточно 1 уровня). Другой способ — заплатить ему 50 крон, но кто захочет расстаться с его кровно заработанными деньгами?
- Здесь требуется внимательное ухо. Прогуливаясь по деревне, можно услышать разговор двух женщин, говорящих о ведьме. Они находятся в дальнем доме, если смотреть от входа в Подлесье со стороны кровожадного замка барона. Остановитесь на месте и слушайте, пока не узнаете всю необходимую информацию. Если вы подойдете к теткам, они замолчат, и вам придется снова искать удобное место для подслушивания.
- Поехали в западную часть Подлесья. На окраине села мы увидим старого деревянного идола, под которым сидит курящий дедушка. Подходим ближе, разговариваем с ним и узнаем, где живет «ведьма».
Что ж, мы получили это и теперь можем начинать «охоту на ведьм». Однако нам не придется его искать, по крайней мере, сейчас. Перемещаем таракана по координатам в поиске.
Выходим за деревенские ворота и идем по дороге вдоль пруда. Затем сворачиваем налево и идем к большому камню. За ним вам нужно свернуть на тропу направо, которая приведет нас к дому ведьмы. По пути встретим заброшенный вагон, возле которого есть вероятность нарваться на несколько накеров. Мы заботимся о них ради опыта и добычи или спокойно водим машину, если нас это не интересует.
Подойдя к дому, Геральт увидит толпу крестьян, разговаривающих не с какой-то деревенской ведьмой-отшельником. Перед ведьмаком предстанет давняя знакомая Кейры Мец, колдунья, которая когда-то была членом знаменитой Ложи ведьм. Увы, времена былой славы и величия для нее явно прошли. Однако ее амбиции не уменьшились, и люди относятся к ней с явным уважением. Им нужен волшебник, чтобы вылечить единственную корову в деревне, и она неохотно соглашается помочь.
Кира теперь простая деревенская ведьма
Геральт не сможет с ней поговорить. Кира Мец будет прятаться в доме сразу после видео, и нам придется следить за ней. Однако даже внутри колдуньи этого не будет. Внутри ведьмак обнаружит множество магических атрибутов, в том числе пентаграмму на полу. На полках тоже есть кое-что интересное, а именно череп. Как только Геральт коснется его, откроется портал, через который волшебник исчез. Переходим друг друга и входим в нее.
Нас ждет снаружи. Лес. Используя ведьминский инстинкт, мы идем по тропинке, пока не натолкнемся на странное каменное сооружение. Оттуда нас позовет голос Киры. Оказывается, он сразу заметил ведьмака и решил немного его испытать. Что ж, мы нашли волшебство, а значит, тест прошел успешно.
Кейра Мец предстанет перед нами во всей красе. Колдунья сидит в ванной, обнаженная, и Геральт успеет на досуге насладиться прекрасным видом, пока она не оденется. В разговоре выясняется, что Кейра прячется в Велене от охотников на ведьм, которых Радовид рассылает во все стороны.
Пожалуй, самый невинный кадр сцены=)
Что касается Цири, то Кейра Мец ее не видела и, главное, не ссорилась с ней. Однако она сможет пролить свет на то, кто подруга Кириллы. Это эльфийский колдун в маске и колдунья его встретила. Из истории станет ясно, что Цири согласилась встретиться с эльфийкой в каких-то местных руинах. Мы хотим, чтобы Кира отвела нас туда? И как. Принимаем экскурсию и едем туда. На этом квест «Охота на ведьму» заканчивается и начинается новый — «Прикосновение». Не забудьте создать эликсир «Кошка» в алхимии, так как в пещере очень темно.
Ведьмак 3: Дикая Охота. Пошаговое руководство к квесту «Шепчущий холм» и описание последствий выбора принимаемых решений.
Прохождение квеста «Шепчущий холм»
Затем, получив задание от лесных мастеров и посетив вождя Штайгеров, мы двинулись на юг по дороге, ведущей через болота к шепчущемуся холму. На перекрестке поворачиваем направо и мы на месте.
Мы слышим странный голос, предупреждающий нас не приближаться. Когда вы приближаетесь к большому дереву на холме, квест завершен — вы должны найти проход под холмом, используя свои ведьминские инстинкты.
Чтобы найти вход в пещеру, нам нужно выйти за пределы желтого круга на карте и спуститься к тропе у подножия холма.
Внизу нас ждет битва с волком. Сам вход под холмом находится немного левее места силы, если смотреть на юг.
Войдя в пещеру, идем прямо и прыгаем в воду. Плывем вперед и влево. В конце пещеры мы найдем заключенного в тюрьму духа бывшей женщины-друида, из слов которой выясняется, что ведьмы убили, а ее дух был заточен под шепчущимся холмом. Теперь ведьмы похитили детей, живущих на болоте, и только она может их спасти. Дух просит помочь снять с него проклятие. Ведьмак должен будет решить, верить ему или нет. От последствий выбора будет зависеть дальнейшее развитие событий и судьба семьи барона, детей кровожадного приюта и обитателей Штейгеров.
Я не верю тебе
Дух вызовет пауков. Начнется битва, в ходе которой нам придется убить духа.
Последствия выбора:
- Дух не может помочь детям, их съедят ведьмы;
- Жена барона сойдет с ума и пойдет с бароном к чародею;
- Люди барона после ухода хозяина сеют грабеж и насилие;
- Дух не причинит вреда обитателям Штейгеров, но все они пострадают именно от охотников на магов.
Я помогу тебе
Последствия выбора
- Дух перейдет к лошади, дети отпустят;
- Ведьмы рассердятся на детей и проклянут жену барона. Он умрет позже;
- Из-за произошедшей боли Кровавый Барон повесится;
- Освободившийся дух убьет жителей Штейгеров. В деревне появятся призраки.
В этом случае у нас будет еще два коротких подзадачи, после которых у нас все еще будет возможность передумать и пойти против духа.
Если мы решим выбрать этот вариант, дух попросит нас найти перо, лошадь и останется провести ритуал, который снимет проклятие. Мы выходим из пещеры через проход, который открыл нам дух. Мы нашли перо ранее в квесте «Хозяйка леса» в гнезде (вместе с бутылкой для Ивасика), теперь идем на болота искать останки.
На болоте мы встретим женщину из воды и утопленников. Победив их, включаем оберег и находим останки.
Теперь вам нужно найти лошадь и приручить ее. К югу от Шепчущего холма на перекрестке пасутся лошади. Как только лошадь оглушена Аксией, мы садимся на нее и прыгаем в пещеру духов, чтобы начать ритуал. Чтобы завести коня в пещеру, воспользуемся вторым входом, который нам открыл дух.
Оказавшись в пещере, у нас есть возможность изменить ранее принятое решение.
Вариант 1 – Начать ритуал
Геральт проведет ритуал. Дух соединится с лошадью и скачет, чтобы помочь детям.
Вариант 2 – Обмануть существо в дереве и уничтожить его
Дух будет уничтожен обманом во время ритуала (кат-сцены).
Вариант 3 – Все так я тебя убъю
Дух призовет пауков, и во время битвы нам придется его уничтожить.
При выборе вариантов 2 и 3 последствия выбора такие же, как и в случае отказа при первом посещении.
Какой бы вариант мы ни выбрали, после того, как мы закончим с духом, мы должны сообщить руководителю Steigers о решенной проблеме. Мыс находится возле пещеры.
В разговоре с боссом варианты выбора ответа не повлияют на дальнейшую судьбу. Босс даст нам «плату» за выполненное действие, кат-сцена продолжится встречей Геральта с ведьмами, где будет завершен квест «Шепчущий холм» и продолжится основная история.
Дополнение Hearts of Stone к игре Ведьмак 3: Дикая Охота — особенности, как начать, сколько времени это займет. Гайд по прохождению DLC Hearts of Stone, с какого уровня лучше всего делать. Полное руководство по сюжетным миссиям.
Полный гайд по сюжетным заданиям
Дело начинается в таверне «7 кошек» к востоку от Новиграда. На глазах у ведьмака незнакомец прибивает объявление и предлагает герою работу. Для Геральта это обычный заказ, он его смело принимает.
Бытовая рутина
Следующая цель — поместье Гаринов, где находится Ольгерд фон Эверек. Внутри героя встречаются «кабаны» — наемники или бандиты. Они не расскажут ничего, кроме анекдотов. Геральт может спровоцировать драку или мирно доложить, зачем он пришел.
На заметку! Если вы добьетесь успеха в бою, ведьмак получит опыт.
В конце концов, один из реданов сжалится над героем и перенесет его на второй этаж. Вождь поговорит с ним и спросит его мнение о скульптуре (ответ не важен — Ольгерд все равно сломает статую).
Спустившись вниз, фон Эверек расскажет подробности задания: вы должны уничтожить заколдованного принца-жаба и отомстить горничной дворянина, убитой чудовищем. Геральт объявит сумму и примет предложение по пути забрать что-нибудь ценное из поместья.
После выхода Белый Волк получит задание от одного из людей вождя. Отказаться нельзя: герой получит миссию «Роза на красном поле».
Секрет! Задание поможет вам узнать, что случилось с Орденом Пылающей Розы, героями первой игры. Вы не сможете спасти рыцарей или подружиться с ними — их всех придется убить.
В стоках Оксенфурта
Геральт поедет в Оксенфурт — здесь нужен канализационный колодец. Местный странник попытается напугать героя и не дать ему упасть, но ведьмак его не послушает.
Внизу героя — тела погибших и утонувших солдат. Уничтожив выживших монстров, волк найдет Шани, доктора и давнего знакомого из первой части игры. На вопрос о цели прибытия Реданка ответила, что ей и отряду солдат было поручено найти причину отравления источников воды в городе.
Надо идти дальше. Там, где решетка не открывается, инстинкт ведьмака поможет найти слабую стену и снести ее знаком Аарда. Вам предстоит спуститься вниз, по дыре в подземелье. В проходе лежит труп с универсальным ключом, он поможет вам добраться до логова монстра. Также на нижнем этаже находятся трофеи и два текста, проливающие свет на причину многочисленных женских трупов в каналах.
Совет! Перед боем следует взять Иволгу — жаба брызгает кислотой. Зелье улучшения знака также полезно — ловушки и огонь задержат прыгающую девушку и повредят ее с безопасного расстояния.
В битве с проклятым принцем (жабой) вам придется использовать тактику «ударил и убегал»: громадина громко подпрыгивает и может отбросить героя. После нанесения максимального урона Геральт разрывает живот жабы и видит, как она превращается в человека, после чего теряет сознание. Офицеры бегут и забирают ведьмака.
В плену
Ведьмак проснется в трюме корабля Офир. От сокамерника станет известно, что всех ведут на казнь за убийство заморского королевского принца. С охранниками можно поговорить, но они ничего нового не скажут. Иностранцы проигнорируют просьбу о встрече с капитаном корабля.
На заметку! Правильный ответ на предложение офицера — 3 (внизу), но это не помогает.
По счастливой случайности на борту корабля оказался старый знакомый: Гюнтер О’Дим. Он снова придет на помощь, но не бесплатно. Никто не хочет плыть на верную смерть, им придется принять соглашение и сделать отметку на своих висках. Кстати, избавиться от него может только сам мистер Зеркало — колдуны и целители не помогут.
Внезапно начнется шторм, корабль вытащит на берег. Геральт снова потеряет сознание и проснется на берегу. Благодаря ловкости рук и удачному броску камня ведьмак освобождается и обретает свободу. Осталось одолеть солдат Офира и их волшебника.
Совет! С офицерами драться не обязательно — можно сбежать. Они останутся на месте крушения и будут «готовы к встрече» в любое время. Если убито всего несколько солдат, но волшебник все еще жив, следующая битва будет снова с полным отрядом (некромантия).
Ведьмак снова свободен. Контракт предписывает ему быть в Янтре в полночь. Стеклянный человечек обрадуется приходу и начнет разговор. Вопросы ни на что не влияют, О’Дим снова заговорит для предложений. Дело закончится тем, что белый волк станет коллекционером на службе у своего спасителя. Вы не можете отказаться.
На заметку! После побега из плена можно сразу отправиться в имение Гариных. Гюнтер тоже найдет там своего героя. Правда, он не будет таким добрым.
Вы должны вернуться к Ольгерду: собрать приз и узнать правду о принце. Единственные трофеи в усадьбе — угли: дом горит. Рядом двое смельчаков вот-вот исполнят третий. Если Геральт вмешается, он сможет:
- ходатайствовать за осужденного и спасти его в битве на мечах с фон Эвереком;
- узнать причину смертного приговора.
В результате разговора выясняется, что глава «Кабанов» бессмертен. Он даст вознаграждение за выполненный заказ. После следующего появления Зеркального Человека возникнет новая задача: исполнить 3 желания Ольгерда. Развлеките своего покойного брата и защитите дом Борсоди. Третий запрос пока неизвестен.
Гюнтер не оставит своего «исполнителя» и внесет предложения. Пора бегать по делам.
Ведьмак 3: И я там был, мед-пиво пил – прохождение 1 желания
За помощью в выполнении задания следует обратиться к Шани. После долгого разговора знакомый ведьмака найдет информацию и пообещает помощь. Исследование Витольда фон Эверека найдено в семейном склепе их семьи.
Совет! В кабинете врача много предметов, а также приглашение на свадьбу. Если ведьмак выхватил такую же из таверны «Семь котов», в разговоре с другом появится дополнительная реплика.
Девушка ждет в склепе. Он не войдет, но кадило герою отдаст.
Внутри живут призраки — против них поможет масло. Могила Витольда другая: рядом с ней на прилавке сабля. Перед тем, как вызвать дух, вы можете пройти через темницу — одна из стен будет разрушена Аардом. Внутри — артефакты и трофеи.
Призвание брата Ольгерда проходит в 2 этапа:
Появится сам Витольд. Разговор завершится введением духа в тело ведьмака и появлением Шани в склепе. В зависимости от диалога брат Ольгерда либо похвалит Геральта за дружбу с доктором, либо сочтет его недалеким. Следующий элемент — свадьба друга Шани, на которой призраку обещают отличное развлечение.
Важно! Молодой фон Эверек лишит героя права на быстрое путешествие и не позволит ему покинуть Броновиц. Вы можете сражаться с монстрами и бандитами на окрестных полях — духу это понравится.
Прибыв на место, Витольд независимо от решения Геральта снимет кунтуш и побреется. После этого Шани попросит героя вести себя прилично и войти в деревню. Вы можете выбрать любой ответ в диалогах (как сейчас, так и в будущем) — они пока не влияют на сюжетную линию.
Открывайте мини-задания. Принудительный:
- Поркаро;
- Игра ГВИНТ;
- Ищите пожирателя пламени;
- Вытащите со дна пруда башмак.
- Коммуникации на чердаке;
- Принимая водку на сундук;
- Флирт с женщинами;
- Танцевать.
Важно! Если игра в гвинте будет проиграна, награда — ослиные уши — пригодится в будущем. Если пропавший волшебник умирает или сбегает, Витольд может заменить его («Может, я тоже буду полезен?») — жонглировать.
В середине праздничного вечера появится Зеркальный Человек. Он ответит издевательством Витольда и шокирует дух, правда, ненадолго.
Приближается полночь. Чтобы отпраздновать это событие, дух напишет письмо своему брату и попросит передать его ему. Витольд неминуемо вернется в могилу — Гюнтер О’Дим изгонит бедных. Впоследствии цветы лежат на его могиле — возможно, к покойному приезжает знакомый Геральта.
Совет! Если есть желание пообщаться с Шани повнимательнее, вам нужно будет пойти к ней сразу после того, как избавитесь от призрака. Ветка рябины поможет ей порадоваться — об этом она сама говорила.
Первое желание Ольгерда было выполнено. Можно переходить ко второму.
Ведьмак 3: дом Борсоди – прохождение задания
Сначала Геральт должен войти в резиденцию — аукционный дом Хорста Борсоди. Карлик Вим Вивальди поможет вам попасть внутрь. Банкир познакомит ведьмака со своими знакомыми:
- Графиня Миньоль. Если вы выберете фразу об интересе к колдовству, она предложит вам чертежи доспехов Школы Змеи. 5% от суммы сделки берет на себя Вим.
- Эстет Яромир. В общении с ним Белый Волк может проявиться как понимание в живописи. Правильно ответив на вопрос (портрет торговца пряностями принадлежит кисти названного художника), он рекомендует купить картину Ван Роджера на аукционе и перепродать ее в Новиграде.
- Жилберто. С этим человеком вы можете играть в гвинт на круглую сумму, отдавая 10% выигрыша банкиру.
Совет! Картины можно просмотреть до диалога — они подписаны. О секрете Яромира рассказывать Виму не стоит: он попытается купить лот сам, и цена станет намного дороже.
пора торговать. Всего первые 3 лота будут стоить 670 или 710 крон. Они пригодятся Геральту — их стоит покупать. В антракте появится Хорст Борсоди. Это не поможет и прогонит волка. Однако в переулке был незнакомец, готовый предложить свою помощь. Согласиться стоит: выбора нет.
В доме травника ждет мужчина. Он готов помочь заполучить Дом Борсоди, но только путем ограбления. Геральт соглашается с его условиями. Подельники соглашаются. Цель состоит в том, чтобы ухудшить боеспособность охранников и нанять сообщников: кого-то, кто поможет вам попасть внутрь, и кого-то, кто откроет сейф.
- В плену у наемника Ганса.
- Чтобы завербовать его, вам нужно выкупить, поиграть в гвинт или победить «хозяина» заключенного.
- Я готов дождаться окончательного решения Геральта.
- Обеспечивает тихое выполнение задачи.
- Во время ограбления он перейдет на сторону Хорста.
- Он сидит в деревне Алнесс, готовясь взорвать себя.
- Он передумает, если рассердится и спровоцирован на битву (или очарован).
- Это потребует от вас немедленного принятия решения. Если его сразу не примут в команду, он ослабнет.
- С ним в команде будет больше крови.
- Всегда лоялен к работодателю.
- Находится в поселке Карстен.
- Вы должны заменить стрелка или купить билеты, чтобы он пошел вместе с героем.
- Это поможет вам войти в аукционный дом, но затем сбежать.
В результате расследования он будет найден утонувшим на дне реки, поэтому Эвелин придется выбирать.
На заметку! Под сценой, где выступает труппа Эвелины, после завершения ограбления появится сундук. Содержит рисунок маскировочного комплекта. Подобрать его помогут ослиные ушки со свадьбы и очки профессора.
После набора команды ведьмак должен создать слабительное средство. Затем — послушайте охранников и направляйтесь к пирсу к западу от Оксенфурта (днем). Там шеф-повар ловит рыбу. За 500 крон или брелок Axiem он удовлетворит спрос. Повязка сослужит вам хорошую службу — в ночном патруле будет намного меньше бойцов, чем обычно.
Сезам, откройся: Ведьмак 3 – прохождение ограбления
Когда подготовка будет завершена, группа приступит к планированию. Здесь Геральт может уточнить детали и двигаться дальше. Группа будет на месте в полночь.
Цирк входит и помогает другим войти. Люди Хорста по-прежнему будут внизу, им не избежать боя. Тревога поднята. Геральт может спрятаться за заложниками или отказаться от такого подвига и принять бой.
Совет! Перед спуском стоит поискать на чердаке — там много интересных находок.
Вам нужно подождать, пока медвежатник взорвется / откроет дверь подвала и сбежит вниз. Попутно стоит собирать документы и предметы на столах и в шкафчиках — они пригодятся.
Если дверь откроется, Геральт попадет в ловушку, если его взорвут, он без проблем пройдет. У боевой группы состоится разговор с Хорстом Борсоди, в ходе которого выясняется, что организатором рейда на аукционный дом является Эвальд Борсоди. Братья обменяются любезностями и предложат ведьмаку выбрать сторону одного из них. Вы не можете отказаться. Необходимо убить противников и понаблюдать за братоубийственной сценой.
Выживший откажется отдать Дом — ящик с документами. Ведьмак может либо прикончить выживших, либо согласиться оставить документы для Хорста / Эвальда, а коробку — себе.
Важно! Перед тем, как покинуть клад, стоит его «почистить» — оружие, доспехи и драгоценности того стоят.
Вернувшись на поверхность, вы должны вернуться к Ольгерду. Из пустого ящика он рассердится, карточкам обрадуется. Он расскажет ведьмаку историю своего падения и почему он обратился к Человеку из стекла.
Ведьмак 3: И жили они долго и счастливо – прохождение последнего желания
Два желания атамана «Кабаны» были выполнены, последнее осталось. Уладив личные дела, Ольгерд попытается перевести тему. Здесь вы можете выбрать любое предложение, главное, чтобы фон Эверек приступил к работе.
В конце концов была сделана просьба: получить пурпурную розу, которая осталась с женой знатной Ирис. Не помогут возражения против того, что цветок рассыпался в пыль через много лет. Ольгерд укажет место исследования: свое родовое имение.
Совет! Впереди в усадьбе много сражений — для ее ремонта стоит приобрести лучшее снаряжение и комплекты.
Территория на месте исследования окутана туманом — грубый знак. У стены бродяга. В нем есть некоторая информация. Геральт согласится помочь найти друга Мародера, чтобы вы могли зайти внутрь и выяснить это.
В ухоженном саду заброшенной усадьбы много следов. Они приведут к беседке за домом, где некий безликий «гомункул» роет могилу для трупа вора. Он не будет говорить, сразу же начнется драка.
Важно! Враг силен: выстрелами подставлять нельзя. Вы должны защитить себя Квеном и помазать меч реликтовым маслом. Подопытный (его прозвище «Ключник») с большой потерей здоровья вызывает души убитых — их придется уничтожить или выбросить Аардом.
После победы над Ключником у ведьмака будет разговор с черной кошкой и собакой. Они помогут вам попасть внутрь. Осталось собрать предметы с тел погибших, расческу в ближайшем дворике и зайти внутрь.
В здании нужно подняться наверх, по улице взять альбом с зарисовками. В конце героя ждет схватка с призраком. Как и Ключник, враг время от времени будет атаковать, пытаясь регенерировать из картин. Тактика та же, что и раньше: вражеские источники здоровья необходимо уничтожать мечом, стрелами и знаками.
На заметку! Черные животные на самом деле демоны того же происхождения, что и ключник. Они помогают ведьмаку в надежде, что он найдет способ освободить их от службы в проклятом поместье.
Призрак исчезнет. Откроется вход в спальню Ирис. Остались разложившиеся останки девушки. Розы нет. На прикроватной тумбочке портрет — нужно достать, он понадобится вам позже. Диалог с «животными» проведет героя к следующему шагу.
После погребения дух Ирис обретет покой. Могила станет станковой площадкой в саду. Осталось похоронить скелет, сказать прощальное слово и положить одну из 3-х вещей девушки, найденных в имении.
На заметку! Слова девушки зависят от того, что Геральт поставил на могилу после «пробуждения ото сна» в конце задания.
Впоследствии призрак ответит на зов ведьмака и вызовет «Нарисованный мир». Здесь хранятся самые яркие воспоминания Ирис о ее супружеской жизни с Ольгерд. Правда, он их смутно помнит, поэтому ему нужна помощь. На земле не хватает предметов. Вы должны расставить все по своим местам.
Совет! Помимо основ, есть и другие. Их тоже стоит собрать — они дополнят ваше понимание сюжета.
- Беседка: книгу вернуть Ольгерду, палитру — на стол со скамейкой.
- Фонтана: передай стакан Ирис.
- Гала-ужин: зажгите свечи и разожгите огонь в камине.
- Спальня: Положите полотенце рядом с раковиной.
- Комната художника: справа поставьте яблоко, слева виноград, в центре чашку на столе.
- Кабинет Ольгерда: закончите круг мелом, поставьте свечи на круг.
В лаборатории загорится огонь, нужно бежать прямо на изображение, от которого дует холодный ветер.
Важно! Единственный выход из зимнего сада — в подвале — под аркой, справа от каменной лестницы. Геральт потеряет здоровье, поэтому ему нужно поторопиться.
И снова сломанные воспоминания:
- Подвал поместья: передать кубок начальнику «Кабанов», договор — в руки отцу Ирису.
- Прощай, столовая: у кота блюдце, у ног собаки большая миска. Поднос с едой необходимо передать хранителю ключей.
После того, как воспоминания пройдут, Геральту придется перейти прямо по лестнице и забрать письмо Ольгерда. Героя ждет противостояние со следующим боссом — величайшим страхом Ирис (гневом ее мужа). В бою нужно чаще уворачиваться и использовать Квен, использовать зелья для увеличения урона и восстановления здоровья.
Совет! Есть несколько призраков, они нападают по одному, каждый сильнее предыдущего. Другие подключаются только в том случае, если ведьмак нападает на самого себя. Вы можете сражаться сразу со всеми, если у вас достаточно ловкости.
Освободившаяся от кошмаров Ирис предстанет перед героем, который расскажет хорошие новости: в нарисованном мире есть пурпурная роза. Разговор с девушкой плавно перейдет к цели визита Геральта: собрать цветок. Миссис фон Эверек боится как пустоты после смерти, так и повторения болезненных воспоминаний.
И снова выбираем ведьмака:
- Оставьте все как есть: Ирис снова «уснет», а герой заберет с собой кусок холста в доказательство.
- Собери розу — нарисованный мир испарится. Призрак обретет вечный покой. Предмет будет получен, а задание выполнено.
Важно! Если вы выберете второй вариант, кот и собака будут благодарить ведьмака и дать ценный совет, как общаться с Мистером Зеркало.
Ведьмак 3: Каменные сердца – прохождение подготовки к финалу
Осталось отдать отряд и завершить контракт. В таверне герой встретит Гюнтера О’Дима. План изменится: соглашение состоится в Lilwani Shrine в полночь. Геральт отдаст это прихвостню Ольгерда. В свою очередь вор упомянет, что Шани искал Белого Волка.
На заметку! Необязательно идти к врачу, но в этом случае до конца сюжета останется только один вариант.
В гостях у друга герой обнаруживает, что его повторно зачисляют на фронт. Он твердо решил уйти, но поделится ценными данными: атаман фон Эверек обратился к профессору Шезлоку из Оксенфуртского университета. Туда отправятся Геральт и Шани.
Ведьмак не сможет войти, но друг бросит в него веревку с задней стороны здания. После этого нужно рубить охотников на колдунов. Поднявшись на крышу, герой с Аардом выломает дверь и войдет. Ученый на 1 этаже. Он будет бояться незнакомца, но тогда он будет рад, что Стеклянный Человек не пришел.
Совет! По дому разбросаны ценные вещи, их стоит забрать. Если после лекции ученого вы осмотрите этаж, на котором он был расположен, вы найдете ценные артефакты, которые говорят о том, насколько высока цена, заплаченная пожилыми людьми за приобретенные знания.
Шезлок расскажет всю свою историю об академических работах и общении с Ольгерд. Он подскажет, как победить О’Дима — бросьте ему вызов. Конец разговора печален: профессор умрет. Остается только ограбить дом и уйти из университета.
Наконец, вы можете зайти к Шани и поговорить по душам. Итак — идите к святыне и придерживайтесь соглашения.
Ведьмак 3: Каменные сердца – прохождение финального задания
Вы можете в любой момент подойти к заброшенному алтарю и дождаться встречи. Ольгерд прибудет на место происшествия в полночь. Получив цветок или холст, он немного поговорит, но вскоре почувствует боль: камень в груди ожил.
Человек-Зеркало спустится с небес по волшебным ступеням. Он объявит, что договор заключен, и попросит душу вождя. Теперь судьба последнего из фон Эвереков находится в руках ведьмака.
Суровый рок (первая концовка)
Геральт промолчит, а Гюнтер заберет душу своей жертвы. В награду за помощь ведьмак может спросить:
- Рог изобилия (не голодать);
- Бездонный графин (всегда полная бутылка водки);
- 5000 монет (богатство);
- Седло для лошади (будь быстрее ветра);
- Предложение по исследованию Цири;
- Ничего такого.
Стеклянный человечек еще раз похвалит героя и уйдет. Дополнение готово.
Альтернативный финал (если о нем рассказал профессор Шезлок)
Вступит Геральт и предложит сыграть на его душе. Полный страсти О’Дим согласится и перенесет волка в другое измерение.
Теперь вам нужно разгадать загадку Гюнтера:
У меня есть муж, зверь, мертвый камень, облако.
Не поднимаюсь душой, ловлю перемену во внешности.
Дева, глядя на меня, воздаст достоинство.
Старик хмурится, ребенок плохо себя ведет.
Запрос! Правильный ответ происходит от никнейма оппонента. Человек-Зеркало имел в виду отражение. Если герой выбрал вариант с розой, а не с полотном, то следует запомнить совет черной собаки: «ищи зеркало, которое нельзя разбить».
Время ограничено, что саркастически напоминает О’Дима. Лучше убегать от призраков — они цепкие и ловкие. Цель — дом с красными окнами вдалеке. Вам нужно перейти мост, затем следовать по дороге налево. На ярко-красном алтаре будет призрак: его придется уничтожить, так как после него в камне заключен особо ценный меч Школы Змеи.
Не стоит отвлекаться ни на что другое. В доме будет зеркало — ответ на загадку, но хитрый враг его сломает. Бежать к другим зеркалам на разрушенной площади бесполезно: они тоже рухнут на веселье Гюнтера.
Сразу после выхода из дома нужно бежать к сухому фонтану. Знак Аард поможет избавиться от камней, мешающих течению воды.
Зеркальный Человек спрятался в отражении поверхности воды. Он ужасно недоволен поражением, но позволяет герою вернуться на континент.
Хэппи-энд (финал положительной концовки)
Геральт проснется в том же святилище. Проклятие сняли ведьмак и Ольгерд. Атаман спросит, что случилось. Затем он ответит на вопросы Геральта и в награду отдаст свою саблю. Затем он отправится навстречу новой жизни. Ведьмак останется и будет смотреть восход солнца. На этом дополнение Hearts of Stone завершает основной сюжетный отрывок.
Геральт из Ривии успешно выполнил контракт, заработал трофеи (мечи или артефакты) и снова вернулся на Путь Ведьмака. Если вы еще не завершили основную историю, новое снаряжение облегчит ее выполнение.
Если все квестовые цепочки уже выполнены, можно переходить в бесплатную игру. На реданских просторах в свободном доступе — в лесах и деревнях — до сих пор орудуют монстры, так что работы убийце монстров хватит надолго.
Источники
- https://online-rosstour.ru/vedmak-magiya-mesto-sily/
- https://naveselegaming.ru/vedmak-3/guide/velen-keyra-mec-na-oschup
- https://gamazilla.ru/witcher-3/shepushhij-holm-prohozhdenie-i-posledstviya.html
- https://gamemag.ru/articles/143975/prohojdenie-vedmak-3-dikaya-ohota—kamennye-serdca