Исследовать; Кровавый дар; в Divinity: Original Sin 2; Дориан Галл и Мишель Рос

ᐉ Квест «Кровавый дар» в Divinity: Original Sin 2 — Дориан Галл и Мишель Рос Квест «Кровавый дар» в Divinity: Original Sin 2 Прохождение Посетите спальню

Посетите спальню дома Дориана (1). Справа от камина найдите кнопку, с помощью которой можно открыть люк, спрятанный под кроватью.

16334714371633471437-1

Лаборатория Дориана Гэлла

В лаборатории Галла вы найдете бочки с маслом, время начнет отсчитывать, и люк будет заблокирован. Чтобы выбраться, нужно открыть люк — для этого нажмите кнопку рядом со сложенными ящиками. Пройдите дальше по области с ловушками и «Неудачными экспериментами». Идите в спальню Галла и прочтите его записи. От них вы узнаете, что он планировал избавиться от отца своей жены, чтобы получить наследство.

1633471437-2

Дом Мишеля Роса

Идите в отцовский дом (2). Если охранники не впустили вас, узнайте, как туда попасть, в материале «Секреты гномов». На балконе вы найдете Дориана. Поговорите с ним и дайте ему знать, что вы знаете о его намерениях завладеть наследством.

1633471437-3

Исла и Мишель Рос

Вы можете найти Ислу и сообщить ей о намерениях Дориана, однако невеста вам не поверит. Мишель Рос находится на втором этаже, разговаривает с ним, чтобы узнать о тумане смерти (для миссии «Секреты гномов»).

Теперь поговорите с Дорианом и убедите его, что вы хотите ему помочь. Он попросит у вас награду, но ваш выбор не имеет значения, вы поймете это чуть позже. Небольшой совет: ограбьте Дориана, потому что он исчезнет позже.

Убиваем Мишеля Роса

Если вам кажется, что этот вариант правильный, после получения информации от Мишеля о тумане смерти можно приступать к работе. За убийства вы не получите опыта, но каждый из его стражников принесет вам 77,5 тысячи очков опыта. Возьмите завещание с тела Мишеля Розы и прочтите его (он завещал все свинье Лулабель, и это делает идею Галла бессмысленной).

Когда вы вернетесь, вы увидите, что Дориан отравил Ислу вместе со своей тетей. Поговорите с ним на балконе и:

  • Если вы отдадите ему свою волю, он вызовет охрану и возложит всю вину на вас. Он сам погибнет.
  • Если завещание останется с вами, то позвонит и охранник.

Вернитесь в дом Дориана, в лабораторию. Что бы вы ни говорили, он нападет на вас. За его убийство вы получите 77575 опыта + 58175 за выполнение миссии «Кровавый дар».

Убиваем Дориана Гэлла

Вернувшись на балкон, вы не найдете Дориана. Идите в лабораторию и убейте его (77575 опыта).

Когда Мишель Рос обнаружит, что Дориан мертв, вы получите дополнительно 96 950 очков опыта + 2000 золота. Кроме того, если вы убедите Мишеля получить дополнительную награду, вы также получите алмаз.

В Divinity — Original Sin 2 вы можете споткнуться и взять с собой в дорогу до 3 разных спутников. А как и где их найти, смотрите ниже. Где найти Себиллу Себилле удалось вырваться из хватки Мастера, заставив ее выследить своих родственников. На нем есть отметина: живой шрам; однажды он также […]

Где найти Ифана Бен Мезда

Ифан, бывший паладин армии Люциана, однажды поклялся защищать Божественное. Но, видя, сколько невинных жизней уносит война, он потерял веру. Теперь он был переучен на наемника и убийцу Одиноких Волков .. которому было поручено убить сына Люциана.

  • Класс по умолчанию: Странник.
  • Начальные способности: Клык лучника, Заражение и Окаменелый удар.
  • Расовые навыки: поощряет и призывает душу волка Ифана.

Этот спутник находится у входа в Форт Джой. Он будет стоять рядом с небольшой группой людей и эльфов.

1633471438

В этом руководстве Divinity: Original Sin 2 мы рассмотрим, как выполнить этот квест и как добраться до острова Кровавой Луны.

Как завершить квест «Все в семье»

Шаг 1: Поговорите с Тарквином и получите доступ к склепу Джоанны Суррей

Чтобы начать квест «Все в семье», вам нужно найти Тарквина у ворот Стунгардена. Как только он даст вам миссию, вам нужно выяснить, как добраться до склепа Джоанны Суррей (он будет отмечен на вашей карте), чтобы получить особый артефакт.

Самый простой способ войти в склеп — открыть дверь отмычкой. Это может сделать герой со способностью вора выше 4. Однако, если ни один из ваших персонажей не является опытным вором, вам нужно будет получить Ключ от Темной гробницы у Рида.

В идеале у вас должен быть персонаж с достаточно приличным уровнем воровства, чтобы украсть ключ у провидца или высоким уровнем убеждения. Тогда вы сможете убедить ее дать вам ключ.

Шаг 2: Решите загадки склепа

Оказавшись внутри, вам нужно пройти через ряд камер, чтобы добраться до артефакта. В первой камере вам просто нужно щелкнуть двумя переключателями. Вы найдете их по мере приближения, поэтому, если вы не можете их найти, подойдите ближе к стенам и прогуляйтесь.

Вторая камера разделена на две комнаты: комнату с нажимной пластиной и комнату с саркофагом. Сначала он может показаться пустым, но вам нужно решить загадку, прежде чем вы сможете двигаться дальше.

Во-первых, вы должны использовать «Видение духов» в комнате саркофага (вы изучите этот навык после завершения миссии «Могущественное пробуждение»). На стене должны появиться три эфирных рычага.

Затем вам нужно отправить одного из членов вашей группы в другую комнату, чтобы он встал на нажимную пластину. Он не попадется ни в какую ловушку, но получит урон. Так что выберите для работы одного из самых могущественных товарищей.

Как только вы все это сделаете, можете начинать разгадывать загадку. Для его выполнения нужно потянуть за рычаги в правильной последовательности.

Каждый рычаг привязан к определенному элементу, и, потянув за рычаг, он заполнит область вокруг прижимной пластины соответствующим элементом. Ваша цель — создать святую воду, и вы можете сделать это, потянув за рычаги в следующем порядке: В центре> Влево> Вправо.

Когда вы создаете бассейн со святой водой, саркофаг отодвинется в сторону, открывая люк, ведущий в сокровищницу. Внутри сокровищницы вы найдете первую половину артефакта.

Будьте осторожны, вам придется сражаться к выходу, как только вы возьмете кусок артефакта. Однако вы можете обойти битву, уничтожив все статуи в зале, прежде чем дотронуться до артефакта.

Шаг 3: Путешествие на Остров Кровавой Луны

1633471438-1

Когда вы вернетесь к Тарквину с артефактом, он скажет вам, что другая часть находится на острове Кровавой Луны. Вы должны пойти туда и завершить поиск. Но для тех из вас, кто еще не был там, это может быть очень сложной задачей из-за смертельного тумана, окружающего остров.

Первый способ требует наличия персонажа Ходячих мертвецов. Позвольте ему сесть на паром через смертельный туман и активировать путевую точку, как только он достигнет острова Кровавой Луны. Остальная часть вашей команды сможет безопасно перейти дорогу, используя путевую точку.

Второй метод требует умения Духовное видение. Вы будете использовать его для духовного «ремонта» моста, который соединяет остров Кровавой Луны с остальной частью Побережья Жнецов.

Пока две части моста еще не соединены, вы можете прыгать или телепортироваться, чтобы перемещаться с платформы на платформу. Вы можете переместить весь отряд через мост или отправить персонажа для активации путевой точки для остальной части вашего отряда.

Шаг 4: Поиск другой части артефакта

как только вы достигнете острова Кровавой Луны, найти вторую половину артефакта — довольно простая задача. В северо-восточном углу острова есть люк. Чтобы его найти, нужен персонаж, обладающий достаточной мудростью.

Если у вас возникли проблемы с поиском люка, вы можете использовать навык «Спокойный ум», чтобы повысить свои умственные способности. Как только вы войдете в люк, вы найдете много добычи, но не артефакт. Вам понадобится персонаж, чтобы пройти вторую проверку Уитса. Это откроет потайную дверь между двумя полками. За дверью есть второй артефакт.

Тогда вам просто нужно вернуться в Тарквин. Если он не смотрит на Stonegarden, вы найдете его с Lady Revenge.

Divinity: Original Sin 2 — игра в стиле ролевой игры, выпущенная бельгийским разработчиком LarianStudios. Продолжение первой части. События происходят в фантастическом мире Ривеллона. Главный герой нарушает правила, используя запрещенные силы, из-за чего члены Ордена преследуют его.

Divinity 2 origina — мощное руководство для классов. Прочтите полное руководство по урокам Divinity Original. Эффективное прокачка персонажа в божество на imgame.kz

Divinity: Original Sin 2. Мощный гайд по классам и советы по прокачке

1633471439

В Divinity: Original Sin 2 разработчики в основном пытались разнообразить игровые элементы, добавив до четырнадцати классов. Хотя их много, в целом они напоминают классы одних и тех же Dark Souls, то есть представляют собой гибриды, различающиеся только начальными способностями и характеристиками.

Каждый игрок полностью настраивает главного героя перед началом игры, но товарищи могут выбрать только специализацию. Не существует «идеальной» группы, потому что разные навыки могут пригодиться на разных этапах игры.

Почти идеальная группа для четырех человек: воин ближнего боя, маг поддержки, боевой маг и лучник или кинжал. Партия на двоих — воин ближнего боя и волшебник с серией заклинаний максимально широкого профиля, но в начале игры стоит сделать ставку на колдовство магии.

Стартовые умения: Война / Геомантия

1633471440

Солдаты — типичные «танки». Одноручное оружие и щит делают их очень защищенными. Щиты дают безумное увеличение как физической, так и магической брони. Первоначальный набор навыков бойцов только подчеркивает их профиль: выживание в одиночку и помощь команде. Этот класс отлично подойдет всем тем игрокам, которые любят бросаться в бой с криком «LYROOOO JENKINS!», Собирая агро со всех мобов. Особых сложностей в использовании этого класса нет, поэтому он идеален для новичков.

Сила и телосложение — в приоритете. Вам вообще не нужна ловкость, вы можете получить интеллект, если в команде нет геоманта и у вас есть солидный запас неназначенных очков характеристик. Восприятие стоит скачать, если у вас очень сильные проблемы с инициативой, здоровьем и памятью — если не хватает места для навыков. Среди умений стоит прокачать военную науку (минимум до трех юнитов), одноручное оружие и лидерство, если его больше никто не возьмет. «Гражданские» навыки зависят от вас (как и во всех других классах, поэтому мы не будем возвращаться к этому вопросу позже). Среди талантов рекомендую присмотреться к «оппортунисту», «живому доспеху», «пиявке» и «великому человеку».

Кого привести в группу

Кто угодно. Боец со щитом подойдет любому товарищу, который может нанести больше урона. Также желательно взять хотя бы одного персонажа поддержки — даже если он не пригодится вашему «оруженосцу», поможет спасти других персонажей в экстренных ситуациях.

Рекомендуемые стартовые навыки

Вам будет достаточно базового набора, который предлагает игра: «Сокрушительный удар», «Бросить щит» и «Каменная броня». Если вы хотите большего контроля, то Throw and Armor следует заменить на Ram and Rock Strike».

Инквизитор

Стартовые умения: Война / Некромантия

1633471441

Инквизиторы менее защищены и полагаются на двуручное оружие. Однако не следует полагать, что по этой причине инквизитор на ранних стадиях является легкой добычей. Во-первых, изначально изученная некромантия позволяет сразу же использовать навыки исцеления. Во-вторых, сама некромантия дает 10% вампиризма за каждый уровень навыка, если вы наносите урон здоровью врага, а не броне. Самое приятное в некромантии — это то, что вы исцеляете за счет урона от умений. Этот класс хорош для тех, кто не хочет приводить в группу бойцов поддержки, а также для тех, кто хочет начать с талантом «волк-одиночка».

Если вы берете инквизитора только для того, чтобы практиковать исцеляющие навыки в начале игры, то стоит инвестировать в физическое тело и силу. В противном случае вам придется раскошелиться на интеллект, от суммы, на которую масштабируются навыки некромантии. Восприятие — хороший выбор: оно увеличит вашу инициативу и шанс критического удара, необходимого для преодоления «волка-одиночки». Также стоит потратить пару очков характеристик в памяти. Из умений стоит взять военное дело, двуручное оружие (в сочетании с высоким восприятием сделают ваши критические попадания безумно разрушительными) и некромантию. Из талантов тебе подходят оппортунист, пиявка, палач и здоровяк».

Кого привести в группу

Для четвертого шага: поддерживайте мага, боевого мага и любого четвертого наносящего урон персонажа по вашему выбору. Саппорт поможет в случае проблем со здоровьем, боевой маг выберет магическую броню, а герой DD поможет справиться с самыми «жирными» задачами. Если вы решили начать как «волк-одиночка», то вашим вторым компаньоном должен быть волшебник, которого следует как можно скорее превратить в чистого призывателя (четвертый уровень персонажа) или сразу же вести его по пути волшебник-пианист, который может помочь в любой магии.

Рекомендуемые стартовые навыки

Вы можете оставить базовый набор, хотя мне не очень нравится заклинание «Кровосос». Его можно заменить, получив следующий набор: «Овен», «Шоковый удар» или «Сокрушительный удар» плюс «Рой москитов».

Рыцарь

Стартовые умения: Война / Двуручное оружие

1633471443

«Герой совершил скачок уровня и думает:« Знание — сила. А раз есть сила, то и в уме нет необходимости! «Так я обозначил по остальным характеристикам». Эта старая шутка прекрасно характеризует рыцарей в Original Sin 2: они чистые «исполнители» без примесей. Вооруженные двуручными мечами, они могут нанести огромный физический урон .. при условии, что у них достаточно навыков выживания. Но это, возможно, уже будет на совести одноклубников. Хороший выбор для команды, которой не нужны «танки», но требуются физический урон и навыки для управления действиями противников. А вот для «волка-одиночки» еще лучше взять инквизитора.

Власть. Потом еще одна сила. И еще немного мощности. Во время перерывов вы можете подумать о паре очков для телосложения (если они сильно болят) и восприятия (если вы хотите больше критических ударов). Остальные функции для райдера не так важны. Из умений необходимо взять военное дело и двуручное оружие — урон, урон и еще урон. Также с точки зрения таланта никаких сюрпризов: «оппортунист», «палач», «великий человек» и «живые доспехи» идеально подходят для этого класса.

Кого привести в группу

Вы должны восполнить свои слабости, поэтому вам понадобится волшебник поддержки, боевой волшебник и кто-то еще по вашему выбору. Желательно, чтобы этот «кто-то» тоже был рукопашным персонажем.

Рекомендуемые стартовые навыки

В стартовом наборе рыцаря всего четыре навыка (если вы не меняли параметры), и все они относятся к военному делу. Поскольку рыцарь вооружен двуручным оружием, Shield Throw не для вас. Следовательно, Парализующий удар, Разрушительный удар и Овен остаются».

Стартовые умения: Оборотень / Двуручный

1633471444

По странной причине Лариан предписал ранние бонусы характеристик для силы и ловкости. Ловкость действительно полезна, но только если вы хотите владеть копьями. Правда, почти 100 часов игрового процесса говорят мне, что здесь меньше копий, чем молотков и двуручных мечей. Следовательно, силу нужно качать. Соедините это с физическим, определенным объемом памяти, и вы сможете получить восприятие. Навыки интереснее. Если вы планируете серьезно заняться полиморфизмом, вам пригодятся три балла из этой школы навыков. Кроме того, вы получаете три дополнительных очка характеристик (по одному за каждую точку полиформ). Если нет, просто прокачивайте его на двух юнитах, а потом сваливайте все то же военное дело и двуручное оружие. Вы уже видели таланты: «оппортунист», «палач», «великий человек» и «живой доспех» идеально подходят для такого гибрида. Тот же «гибрид» может использоваться как «волк-одиночка»

Кого привести в группу

Стандартный набор для воина ближнего боя. Один или два волшебника, плюс кто-то, кто поможет вам контролировать и наносить урон в ближнем бою. Не стоит брать троих героев-дальнобойщиков. Если вы собираетесь играть «волком-одиночкой», заведите волшебника.

Рекомендуемые стартовые навыки

Как и рыцарь, у метаморфа всего четыре стартовых способности. Базовый набор рогов «Куриная лапа», «Удар щупальца» и «Бык» вполне подойдет — «Хамелеон Плащаница» еще интереснее для бойцов кинжалов.

Начальные умения: Мастерство охоты / Пирокинетика

1633471445

Следопыт — типичный лучник. В нем нетипичен небольшой факт: наличие пирокинетиков и связанных с ними способностей. Но пока не стоит превращать разведчика в «гибридного» лучника-мага — если только вы не играете с умением «одинокий волк». В противном случае ни одна из функций не будет достаточной. Исследователю нужны пирокинетики в первую очередь для распределения баффов, как самому себе, так и наиболее нуждающимся членам команды. Благодаря этому, например, ваш волшебник поддержки не может взять пирокинетическую ветвь и сосредоточиться на других навыках. Также у Pathfinder хорошая мобильность, а также множество очень плохих способностей для врагов. Одним словом, класс хороший.

Ловкость, немного памяти и восприятия. Память предназначена для адаптации большего количества навыков к планке, а восприятие — для критических ударов. Среди умений пригодится умение охоты (но будьте осторожны: бонус этого умения работает только тогда, когда вы выше противника), дальний бой и пирокинетика, если есть желание создать гибридного персонажа. Ваши таланты должны принадлежать к следующим категориям: коллекционер стрел, горячая голова и проводник по элементам. Как вариант, вы можете захватить себе «стеклянную пушку», но тогда вам нужно быть уверенным, что ваш персонаж находится вдали от поля битвы и не захватит транспорт управления навыками.

Кого привести в группу

Вам понадобится любой персонаж ближнего боя, который сможет встать впереди и отвлечь внимание врагов. Пара волшебников тоже пригодится, и оба могут быть боевыми, если вы потрудитесь наложить баффы на себя или своих союзников.

Рекомендуемые стартовые навыки

Из умений охотника стоит взять «Стрелы стихии», «Рикошет» и «Первая помощь». Из навыков пирокинетики — «Темп разума» и «Ускорение». С учетом того, что все навыки можно получить практически на старте игры, и лечение сразу же вам вряд ли понадобится, первую медицинскую помощь вы не получите. Помимо «Душевного покоя» — его тоже можно будет приобрести чуть позже. Следовательно, советую брать «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Ускорение».

Начальные умения: Мастерство охоты / Геомантия

1633471445-1

Практически такой же трекер, но только стартовое оружие: арбалет и, вместо пиромантии, геомантия. В результате почти все, что я сказал о Pathfinder, можно сказать и о Wanderer — с той лишь разницей, что в Geomancy большинство баффов будут выглядеть намного лучше на персонаже ближнего боя. Однако вы можете взять на себя роль стрелка-геоманта, который поможет пироманту превратить поверхность поля битвы в выжженную пустыню.

Все как в трекере. Ловкость, память, восприятие. Если вы хотите пойти по пути геоманта. Хотя в этом нет необходимости, если для вас главное не поломать, а налить побольше масла (в оригинале, конечно, масла). Среди навыков вам пригодятся охотничьи навыки, дальний бой и геомантия, если вы хотите создать гибридного персонажа. Таланты те же: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий», плюс «стеклянная пушка», если ты веришь в себя.

Кого привести в группу

И тогда ничего не меняется. Вам понадобится боец ​​ближнего боя, который сможет встать впереди и отвлечь внимание врагов и парочка волшебников. Один может войти в чистую пиромантию и сжечь, а второй будет заниматься поддержкой.

Рекомендуемые стартовые навыки

Возьмите Стрелы Стихий и Рикошет и, если хотите, любые полезные навыки. Все остальное можно купить довольно быстро, но для начальной игры я рекомендую Stone Armor или Stone Strike».

Начальные умения: Искусство убийства / Два оружия

1633471446

Один из наиболее ненормальных классов в первой части не сильно изменился по сравнению со второй: он все еще может уничтожать врагов за пару ходов, обладая кучей очень неприятных способностей и так далее. Лучшее применение разбойнику — уничтожение врагов второй линии, таких как лучники или маги. К счастью, в нем есть все: хороший урон, навыки, запрещающие использование заклинаний, и хорошая мобильность благодаря множеству навыков передвижения.

Воры сосредоточены на ловкости, а все остальное полностью на ваше усмотрение. Недостаточно здоровья — получите конституцию, не хватит клеток для заклинаний — получите память. Как ни странно, восприятие вообще не является для вас приоритетом, если только инициатива сильно не страдает. Из навыков стоит взять искусство убийства и два оружия, остальное от вас обычно не требуется, если только вы не можете изучить охотничьи навыки или военное дело для более «мобильных» навыков. Из талантов можно взять «палач», «мастер уклонения» или «находчивость». Теоретически вы можете взять «партизана», но на практике превращение в куст во время боя стоит слишком много очков действия, особенно в начале игры.

Кого привести в группу

Поскольку разбойник — хороший персонаж для уменьшения прибыли вражеского состава, вам понадобится кто-то, кто позаботится о линии фронта. Оставшиеся два слота традиционно рекомендуются для подсчета очков двумя мастерами.

Рекомендуемые стартовые навыки

Навыки вора — это навыки убийцы. Я рекомендую вставить в стартовую раскладку «Адреналин», «Метательный нож» и «Грязный трюк». «Хлороформ» будет хорошим выбором, если у вас есть два боевых волшебника в вашей группе и у вас есть способность быстро снимать магическую броню — так что вы можете пожертвовать одной из вышеперечисленных способностей и получить ее.

Стартовые таланты: Искусство убийства / Превращение

1633471447

Гораздо более интересный класс представляет собой смесь изгоев и морфа. Он даже больше подходит для бега по задним рядам противников: больше навыков, позволяющих быстро менять позиции и позволяющих восстанавливать броню, если чувствуется запах жареного, а также отличное полиморфное заклинание «Хамелеон», которое просто позволяет исчезнуть с поля боя на пару ходов. В общем — тот же вор, только в чуть более широком ракурсе.

Посоветуйтесь с вором, и вы не ошибетесь. Низкое здоровье — возьмите конституцию, не хватает ячеек для заклинаний — возьмите память и вам придется брать более одного разбойника. Восприятие, конечно, тоже можно игнорировать. Из умений стоит взять искусство убийства и два оружия плюс некоторый полиморфизм. Из талантов можно взять «палач», «мастер уклонения» или «находчивость».

Кого привести в группу

Опять же: любой боец ​​ближнего боя для борьбы с первой линией противников плюс два волшебника.

Рекомендуемые стартовые навыки

Тот же класс, который может трансформировать дико «больную» комбинацию: превращение в курицу с наложенной способностью «Tendon Cutter», которая наносит урон, если противник движется. В целом, игра предлагает наиболее подходящий набор навыков для начала — «Покров Хамелеона» для скрытности, «Куриная лапа» для контроля и «Грязный трюк» — чтобы упростить попадание в спину. Вам не нужно ничего менять.

Начальные умения: Искусство убийства / Некромантия

1633471448

Еще один «кинжал», но некромантический. Благодаря отличному урону от удара в спину хорошо восстанавливает здоровье, но некромантия в целом подходит для всех классов в целом, если у вас есть пара дополнительных очков навыков. В остальном к чернокнижнику применяются те же правила, что и к разбойнику и теневому клинку.

Ознакомьтесь с советами выше. Акцент на ловкость, маленькое телосложение, память и тому подобное. Из навыков стоит взять искусство убийства и два оружия, а также некромантию и кое-что еще по вашему выбору, если вы думаете, что у вас очень мало навыков, позволяющих быстро двигаться. Из талантов можно взять «палач», «мастер уклонения» или «находчивость», к тому же «пиявка» вполне может войти».

Кого привести в группу

Опять же: любой боец ​​ближнего боя для борьбы с первой линией противников плюс два волшебника.

Рекомендуемые стартовые навыки

Игра предлагает вам одновременно освоить «Хлороформ» и два навыка некромантии, один из которых — «Воскресить труп». Выбор несколько странный: да, я бы оставил «Рой комаров» на всякий случай, а остальные способности я бы поменял на «Грязный трюк» и «Адреналин» (или «Бросок кинжала», если нужно больше повреждений).

Волшебник

Стартовые умения: Пирокинетика / Геомантия

1633471449

Маг — олицетворение сил огня и земли. Он может быть как хорошим саппортом, так и отличным боевым магом. Геомантия позволяет замедлять и отравлять врагов, восстанавливать броню союзников и делать много других забавных вещей. Пиромантия, в свою очередь, позволяет ускорить союзников, повысить их характеристики и даже превратить противников в хорошо приготовленные куски мяса.

Интеллект: заклинания стихий только увеличиваются. Также стоит прокачать память и восприятие, последнее — в случае отсутствия инициативы или если вы хотите создать абсолютного боевого мага, который атакует критические удары огненными шарами. Из навыков вы должны взять пирокинетику и геомантию, остальное можно оставить в покое — как я сказал выше, ваше оружие не будет давать бонусов к урону от заклинаний, и у вас просто не будет очков действия, чтобы ударить палкой или жезлом. По талантам вам подходят «дальность», «горячая голова», «единение со стихией», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены, что они вас не догонят.

Кого привести в группу

Вам понадобятся два бойца ближнего боя, плюс волшебник поддержки, если вы пройдете через атакующую ветку, или боевой волшебник, если вы сосредоточитесь на навыках поддержки.

Рекомендуемые стартовые навыки

У мага есть приличный стартовый набор навыков, если вы хотите стать боевым магом. Stone Strike создает лужи масла, а Searing Daggers и Ignite зажигают их. Но если вы собираетесь пойти по пути игрока поддержки, то заклинания следует поменять на «Каменный удар», «Каменная броня» и «Спешите». Да, предлагаю оставить «Удар» — просто потому, что замедление врагов поможет в любом бою.

Заклинатель

Начальные навыки: аэротургия / гидрозофистика

1633471450

Практически тот же маг, только вместо земли и огня: вода и воздух. Опять же, он хорош и как саппорт, и как боевой маг. Аэротургия позволяет телепортировать врагов, давать бонусы к уклонению от ударов и даже вводить врагов в состояние шока, ну а гидрософистика позволит лечить, восстанавливать магическую броню и бросать ледяные глыбы. Грамотно объединив эти две школы, вы сможете добиться впечатляющих результатов, сохранив при этом контроль над противниками и спасая товарищей по команде от излишне хитрых волшебников и плохого здоровья.

Интеллект. Также стоит прокачать память и восприятие, последнее — в случае отсутствия инициативы или если вы хотите создать непревзойденного боевого мага, который атакует критические удары магией. Из навыков следует взять аэротургию и гидрофистику. Умения: дальность, горячая голова, единение со стихиями, мнемоника, садизм и стеклянная пушка, если вы уверены, что они вас не догонят.

Кого привести в группу

Вам понадобятся два бойца ближнего боя, плюс волшебник поддержки, если вы пройдете через атакующую ветку, или боевой волшебник, если вы сосредоточитесь на навыках поддержки.

Рекомендуемые стартовые навыки

У заклинателя также есть неплохой стартовый набор для боевого мага. Мы купаем наших противников с помощью «Дождя», замораживаем их с помощью «Разрушительного града» и используем «Электрический разряд», чтобы смягчить и электрифицировать воду. Тем не менее, персонажи поддержки должны будут изменить навыки. Оставьте «Дождь» (это слишком полезный навык »и возьмите« Восстановление »и« Доспех Мороза ». Вы можете взять« Попутный ветер », но вряд ли вы будете рядом со своими союзниками в каждой битве.

Боевой маг

Стартовые умения: Война / Самолет

1633471450-1

Класс, который теоретически можно рассматривать как сплав воинов ближнего боя и волшебников, но в начале игры и даже без «одинокого волка» это может быть не лучший выбор. Нет сомнений в том, что слияние военно-воздушных сил и военного дела может дать хорошие результаты: здесь много контроля, а в военно-воздушных силах есть много полезных заклинаний и баффов «прикосновения», но просто чтобы нанести ими урон обычным образом, вы будете придется накачать свой интеллект, что заставит вас принять рукопашную атаку. А если прокачать мощность, то пострадает сила заклинаний и, по сути, останутся только эффекты от них. Однако я не говорю, что такой гибрид нежизнеспособен — я превзошел первый Original Sin в аналогичном классе, объединив только военную науку и пиромантию. Эффективность такого подхода раскрывается не сразу и не очень подходит для старта игры.

Если вы собираетесь уделять больше внимания навыкам «военного дела» — продолжайте. Для воздушных заклинаний — интеллект. В любом случае память и немного телосложения вам не помешают, класс по-прежнему рассчитан на рукопашный бой. Среди навыков пригодятся аэротургия (как вариант — любая другая школа магии, которую вы хотите — вы можете изменить ее во время генерации персонажа и загрузить ее уже) и военная наука, а также тип оружия, которое вы используете для борьбы с участием. В общем, у вас есть широкий выбор талантов: «единение со стихией», «мнемоника», «оппортунист», «палач» или «великий человек» — все здесь вручную.

Кого привести в группу

Сосредоточьтесь на том, что вы взяли за основу персонажа. Если он в основном поражает магией, волшебник и два бойца, которые наносят физический урон (например, мечник и лучник). Если вы уделяете первоочередное внимание физическому урону, то один боец, желательно ближний бой, и пара магов могут быть чисто бойцами.

Рекомендуемые стартовые навыки

Стартовые навыки боевого мага хороши для «взлома» и распределения — «Овен», «Электрическое касание» и «Ослепляющее излучение». Вы можете заменить «Касание» на «Сокрушающий удар» — это даст вам больше контроля и немного больше физического урона.

Стартовые умения: гидрозофист / некромантия

1633471451

Священник — чистая опора. Он может как топить врагов на всех типах брони, добавляя различные неприятные эффекты, так и усиливать команду. Даже на более поздних стадиях священник может быть преобразован в своего рода псевдо-призывателя, который воскресит нежить. Следовательно, это большая поддержка. Но не стоит ожидать от него огромного ущерба — конечно, если вы не решаетесь прокачивать исключительно гидрофистику.

Интеллект и память. Физическое и восприятие — при недостатке здоровья и инициативы. Навыки, конечно, некромантия и гидрофистика. Даже с талантами все понятно: «дальность», «горячая голова», «единение со стихией», «мнемоника» и «стеклянная пушка», если вы уверены, что они до вас не дотянутся.

Кого привести в группу

Вам понадобятся два бойца ближнего боя и боевой волшебник. Конечно, священник может выжать какой-то урон, но тем более для заклинаний поддержки.

Рекомендуемые стартовые навыки

Если вы пойдете по пути поддержки, ваш выбор будет «Дождь», «Восстановление» и «Морозная броня». В идеале этого хватит для первого книготорговца, у которого можно будет купить еще что-нибудь. Как вариант, «Броню» можно заменить на «Москитный рой» — в конце концов, враги поначалу очень редко начинают магические атаки.

Призыватель

Стартовые умения: Призыв

1633471452

Новая школа магии, которой не было в оригинале, и которая была вынесена в отдельный класс. Призыватель — очень полезный боец ​​в любой группе. Это особенно полезно на ранних этапах при прохождении подвига «одинокий волк» — уже на четвертом уровне он вызывает полноценного третьего члена группы на десять ходов. В группе из четырех игроков это раскрывается намного позже и обычно играет вспомогательную роль: он может (и даже должен) изучить любую другую школу магии, чтобы ему было что бросить в союзников или врагов, пока есть тотемы и воплощение. «в поле».

Интеллект. Даже если ваши призванные существа не масштабируются вашим интеллектом, это будет полезно для заклинаний из любой другой школы. Также обязательно нужно взять достаточный объем памяти: для воплощения в игре всего десять усилений, и еще есть магия других элементов, и вы действительно пропустите базовые слоты.

Навыки сложнее. Если вы играете «одиноким волком», вашим приоритетом должен быть навык вызова, поэтому на четвертом уровне вы сможете призвать огромного воплощенного чемпиона, у которого почти в три раза больше здоровья, чем у обычного, и который способен на отлично усиливают любую группу. Но если вы играете в группе из четырех человек, вам будет сложнее: получение 10 уровня призыва будет работать лучше всего к концу акта, поэтому имеет смысл подумать об изучении какой-либо другой школы магии — или в минимум покупки одной вещи с необходимым бонусом. В любом случае у вас будет универсальный гибридный волшебник, который может помочь команде с баффом и будет полезен для уменьшения рядов врагов.

Из талантов вам потребуются «дальность», «горячая голова», «единение со стихией», «мнемоника» и «стеклянная пушка». Если вы играете «волком-одиночкой», «пушка» не сработает.

Кого привести в группу

Для всех: призыватель подойдет любой группе, особенно если вы не загружаете звонок исключительно. При прохождении «одиноких волков» призывателю понадобится герой ближнего боя. Но, полагаю, это уже очевидно.

Рекомендуемые стартовые навыки

В начале у призывателя всего четыре навыка, и они хорошо подходят друг другу. Пространственную молнию можно изменить на Инфузию дальнозоркости, которая поможет вашему воплощению ударить издалека. Урон от этой атаки более впечатляющий, чем у Молнии, и вы можете использовать его каждый ход. Поначалу нет смысла снимать «тотемы» — они неплохо помогают снять броню. Что ж, Incarnant — вообще ваше основное оружие.

1633471453

К концу первого акта вы сможете настроить развитие своего героя по своему вкусу, поэтому стоит выстроить свою тактику поведения на первом острове, помня, что впоследствии вы можете немного измениться до неузнаваемости. Бегая по форту Джой и болотам за его стенами, вы, скорее всего, окончательно определитесь с направлением развития своих героев и не столкнетесь с трудностями в будущем. А если все же будут — пишите в комментариях, я постараюсь помочь вам с вашими трудностями.

Оцените статью
bestgamemobile.ru