Не только шпионы выигрывают партии!
Гвинт из «Ведьмака 3»: лучшие решения и колоды для всех фракций
От редакции. Вы находитесь в блоге «Гвинт Онлайн», автор которого рассказывает про ККИ по вселенной Ведьмака. Подписывайтесь на него и оставляйте комментарии, чтобы поддержать автора и не пропустить новые статьи.
Несмотря на то, что блогу по киберспортивному Гвинту уже 3 года, в нем до сих пор не появлялось руководства для классической версии, выступающей в качестве мини-игры, специально придуманной для третьего «Ведьмака». Как тогда казалось, огромная популярность игры медленно, но верно идет на спад и точно не будет расти, а кто хотел – уже разобрался и в Гвинте.
Однако это оказалось заблуждением. В прошлом году онлайн «Дикой Охоты» обновил рекорд с момента релиза (из-за сериала от Netflix, за что ему большое спасибо), а количество игроков, постоянно проходящих эту игру, никак не иссякает. Между тем CD Projekt собираются выпустить графическое обновление для новых консолей. Это еще один знак, доказывающий – гайд точно не будет лишним.
Тем более, первые и самые популярные гайды, появившиеся еще в 2015 году, неидеальны и лишены главного – возможности метаанализа на основе онлайн-Гвинта, особенно его ЗБТ-версии, имевшей крайне схожие правила и доказавшей ряд гипотез в условиях объективной реальности.
Если вытащить самого Гюнтера + 3 его двойника — тьмы,то суммарно выйдет 14 силы
Францеска Финдабаир Надежда Aen Seidhe — это лидер . Получить можно через покупку у офирского купца, торгующего неподалёку от Верхней мельницы . Ее эффект заключается в том,что перемещает проворные отряды в ряд,где их сила максимальна (не влияет на отряды находящиеся уже в таком ряду)
Ширру — получить можно через победу у купца в лагере циркачей западнее поместья Вегельбудов
Эффект «Артиллерийская поддержка» Уничтожает самый сильный осадной отряд (отряды) вашего противника,если общая сила его осадных отрядов равна или превышает 10
Еще три портала, один за другим, откроются в южной части двора (19), возле гребня. На этом участке Геральта поддержат Кейра и Хьялмар с товарищами, если они участвуют в битве. Хьялмар даже самолично уничтожит один из порталов. Врагов поблизости будет много, около десятка или даже больше, но они не бесконечны.
"Ведьмак 3". Прохождение. Акт II: Великая битва (часть 2)
Итак, настало время перестать прятаться и дать воинству Эредина открытый бой. Но прежде нужно еще навестить друзей, пригласить их поохотиться на Дикую Охоту в лесах на севере Каэдвена и, конечно же, доставить в Каэр Морхен Цириллу. Когда доча рядом и на виду, у папки на душе по-любому спокойнее.
БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ: НИЛЬФГААРД
Данный квест начнется автоматически после окончания основных квестов «Va Fail, Elaine» и «Уродец». Завершить его необходимо до того, как Геральт отправится на Остров Туманов, иначе он перейдет в категорию проваленных.
Отправляемся в Вызиму к Эмгыру вар Эмрейсу с просьбой помочь в предстоящей битве с Дикой Охотой. Владыка Нильфгаарда примет Геральта в своем кабинете. К сожалению, ведьмак и император не договорятся, и на помощь нильфгаардских солдат защитникам Каэр Морхен рассчитывать не придется, увы.
БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ: ВЕЛЕН
Данный квест начнется автоматически после окончания основных квестов «Va Fail, Elaine» и «Уродец». Завершить его необходимо до того, как Геральт отправится на Остров Туманов, иначе он перейдет в категорию проваленных.
Для того чтобы выполнить это задание нам необходимо:
1. пройти всю линейку квестов Кейры Мец в Велене и в конце задания «На благо науки»отправить ее в Каэр Морхен;
2. завершить линейку квестов Лето (только если в вашей игре он считается живым) и в конце задания «Призраки прошлого» отправить его в Каэр Морхен.
Если на момент активации квеста «Братья по оружию: Велен» первое (коли Лето в вашей игре изначально считается погибшим) или оба условия были соблюдены, квест сразу же перейдет в категорию выполненных.
БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ: НОВИГРАД
Данный квест начнется автоматически после окончания основных квестов «Va Fail, Elaine» и «Уродец». Завершить его необходимо до того, как Геральт отправится на Остров Туманов, иначе он перейдет в категорию проваленных.
1. Выполняем квесты Трисс Меригольд – «Вопрос жизни и смерти» и «Сейчас или никогда». Даже если вы не стали признаваться Трисс в любви и позволили ей отплыть в Ковир, этапы текущего квеста, касающиеся рыжеволосой чародейки, будут считаться выполненными.
2. К кому еще можно обратиться? Конечно же, к Золтану Хиваю. Ищите его у входа в лютиково заведение «Шалфей и Розмарин»/«Хамелеон» или в самом заведении на первом этаже. Как вы понимаете, долго уговорить друга вам не придется. Он сразу же согласится помочь, лишь только услышит вашу просьбу.
3. Загляните также к Дийкстре. Он находится в своем кабинете при банях. Лично принять участие в обороне Каэр Морхен экс-шпион по-любому откажется, поскольку боец из него никудышный, да и ведьмачья крепость находится за пределами его сферы влияния. Однако, если в ходе выполнения основного квеста «Сокровища графа Ройвена» Геральту удалось узнать у Менге, где находится похищенный общак, Дийкстра поможет ведьмаку материально: выдаст 1000 крон, парочкубольших рунных камней и рандомный чертеж, а игра добавит от себя еще и 50 ед. опыта. Если же Белый Волк не сумел выяснить судьбу похищенных денег, то от Дийкстры он ничего не получит.
4. Есть и еще один человек, который Геральту кое-чем обязан – Вернон Роше, командир Синих Полосок. Ищите его в убежище темерских партизан: от большого костра при входе поворачиваете налево и топаете до самого конца пещеры. Если вы выполните его квест «Око за око» и Бьянка в итоге останется жива, то он не откажет Геральту в его просьбе. Причем в Каэр Морхен Вернон прибудет вместе с Бьянкой.
Как только вы посетите всех четырех вышеупомянутых персонажей и при необходимости завершите их персональные квесты, задание «Братья по оружию: Новиград» будет считаться выполненным.
БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ: СКЕЛЛИГЕ
Данный квест начнется автоматически после окончания основных квестов «Va Fail, Elaine» и «Уродец». Выполнить его необходимо до того, как Геральт отправится на Остров Туманов, иначе он перейдет в категорию проваленных.
1. Первым делом нам необходимо завершить всю линейку квестов клана ан Крайт. Без этого мы не сможем попросить о помощи ни Хьялмара, ни Керис, ни Краха.
Если текущий квест вы активировали до активации побочного квеста «Коронация», то побеседовать со всеми ан Крайтами можно будет сразу же после окончания церемонии у Дуба Гединейт. Ищите их на помосте под деревом.
Если текущий квест вы активировали уже после завершения побочного квеста «Коронация», то ищите каждого из ан Крайтов в его/ее личных покоях в Каэр Трольде.
Личные покои Краха ан Крайта Личные покои Керис и Хьялмара
2. Поговорите с Крахом ан Крайтом . Он предложит привезти Цири на Скеллиге и уже тут дать бой сразу и Дикой Охоте, и «черным». Однако, услыхав про то, что сражение намечается в Каэр Морхен, ярл откажется куда-либо ехать. Тем не менее он не оставит друга совсем уж без помощи. Вместо себя Крах вручит ведьмаку легендарный стальной меч Клинок Зимы – достойное оружие для героя 20 уровня. Неважно, сразу ли Геральт примет дорогой подарок или поначалу попытается отказаться от него, меч все равно станет его, как и 50 ед. опыта .
3. Поговорите с Керис и Хьялмаром. Вне зависимости от того, получила дочь ярла корону Скеллиге или нет, поехать с Геральтом в Каэр Морхен она никак не сможет, ибо дела, дела, дела. А вот ее брата дважды просить не придется: во-первых, Геральт – друг его рода, а во-вторых, еще ни один ан Крайт не снискал славы в битве с призраками Дикой Охоты. В общем, он немедленно отправится в Каэр Морхен, прихватив с собой Фолана и Виги, при условии, конечно, что они выжили во время прохождения побочного квеста «Владыка Ундвика».
4. Кого бы еще позвать на помощь? Ах да, Мышовура – друида, в прошлом воспитателя и наставника Цири. Ищите его возле Священного Дуба Гединейт:
– у размалеванного краской менгира, если разговор состоится сразу после окончания побочного квеста «Коронация»;
Узнав о причине визита Геральта, старичок тут же засобирается в дорогу, а ведьмак получит 50 ед. опыта.
Как только вы выполните все квесты ан Крайтов и поговорите с Крахом, Керис, Хьялмаром и Мышовуром, квест завершится.
ОСТРОВ ТУМАНОВ
Данный квест начнется автоматически после окончания основных квестов «Va Fail, Elaine» и «Уродец».
1. (опционально, но весьма желательно) Коли ваш Геральт намеривался собрать союзников, способных помочь в сражении с Дикой Охотой, то сейчас самое время этим заняться. Завершите серию квестов «Братья по оружию» (см. выше), и данный этап текущего задания будет выполнен.
2. Отправляемся на Скеллиге (а лучше всего прямиком на Ундвик ), находим лодку и плывем к северной оконечности Ундвика , под скальный мост, соединяющий основной остров с небольшим островком, на котором высятся руины эльфской башни Tor Gvalch’ca . И пусть вас не смущает стелящийся по воде густой туман . Геральту именно туда.
В какой-то момент игра предложит вам вручную сохраниться, попросит убедиться, что ваш герой достиг 22 уровня, и предупредит, что дальнейшее продвижение по сюжету может привести кпровалу ряда квестов. Сохраняемся, соглашаемся и продолжаем путь. Запустится коротенький ролик – ведьмак выпустит из колбочки волшебного светлячка Аваллак’ха и последует за ним. Затем игра вернет нам управление героем. Наша задача – следовать за светлячком. Однако слишком уж торопиться смысла нет: если Геральт замешкается, магический проводник его подождет. И не вздумайте расслабляться – удовольствие от лодочной прогулки вдоль берегов острова могут испортить стаи сирен и эхидн 19 уровня.
КАРТА ОСТРОВА ТУМАНОВ
Обозначения на карте 3. Светлячок приведет Геральта сперва к пристани (1), а потом и к хижине (2).
Как только Геральт подергает запертую дверь (клавиша/кнопка взаимодействия с предметами), запустится катсцена с диалогом. Внутри явно кто-то есть, но отпирать дверь эти кто-то не спешат. Они напуганы и никому не доверяют. Неважно, что именно скажет им Геральт, в конце концов запершиеся в хижине попросят его найти их товарищей, затерявшихся где-то на острове – Иво, Ференса и Гаспара.
«Где мне найти Иво?»
«Как найти Гаспара?»
-
– он решил не ждать спасения, сидя на попе ровно, взял фонарь и отправился на вершину горы высматривать корабли.
«Где искать Ференса?»
Поскольку иного выбора у Геральта все равно нет, он вынужден согласиться. Глядишь, когда он отыщет названных персон, к нему отнесутся с большим доверием и откроют-таки дверь.
Если, гуляя по острову, вы случайно наткнулись на Иво и Ференса до беседы с обитателями хижины, то после получения задания по их поиску задачи «Найти Иво» и «Найти Ференса» сразу же будут отмечены в Журнале как выполненные.
4. Отправляемся на поиски Ференса (3) в юго-западную часть острова. По пути туда остерегайтесь туманников и тангалоров (разновидность туманника) 19 уровня. Даже если Геральт будет очень торопиться вышеупомянутого господина, он все равно опоздает. Вместо живого краснолюда, ведьмак обнаружит его труп и беса (22 уровень), добычей которого тот стал. Убейте рогатую тварь (если, конечно, вы не сделали этого раньше, до получения задания по поиску трех пропавших товарищей) и осмотрите тело, лежащее возле небольшой лужицы. Скверно, однако, что парень умер.
5. Ладно, с Ференсом вышел облом. Попробуем отыскать Иво (4). Для этого отправимся на север острова. В зависимости от того, какой дорогой вы туда пойдете, вы можете наткнуться натуманников и/или гарпий 19 уровня: первые патрулируют низинные тропинки на западе, вторые – горные тропы в центральной части острова. Иво, когда его найдет ведьмак, будет в несколько затруднительном положении, хотя и живым, что уже неплохо. Он обнаружится на вершине каменной арки, примыкающей к скальной стене, а у ее подножия обнаружатся две водницы(водные бабы) 20 уровня, с нетерпением ожидающие, когда же их вожделенный обед свалится им прямо в руки.
После того как Геральт разберется с трупоедами, запустится коротенькая катсцена. Иво очень обрадуется своему спасителю, поторопится спуститься вниз, но в итоге сорвется и разобьется насмерть. Вот ведь незадача, пся крев!
6. Двое пропавших мертвы. Остается Гаспар. Поищем его на северо-западной оконечности острова. Дремлющий, но, хвала богам, живой краснолюд найдется на вершине маяка (5).
Поговорите с Гаспаром, расспросите, кто он вообще такой, поинтересуйтесь, не встречал ли он на острове девушку с пепельными волосами и сообщите ему, что его разыскивают друзья (реплика: «Твои друзья велели мне найти тебя»). Последняя фраза квестовая. После нее задание обновится, и Гаспар последует за ведьмаком. Перед тем как покинуть маяк, он предупредит нашего героя, что страдает нарколепсией, а потому может неожиданно заснуть в любой момент и в любом месте.
Если у вас еще остались другие дела на острове, помимо доставки Гаспара к его приятелям, засевшим в домике (2): сбор лута, например, или поиски Иво и/или Ференса, то лучше не говорить краснолюду про разыскивающих его друзей, а завершить диалог, пообещав прийти за ним позже (реплика: «Мне надо осмотреть остров, но я вернусь за тобой»). В любой момент вы сможете вернуться к Гаспару и возобновить беседу.
7. Выдвигаемся назад к хижине (2) в компании Гаспара. По дороге на вас нападут два туманника (6) 19 уровня. А еще Геральту придется пару раз будить прилегшего вздремнуть спутника.
Когда Геральт, отыскав Гаспара и выяснив судьбу двух других пропавших, приблизится к домику, запустится катсцена. Засевшие внутри признают голос своего товарища, отопрут дверь и извинятся перед ведьмаком за то, что прежде не доверяли ему. Вот только в отношении сероволосой девушки у них плохие новости. Она внутри, да, но она холодная и не дышит – умерла, похоже. Сообщив это, краснолюды оставят нашего героя, пообещав подождать его у лодки. Проводив их взглядом, ведьмак переступит порог хижины.
Цири он найдет лежащей на диванчике. Неспешно, будто во сне, подойдет, неспешно сядет на край, приподнимет бездыханную девушку и прижмет к себе. И вдруг произойдет чудо. Она очнется, откроет глаза и крепко-крепко обнимет своего названного отца.
Когда Дитя Предназначения окончательно придет в себя, наши герои смогут поговорить: про Аваллак’ха, Эредина, про приключения самой Цири. Практически в любой момент беседу можно прервать, выбрав вариант ответа, завершающий диалог. Наболтавшись вдоволь или же, наоборот, решив не терять времени даром, они покинут хижину, и тут же на них обрушатся две скверные новости. Во-первых, краснолюды, не дождавшись ведьмака, отплыли на его лодке, а во-вторых, к берегам острова пожаловал Эредин на своем Нагльфаре. Первоначальное намерение добраться до Каэр Морхен обычным способом провалилось с треском, и Цири придется в экстренном порядкетелепортировать себя и Геральта в ведьмачью крепость. На этом текущий квест завершится, и автоматически начнется основной квест «Битва в Каэр Морхен».
БИТВА В КАЭР МОРХЕН
Данный квест начнется автоматически после окончания основного квеста «Остров Туманов».
1. Первым, кого увидит Цири, выйдя из телепорта, будет дядюшка Весемир, затем появитсяЙеннифэр, а потом и Трисс. Когда с радостными обнимашками будет покончено, Весемир сообщит, что все, кого Геральт просил о помощи, прибыли, пригласит дорогих гостей пройти взамок и сам направится туда, уводя с собой Цири.
выбрал Йеннифэр
пропатчена до версии 1.10 и выше
- Можете прокрасться через лагерь. Описание в Шаге 9, Выбор А.
- Можете пройти через пещеры. Описание в Шаге 9, Вариант Б.
- https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/witchergwent/2853184.html
- https://steamdb.ru/guides/88491-dopolnenie-kamennye-serdca-novye-karty-dlya-gvint.html
- https://games.mirtesen.ru/blog/43087092451/Vedmak-3.-Prohozhdenie.-Akt-II:-Velikaya-bitva-(chast-2)
- https://vrgames.by/book/gde-zhe-triss-shagi-8-10
-
, то Трисс, оставшись в компании подруги и бывшего возлюбленного, предпочтет деликатно отойти в сторону, предложив влюбленным минутку побыть вдвоем. Воспользоваться ли подвернувшейся оказией (реплика:
«Хорошо. Тогда минуту – и идем») или отказаться (реплика: «Нет, лучше сразу пойдем») – решайте сами, но коли Геральт прислушается к словам рыжеволосой магички, то получит от Йен небольшой знак внимания — поцелуй. Приятная минутка пролетит в мгновение ока. Вскоре Йен присоединится к ожидающей ее подруге, и они вместе поспешат в замок, обсуждая по пути специфику и особенности магии Дикой Охоты.
предпочел Трисс и ваша игра пропатчена до версии 1.10 и выше, то Йеннифэр, оставшись в компании подруги и бывшего возлюбленного, предпочтет деликатно отойти в сторону, предложив влюбленным минутку побыть вдвоем. Вы вольны воспользоваться подвернувшимся моментом или предпочесть не терять времени, но коли Геральт прислушается к словам Йен, то получит от Трисс небольшой знак внимания. Приятная минутка пролетит в мгновение ока. Вскоре Трисс присоединится к ожидающей ее подруге, и они вместе поспешат в замок, обсуждая по пути специфику и особенности магии Дикой Охоты.
НЕ пропатчена до версии 1.10, то вне зависимости от того, с кем из двух дам решил связал свою судьбу Геральт, после ухода Весемира и Цири одна из них сухо заметит, что стало холоднее, затем предложит пройти в замок и уже там все обсудить. Обе чародейки незамедлительно отправятся вглубь крепости, обсуждая по пути специфику и особенности магии Дикой Охоты.
умудрился пофлиртовать с обеими чародейками
-
, то две дамы после ухода Весемира и Цири переглянутся, а потом довольно сухо предложат проследовать в замок, ибо нужно подготовиться к предстоящему сражению. По пути они обсудят специфику и особенности магии Дикой Охоты.
проигнорировал квесты Трисс в Новиграде
не проявил романтического интереса ни к одной из бывших полюбовниц
-
, то появление в крепости рыжеволосой чародейки его удивит. Заметив это, Йен признается, что это она пригласила подругу. После этого обе дамы направятся в замок, обсуждая по пути специфику и особенности магии Дикой Охоты.
Какой бы ни выдалась встреча двух подруг-соперниц, сейчас уж точно не до любезностей и препирательств. Ведьмака и остальных ждут в замке. Перед скорой битвой надо многое обсудить.
2. По дороге в замок у Геральта появится возможность поприветствовать друзей, прибывших в Каэр Морхен по его просьбе, если, конечно, ранее вы не пренебрегли серией квестов «Братья по оружию» (см. выше).
2.1. Первыми, кого он повстречает, будут гости со Скеллиге – Хьялмар в компании Фолана и Виги (коли эти двое выжили во время охоты на Ледяного Великана – см. дополнительный квест «Владыка Ундвика»). Пройти молча мимо или переброситься с каждым из них парой слов – решайте сами.
2.2. У ворот на средний двор расположился Золтан Хивай, не только привезший с собойбочки с горючим, но и оборудовавший в крепости небольшую кузню. Если есть желание скрафтить у него броню не выше уровня ученика, а также отремонтировать, разобрать и т.п. какой-либо элемент экипировки, сделайте это непременно до того, как войдете в главный зал замка. В противном случае запустится катсцена с военным советом, и всем уже будет не до ремёсел.
2.3. Сразу за воротами Геральту повстречаются Весемир и Мышовур, если, конечно, ведьмак не забыл его пригласить. Старички будут обсуждать горючий газ, неожиданно обнаружившийся под крепостью. При желании с друидом можно поговорить и расспросить его про газ чуть поподробнее.
Коли Мышовур приглашен не был, то на среднем дворе, а точнее у точильного камня, будет только Весемир, занятый тренировкой и заточкой оружия, найденного в закромах Каэр Морхен.
2.4. Там же, на среднем дворе Геральт найдет и двух других ведьмаков – починяющего баллисту Ламберта и медитирующего у костра Эскеля.
Если же ваш герой позвал в Каэр Морхен Лето, но не стал приглашать Вернона Роше, то Эскель и Ламберт будут находиться не на среднем, а на верхнем (главном) дворе в компании Убийцы королей. Кстати, оба Волка будут крайне недовольны присутствием коллеги из Школы Змеи и напрямую заявят об этом Геральту, когда тот появится.
2.5. На верхнем (главном) дворе, сразу же за воротами, расположились Вернон Роше иБьянка, если Геральт их позвал. Там же он найдет и Лето, коли дополнительный квест «Призраки прошлого» завершился отправкой последнего в Каэр Морхен. В случае отсутствия Лето, разговор Белого Волка с Синими полосками будет носить исключительно дружеский характер. Если же темерцы увидят подле себя убийцу Фольтеста, их возмущению и матам не будет предела.
2.6. Цири ведьмак застанет на южной стене крепости, у гребня – ведьмачьего тренажера. При желании с ней можно поговорить, хотя это совершенно опционально.
2.7. Уже в самом замке, перед входом в главный зал Геральту повстречается Кейра Мец, если он сумел убедить ее приехать в Каэр Морхен в рамках дополнительного квеста «На благо науки». У Кейры можно прикупить кое-какие алхимические ингредиенты, чертежи рун и глифов, а также собственно руны и глифы. Если планируете затариться у нее чем-то, сделайте это непременно до того, как войдете в главный зал. В противном случае запустится катсцена своенным советом, и всем уже будет не до торговли.
3. Как только Геральт переступит порог главного зала замка, начнется катсцена с военным советом, на котором будут присутствовать все, кого смог и захотел позвать Геральт. После нескольких пафосных фраз обсуждение перейдет к более насущным вопросам. Каждый из участников предстоящей битвы получит свое особое задание. Йеннифэр создаст над крепостью магический купол, что заставит навигаторов Охоты открывать свои порталы в лесу, за пределами Каэр Морхен. Геральт и Ламберт, а также Лето (если он имеется в наличии) устроят вылазку в лес и попытаются перебить маленькие группки противника, выходящие из порталов. Кроме того,Ламберт изготовит запас двемеритовых бомб. А еще все участники вылазки получат от Йен по амулету невидимости.
Трисс возьмет на себя большие отряды Дикой Охоты и закидает их фаерболамисо стен крепости.
Цири останется в замке, в относительной безопасности. Трисс пообещает ей амулет, использование которого вызывает падение огненного шара.
Роше и Бьянка, коли они с вами, займутся устройством волчьих ям в лесу близ крепости.
Золтан Хивай, если его пригласили, расставит по крепости бочки с горючей смесью, которую привез с собой.
Мышовур, коль скоро он прибыл на бой с Охотой, пообещает открыть на территории крепости трещины в земле и выпустить наружу клубы горючего газа.
После того как каждый из присутствующих огласит свой фронт работ по подготовке к сражению и участию в нем, Весемир напомнит, что у ведьмаков есть мастерская и лаборатория, мощности которых тоже недурно было бы задействовать. Но есть одна проблема: дефицит времени и свободных рук не позволит использовать и ту, и другую по полной. Придется выбирать.
В лаборатории можно произвести либо запас эликсиров, либо ведьмачьи ловушки.
Если Геральт предпочтет эликсиры, то перед началом битвы он получит Отличную Ласточку и Гром.
Если наш ведьмак выберет ловушки, то на период битвы во всех дворах крепости появятся ведьмачьи аналоги противопехотных мин (выглядят как костры с тлеющими углями), наступив на которые, враги будут взрываться.
Мастерская понадобится либо для заделки пролома в стене , оставшегося после нападения Саламандр (события игры Ведьмак ), либо для расчистки арсенала , где хранятся вполне достойные клинки .
-
– это минус две волны врагов на предпоследнем этапе битвы.
-
Расчистка арсенала позволит Геральту получить
серебряный меч Роза из Шаэрраведда
Если, уже приняв решение, вы вдруг резко передумаете, то у вас будет возможность его поменять до окончания совета. Просто уведомите собравшихся, что хотите кое-что изменить. Если же вас все устраивает, то заканчивайте разговоры разговаривать и велите всем приниматься за работу. Весемир на правах старшего резюмирует все ранее сказанное, на том совет и завершится, но катсцена с диалогом продолжится.
4. Спустя несколько часов Ламберт найдет Геральта в главном зале замка. Завяжется короткий разговор (выбирайте любой понравившийся вам вариант ответа), по окончании которого наш герой получит клинок из арсенала, если, конечно, он предпочел разбирать его, а не чинить стены, и/илиОтличную Ласточку, три обычных Грома и малый рунный камень Перун, если прежде он выбрал эликсиры, а не ловушки.
Итак, у вас есть последняя возможность, последний спокойный момент перед началом сражения, чтобы совершить кое-какие приготовления. Сундук-тайник , находящийся в главном зале замка, в вашем полном распоряжении. Там же, в зале, имеются верстак и точильный камень для временного улучшения мечей и брони – настоятельно рекомендую ими воспользоваться. Помедитируйте , чтобы восполнить запас зелий и бомб. При желании можете обменяться парой фраз с Цири – она стоит у входа в зал. Квестового значения этот разговор не имеет, но толику дополнительного драматизма ситуации он, несомненно, придаст. Из двух предложенных игрой реплик выбирайте любую понравившуюся вам – это ни на что не влияет. Когда будете готовы, ступайте к выходу из замка .
КАРТА КАЭР МОРХЕН – БИТВА
Обозначения на карте 5. Самостоятельно пройти по двору крепости к воротам игра вам не позволит. Отъезд мобильной группы в составе Геральта, Ламберта (и Лето) в лес будет обставлен как катсцена. Управление героем нам вернут, когда Йен установит магический купол над Каэр Морхен, а ведьмаки достигнут берега Гвинлеха. Ребятки уже получили и активировали свои амулеты невидимости, а потому предстанут перед нами в виде полупрозрачных голубоватых силуэтов. Таковыми они будут оставаться, пока не ввяжутся в бой.
На данный момент ваша основная задача – закрыть три портала (7, 8, 9) на другом берегу реки. Порядок ликвидации порталов значения не имеет. Сделать это можно либо с безопасного расстояния посредством двемеритовых бомб , либо знаком Ирден , рискуя при этом себя обнаружить. Какой вариант предпочесть – решайте сами, но учтите, помимо основной задачи, есть еще и три дополнительные: убить всех воинов и их гончих возле каждого из закрываемых порталов (мобы 22-24 уровня). Если вы пригласили Роше, то около порталов будут вырыты волчьи ямы (не бойтесь туда провалиться – этого не произойдет, даже очень стараться). Профит от них заключается в снижении количества врагов , охраняющих порталы, до пары гончих и воинов Охоты. Еще два-три воина могут появиться из портала, если не поторопиться его закрыть.
Если же вы не уверены в своих силах, то положитесь на бомбы и позвольте себе крохотулечку стелса. Для продвижения по сюжету достаточно просто закрыть все три портала. Выносить топчущихся вокруг них противников необязательно.
действуйте знаками
масло против магических тварей
-
. И после выпиливания каждой очередной группки противников не пренебрегайте лутосбором – с воинов Охоты дропаются малые
Зелье из Тир на Лиа
продуктовый
6. Итак, после закрытия третьего портала появится внушительная группа воинов Охоты во главе с Имлерихом. Геральт даст сигнал Трисс, но фаербола на макушки приближающихся агрессоров не последует. Да еще и амулет невидимости как назло перестанет действовать. Придется двоим (или троим) ведьмакам принимать бой со значительно превосходящими их силами противника.
7. Играем за Цири. На время битвы в Каэр Морхен девушка получила две новые способности: амулет , призывающий огненный шар, и рывок . Первый активируется нажатием той же кнопки, что и бомбы/арбалет при игре за Геральта. Главное, после его активации быстренько отойти в сторону, иначе шар накроет и Цириллу тоже. Рывок – разновидность мощной атаки для Цири. Вызывается теми же кнопками, что и мощная атака для Геральта. Чем дольше зажаты кнопки, тем больше радиус действия атаки.
Пока ведьмаки будут пытаться выжить в лесу, Цири решит проверить, почему Трисс не отреагировала на сигнал. С мечом в руках и вопреки запретам Весемира она отправится на стены выручать чародейку, атакованную Дикой Охотой (враги 22-24 уровня). Если Геральт пригласил в крепость Золтана, то одного из врагов, направляющихся к препирающейся с Весемиром девушке, он устранит ударом в спину. После небольшой катсцены с диалогом (выбирайте любую приглянувшуюся вам реплику — от нее ничего не зависит) игра передаст вам управление героиней. Ваша основная задача: добежать по стене до Трисс (10) и выпилить окруживших ее противников – где-то с пяток воинов и около шести гончих Охоты.
Однако, если Золтан был приглашен и тоже участвует в битве, можете, хотя и не обязаны, сперва помочь ему одолеть врагов во дворе у стены (11), чтобы потом он помог вам защитить Трисс.
В конце миссии по защите Трисс запустится катсцена. Магичка разберется с последним из появившихся подле нее противников, закроет вражеский портал и приступит к выполнению своих прямых обязанностей – артподдержке ушедших в лес ведьмаков.
8. Играем за Геральта. Катсцена продолжается. Ведьмаки яростно отбиваются от солдат Имлериха. В какой-то момент Ламберт, заметив летящий к ним фаербол, укроет себя и Геральта Квеном. Если Лето тоже участвует в вылазке, то он вполне успешно позаботится о себе сам. Огненный шар расшвыряет окруживших наших героев воинов Охоты, и у них появится возможность отступить в крепость. Вскочив на коней, они галопом помчатся в Каэр Морхен. В этот момент игра передаст нам управление Геральтом, и мой вам совет: не стойте столбом – шевелите копытами, что есть мочи. В движении падающих с неба фаерболов опасаться не стоит. Просто скачите по тропинке, не обращая на них внимания.
9. Как только Геральт достигнет нижнего двора крепости (12), стартует очередная катсценка, в ходе которой Весемир даст новое задание: закрыть ворота в крепость . Наша задача: добежать до рычага (13), опускающего замковую решетку. Во дворе и на стенах уже хозяйничают воины и гончие Охоты, но устраивать им полную зачистку нет нужды. Радиус агрессии у них небольшой, и долго преследовать пробежавшего мимо ведьмака они не будут.
Если хотите минимизировать столкновения с врагами, то до рычага сподручнее добежать, по пути уворачиваясь от противников перекатами, – траектория движения отмечена на карте и на скриншоте ниже красной линией. Проблему могут создать только пара гончих и воин, топчущиеся на крыше башни в нескольких шагах от рычага, но если с вами Мышовур, он их задержит. А если вы поможете друиду их выпилить, то пока вы будете дергать за рычаг, он поможет Весемиру держать оборону на стенах.
Если вы готовы сражаться, то прежде, чем лезть на стены, придется, скорее всего, разобраться с врагами внизу. После устранения они уже не смогут помешать вашему герою воспользоваться лестницей или деревянными лесами в непосредственной близости от рычага.
За активацией рычага снова последует ролик. Решетка опустится прямо перед носом рвущегося в крепость Имлериха, что немало его разозлит. А тем временем проникшие на нижний двор воины Охоты окружат Ламберта.
Если Кейры с вами нет, то о попавшем в беду товарище придется позаботиться Геральту. Вернитесь на нижний двор и перебейте там всех – около десятка врагов 22-24 уровня. При этом не забывайте следить за запасом здоровья Ламберта. Если ваш герой не поможет ему, он умрет.
10. Удалось ли спасти Ламберта, или он погиб, в любом случае нужно срочно покидать нижний двор. Силы Йен слабеют, и радиус защитного купола уменьшается, а за его пределами, если помните, царит гибельная стужа. Поэтому, не теряя времени, бегите к воротам на средний двор(14). Как только Геральт пересечет линию ворот, Весемир активирует баллисту и заблокирует проход. Затем последует новая команда: отходить к воротам на верхний (главный) двор (15).
Врагов на среднем дворе много, но их количество конечно. Сколько-то противников еще добавится через открытые порталы, но безостановочного респавна не будет. В зачищенные области они не вернутся. Ваша задача: закрыть порталы (желательно) и перебить всех противников(обязательно). Если вы не поторопитесь закрыть порталы, то число недругов, которых вам предстоит уничтожить, увеличится. Впрочем, впустив небольшую порцию врагов, телепорты Охотысамоуничтожаются и более не появляются. Открытые порталы ликвидируйте двемеритовыми бомбами и/или Ирденом. Против воинов и гончих Охоты используйте не только меч и знаки, но и.
– бочки с горючей смесью, если Золтан тоже участвует в битве;
– горючий газ, если Мышовур с вами:
– ведьмачьи ловушки, если в ходе военного совета вы выбрали их, а не эликсиры. Коли оппоненты не захотят наступать на ловушки, толкните их
Аардом – вдруг как они потеряют равновесие и сделают неверный шаг в нужном для вас направлении.
Если вы позвали Роше и Бьянку, то сейчас они помогут вам, стреляя по врагам со стенгорящими стрелами. Если вы также пригласили и Золтана, то Синие полоски будут старатьсяпопасть в бочки с его махакамской смесью. Внизу спину Геральту прикроют Весемир, Ламберт, если он остался жив, и Мышовур, коли он с вами.
Когда Геральт пробьется к воротам на верхний (главный) двор (15), запустится коротенький ролик. Ворота, которые должен был открыть Эскель, по-прежнему закрыты. В этой ситуации Весемир примет решение дать ему еще время, а самим пока помочь Трисс, держащей оборону в северной части среднего двора (16). Поспешим туда. Наша задача, в принципе, остается прежней: успеть закрыть телепорт (желательно) и перебить всех врагов (обязательно). Весемир, а такжеЛамберт и Мышовур, коли они в деле, последуют за Геральтом. Ближе к точке назначения к ним присоединится Роше. Огнем со стен их поддержат Кейра и Бьянка, если, конечно, они участвуют в битве. Ну, и сама Трисс, ясен пень, в стороне не останется.
11. Как только с врагами, окружившими Меригольд, будет покончено, запустится довольно-таки длинный ролик. На стене, над так и открывшимися воротами появится Цири и сообщит, что Эскель попал в беду , и она идет его выручать. Тут же станет понятно, и какая такая беда с ним приключилась. На верхнем дворе открылся портал, и из него появился Карантир , главный навигатор Дикой Охоты, в окружении своих подручных. Эскель вынужден был дать ему бой, от того и вышла заминка с воротами. Карантир почти одолел ведьмака, но завершить начатое ему помешала Цири. Неизвестно, чем бы закончилась схватка Дитя Старшей Крови и мага Дикой Охоты, но прозвучавший вдали боевой рог заставил последнего отступить. Сопровождавшие его воины остались на верхнем дворе, преградив нашим героям путь к воротам.
Играем за Цири. Основная задача на данный момент: пробиться к механизму, открывающему ворота (17) на верхний (главный) двор, и впустить друзей. Механизм находится справа от ворот. Но кроме механизма есть еще Эскель, которому нужна помощь, поэтому первым делом займемся окружившими его врагами в количестве 4 морд (18) и, лишь покончив с ними, выдвинемся к воротам. По пути нам попадется пара-тройка гончих. При приближении к воротам возле них откроется портал, и из него выйдут в общей сложности около трех-пяти воинов и гончих. Убиваем их, и больше никто не помешает вам воспользоваться механизмом (17) и открыть ворота.
12. И вот ворота открыты. Бой продолжается на верхнем (главном) дворе крепости. Это последний рубеж обороны. Дальше отступать некуда. Справа и слева от замка открылись порталы. Враги прибывают. Весемир велит Геральту закрыть порталы, вручает ему две обычные двемеритовые бомбы и напоминает, что в ящиках у стен есть еще бомбы.
Играем за Геральта. Итак, наша тактическая задача не изменилась: закрыть порталы (желательно) и перебить всех противников (обязательно). Если вы не поторопитесь закрыть порталы, то число недругов, которых вам предстоит уничтожить, увеличится. Впрочем, впустив небольшую порцию врагов, телепорты Охоты самоуничтожаются и более не появляются. Открытые порталы ликвидируйте двемеритовыми бомбами и/или Ирденом .
Один (если во время военного совета (см. п. 3) вы приняли решение заделать дыру в стене) илитри (если дыра осталась) портала откроются в северной части двора (18). Во втором случае об этом вас известит крик Эскеля, сообщающего, что враги проникают через пролом, оставшийся от Саволлы (20).
Еще три портала, один за другим, откроются в южной части двора (19), возле гребня. На этом участке Геральта поддержат Кейра и Хьялмар с товарищами, если они участвуют в битве. Хьялмар даже самолично уничтожит один из порталов. Врагов поблизости будет много, около десятка или даже больше, но они не бесконечны.
Не успеет Геральт разобраться с телепортами Охоты, как раздастся истошный вопль Трисс , пытающейся сдержать натиск врага у ворот на верхний (главный) двор (45). Поспешим ей на помощь. Впрочем, можем и не спешить, а не торопясь облутить все нашинкованные нами и нашими друзьями трупы и тушки. Пока Геральт не приблизится к воротам, ничего не произойдет, не считая пронзительных криков Меригольд. Но если он приблизится, запустится длиннющая катсцена, и нам покажут финальный и самый трагичный этап битвы . Откладываем геймпады/мышки в сторону и наслаждаемся кином.
13. Битва выиграна, Дикая Охота отступила. Но можно ли считать достигнутое победой, если Весемир (а возможно, и Ламберт) заплатил(и) за это жизнью? Во всем произошедшем Цири винит себя. Геральт, как может, старается ее утешить. Неважно, что он ей скажет. Главное, что он и Йен сейчас рядом с ней. А потом Геральт напомнит о необходимости проводить в последний путь Весемира (и Ламберта). Игра перенесет нас на скалистый обрыв к югу от крепости. Все, кто сражался за Каэр Морхен и Цири, соберутся у погребального костра (21). Именно в тот момент девушка решит, что больше не станет прятаться и убегать от Эредина и Дикой Охоты. Затем она выхватит из огня еще не успевший расплавиться волчий медальон Весемира и убежит прочь. На этом текущий квест завершится и начнется основной квест «Пейзаж после битвы».
ПЕЙЗАЖ ПОСЛЕ БИТВЫ
Данный квест начнется автоматически после окончания основного квеста «Битва в Каэр Морхен».
1. Погребальный костер (21) продолжает гореть. Друзья и братья по оружию не торопятся расходиться. С каждым из них можно при желании перекинуться парой фраз, поблагодарить за помощь, поинтересоваться планами на будущее. Можно также подойти к пылающему помосту и сказать последние слова ушедшему наставнику. Впрочем, все эти разговоры сугубо опциональны. В любой момент Геральт волен покинуть скорбную церемонию и отправиться в замок. При приближении к стенам крепости (22) наш герой станет свидетелем спора между Йен и Аваллак’хом в присутствии Трисс и Цири. Если же наш герой подойдет еще ближе, запустится катсцена с диалогом.
Йеннифэр поделится своей идеей подписать на борьбу с Дикой Охотой Ложу Чародеек, вернее тех немногих ее членов, кто еще остался в живых. Трисс ее полностью поддерживает. Как бы Геральт ни отреагировал на эту затею, Цири все равно будет в бешенстве, что взрослые опять все решили, не спросив ее. Нагрубив всем, она снова убежит прочь. Аваллак’х станет настаивать на необходимости учить девушку контролировать дарованную ей Старшей Кровью силу, и Йен с ним согласится. Затем она удалится в компании Трисс, условившись с Геральтом встретиться позднее в Новиграде. Пока ведьмак и его подопечная будут приходить в себя после битвы, чародейки планируют заняться поиском подруг по Ложе. На этом диалог завершится, но катсцена продолжится.
2. Прошло несколько дней после похорон. Утро. Геральт на верхнем дворе чистит оружие. Неожиданно появляется Цири в компании Аваллак’ха. Занятия с эльфским знающим даются ей с трудом. У нее ничего не получается, девушка в отчаянии. Не зная, как успокоиться и взять себя в руки, Цири просит совета у Геральта.
«Расслабься. Не обязательно быть лучшей во всем»
-
Ламберта. Остаток дня Цири и ведьмак проведут, надираясь спиртным в главном зале крепости. Счастья это им не прибавит, но хоть душевную боль притупит.
+1 балл в пользу концовки «Цири мертва?»
«Я знаю, что поднимет тебе настроение» – конечно же, игра в снежки. +1 балл в пользу концовок «Цири-ведьмачка» и «Цири-императрица».
Впрочем, непременно выигрывать совершенно не обязательно. Главное – это хорошее настроение, а оно не заставит себя ждать при любом раскладе. Получив заряд бодрости, девушка вернется к Аваллак’ху и продолжит занятия.
Если во время игры в снежки Геральт отдалится от крыльца замка, например, попробует выйти за территорию крепости через пролом Саволлы (коли его не стали заделывать перед битвой), то шуточное сражение моментально завершится, и ведьмаку засчитают проигрыш.
3. Пройдет еще несколько дней. Однажды Цири разбудит Геральта еще затемно и предложит ехать в Велен . Она узнала, что близится ведьминский шабаш на Лысой Горе, и Имлерих , скорее всего, пожалует на него в качестве почетного гостя Хозяек Леса. Геральт вовсе непрочь отомстить за Весемира. Однако, не лучше ли по дороге в Ничейные Земли заехать в Вызиму и представить девушку ее родному отцу? Как поступить – решать вам.
«Поедем сразу в Велен»
+1 балл в пользу концовки «Цири-ведьмачка». Возможность получить концовку «Цири-императрица» пропадет.
«Нужно заехать к императору» – как знать, может, это будет последний для девушки шанс повидаться с родителем. Вот только самой ей мысль о визите к Эмгыру не нравится. Неужели она действительно должна к нему ехать?
«Думаю, да» – Геральт с Цири отправятся в Вызиму.
Это одно из двух обязательных условий получения концовки «Цири-императрица».
«На твоем месте, я бы не ездил»
+1 балл в пользу концовки «Цири-ведьмачка».
-
Возможность получить концовку «Цири-императрица» пропадет. На этом текущий квест завершится, и начнется основной квест «Лысая гора»
«Тебе решать»
-
– решать самостоятельно девушка откажется наотрез, и нам все равно придется выбирать один из двух вышеприведенных вариантов.
4. Свою дочь и наследницу Эмгыр вар Эмрейс примет во внутреннем дворике Королевского замка в Вызиме. Перед лицом собравшихся подле него придворных он огласит все принадлежащие Цири по праву рождения титулы и звания, однако девушке эти показные почести придутся не по душе. Затем император обратится к ведьмаку. Неважно, как Геральт ему ответит, Эмгыр все равно сдержит данное ранее слово и велит принести сундучок со второй половиной обещанного нашему герою гонорара. Взять деньги или отказаться – решайте сами.
«Спасибо. Деньги пригодятся»
-
– процедура передачи денег окажется для Геральта крайне унизительной. Вынесший сундучок казначей по монетке отсчитает сто золотых в протянутые ладошки ведьмака, а на оставшуюся сумму выдаст ему императорский вексель. С каким же отвращением Цири будет взирать на все происходящее!
+1 балл в пользу концовки «Цири мертва?» и 2 000 крон в кошель вашего героя.
«Я сделал это не ради денег» – Цири будет искренне рада услышать такой ответ.
+1 балл в пользу концовок «Цири-императрица» или «Цири-ведьмачка». Эмгыр, как ни странно, тоже отнесется к отказу с пониманием и вместо отвергнутого золота дарует нашему герою чистокровного нильфгаардского жеребца. Правда, полюбоваться на него мы сможем только по прибытии в Велен.
Спойлер Решив вопрос с причитавшимся ведьмаку вознаграждением, император потребует оставить его с Цири наедине. Дожидаться окончания их приватного разговора Геральт будет в тронном зале замка в компании генерала Морврана Воорхиса . Не то чтобы Белый Волк был рад встрече, просто деваться от назойливого придворного ему было некуда. Вот и пришлось выслушивать его, иногда вставляя фразу-другую в ответ, неважно какую (вы вольны выбирать любые предложенные игрой варианты реплик – они ни на что не влияют). Внезапное появление Цириллы прервет словесный понос генерала. Девушка, взбешенная попыткой отца купить ее, захочет немедленно покинуть и замок, и Вызиму.
Если ранее ведьмак принял от императора вознаграждение золотом, Цири поинтересуется, что за «спектакль» ей давеча довелось наблюдать? Неужели Геральт защищал ее и заботился о ней только ради денег? А если не ради них, тогда зачем вообще было их брать? Жалкие попытки нашего героя оправдаться не особо убедят разочаровавшуюся в нем девушку.
На этом текущий квест завершится. Наши герои отбудут в Велен, где для них начнется новый квест «Лысая Гора».
Вот и второй акт основного сюжета остался позади. Дикая Охота попыталась в очередной раз добраться до Цири, но получила яростный отпор. Эта маленькая победа дорого обошлась нашим героям. Впереди же их ждет еще одно, решающее, сражение с воинством Эредина, призванное положить конец его преследованиям Цири раз и навсегда.
Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов
Вы окажетесь в лагере, включится режим подкрадывания. Дойдите до первой палатки – выйдет первый солдат (M19, 3). Немного подождите, пока он уйдет и отвлечет внимание двух товарищей (M19, 4).
Где же Трисс? (шаги 8-10)
Покиньте Верген через западные врата (M15, 7) и отправляйтесь к мгле. Держитесь рядом с совой и попытайтесь не покидать защитного кольца, который она создала. Как только призраки будут входить в круг, их будет бить молния – на низких сложностях вам не нужно обращать на них внимания. На высоких сложностях вам, возможно, придется приканчивать тех, кому удалось прорваться. Также трижды за время пути сова будет парализована внезапно появившимися призраками в компании Драугира. Вам нужно уничтожить призраков, которые держат сову. Они часто исчезают, так что пользуйтесь быстрой атакой, чтобы прыгать от призрака к призраку, и постарайтесь не отгребсти от Драугира.
К сожалению, Филиппа не сможет сопровождать вас после выхода из мглы. Продолжайте двигаться вперед, пока не наткнетесь на труп (M19, 1) – возле него вы найдете странную статуэтку. Появится Роше. Вы можете сказать ему, что вы ищите Трисс, или не сказать – независимо от того, как вы поведете беседу, Роше поможет вам, указав два способа проникнуть в лагерь:
Шаг 9, Вариант А: Найдите путь в лагерь каэдвенцев. Пройдите через лагерь
Если вы решили не идти в пещеры, идите на север. На пути вы встретите гнильцов, так что помните, что они взрываются перед смертью. Вы достигните обрыва, где вам придется поупражняться в скалолазании и прыжках.
Шаг 10: Доберитесь до туннеля, ведущего в лагерь нильфгаардцев
Совет! Если вас заметят, то вы умрете от стрел!
Вы окажетесь в лагере, включится режим подкрадывания. Дойдите до первой палатки – выйдет первый солдат (M19, 3). Немного подождите, пока он уйдет и отвлечет внимание двух товарищей (M19, 4).
Затем идите дальше к частоколу (M19, 5) – с этого момента двигайтесь только вдоль него. Подождите возле первых ворот, пока все солдаты уйдут (M19, 6).
Двигайтесь дальше и высматривайте мочащегося солдата – подождите немного. Чуть позже вы наткнетесь на повара (M19, 7), который вас заметит – быстро используйте Аксий, чтобы он не позвал стражу (вам нужно быстро жать левую кнопку мыши).
Снова ждите, пока солдаты уйдут, чтобы пройти через вторые ворота (M19, 8). Оглушите солдата, стоящего на обрыве и спускайтесь к пещере (M19, 9). Внутри направляйтесь сразу к выходу на поверхность (M21, 3). При желании можете сразиться с Элементалем (M21, 2) – сразу перед вратами вы найдете магический круг. Элементаль – очень жесткий враг, но сразиться с ним очень выгодно, поскольку в награду вы получите хорошую броню и сапоги. Идите к концу туннеля, где вы выйдете на поверхность (M21, 3). К несчастью, вас схватят солдаты и отведут к Хенсельту.
Переходите к Шагу 11.
Шаг 9, Выбор Б: Разыщите путь в лагерь каэдвенцев. Идите через пещеры
Если вы решили пройти через пещеры, отправляйтесь к мадам Каролл в западной части области (M19, 10). Можете поразвлечься с проститутками или просто поговорить о пути в лагерь – в любом случае вам придется заплатить за информацию. Взамен вы узнаете, что в палатке есть проход, ведущий на пляж в лагере. Идите в палатку (M19, 11).
Шаг 10: Найдите туннель, ведущий в лагерь нильфгаардцев
Пройдите через дверь (M20, 1), а затем через решетку – справа вы найдете дыру, ведущую в пещеры под лагерем (M20, 2).
Сразу за перекрестком вас атакует утковол (M21, 1). Остерегайтесь его атаки с разбега и не забывайте активировать Квен для защиты. Также может быть эффективно оглушать монстра Ирденом, чтобы затем атаковать его сзади. В пещере вы также повстречаете и. Будьте бдительны – они взрываются перед смертью.
При желании можете сразиться с Элементалем (M21, 2) – сразу перед вратами вы найдете магический круг. Элементаль – очень жесткий враг, но сразиться с ним очень выгодно, поскольку в награду вы получите хорошую броню и сапоги. Идите к концу туннеля, где вы выйдете на поверхность (M21, 3). К несчастью, вас схватят солдаты и отведут к Хенсельту.
Источники