Помимо «Элементной ярости» может пригодиться способность «Двойной вихрь». Экипируйте персонажу второе оружие в левую руку. Его можно даже не использовать — скорость атаки будет заметно выше. Сочетание кинжалов, способности и крика даёт просто немыслимую быстроту ударов.
Skyrim: Как прокачать навык? | Советы
В этом руководстве тонкости развития всех восемнадцати навыков в игре The Elder Scrolls V: Skyrim и советы по их эффективному повышению. Учтите, что следование этому руководству может лишить вас удовольствия от самостоятельного знакомства с игрой, а некоторые советы основаны на рутинном повторении одной и той же последовательности действий. Если вам действительно не важен геймплей и ради высоких значений навыков у персонажей вы готовы на всё, то лучше уж воспользоваться консольными командами для повышения навыков и сэкономить своё время.
Для начала призывайте спутника, чтобы немного прокачать колдовство. После самостоятельно убивайте его ледяными стрелами. Продолжайте это делать, пока не достигните нужного левела в скайрим.
Как быстро прокачать уровень скайрим, советы, секреты
К сожалению, метода стопроцентной быстрой прокачки не существует. Разработчики не добавили в игру кнопку «сделать 100 уровень», нажав на которую игрок мог бы сразу стать богом. Если вы мечтаете получить все и без усилий, лучше просто скачайте чужое сохранение.
Нужно понимать, что опыт в скайриме набирается не от выполненных квестов или убитых мобов. Вы должны прокачивать какие-то навыки. Каждый левел навыка дает одно очко к набранному опыту. Причем чем больше ваш уровень скайрим, тем больше очков навыка придется прокачать.
Конечно, набрать 65 левел навыка сложно. Поэтому, если хотите быстро набрать уровень, начинайте равномерно качать абсолютно все умения. Деритесь оружием и магией, учите ремесла и воруйте золото.
Покупать умения бесполезных для вас навыков необязательно.
Добавлено (28.12.2011, 18:07)
———————————————
Как быстро прокачать кузнечное дело в скайриме
2) Далее находим зачарованный предмет с «кузнечным навыком», учим зачарование.
3) Прокачиваем навык кузнеца до 100, учим все умения.
4) Накладываем навык «кузнеца» на перчатки, броню, кольцо и амулет, каждый предмет дает +25% к навыку кузнеца.
5) Одеваем «кузнечный шмот» и далее куем и улучшаем необходимое орудие.
Таким образом мы получаем уникальные артефакты уровня «легендарный», до этого некоторые из них дальше «безупречный» улучшить было нельзя. Так же мы можем прокачать любую броню.
ТемныйКот
Вот, в принципе все. Если находим/варим более мощное зелье на повышение навыков — повторяем операцию.
ТемныйКот — Пятница, 16 Декабря 2011, 12:47
Злодей – это не очень толерантное слово. Я предпочитаю называться представителем моральной оппозиции.
Sourse
Sourse — Суббота, 17 Декабря 2011, 21:04
Sourse
Gunix
MarcArnchold
Korney242
при использовании эликсира кузнеца в 50% + кузнечный шмот (фартук кузнеца 28%, перчатки 28%, ожерелье 28%, кольцо 28%) Шмот сделан после прокачки зачарования + эликсир зачарования 50%
Получил даэдрический доспех класс тяжелой брони 1242
броня — 465
перчатки — 205
сапоги — 205
шлем — 228
щит — 140
даэдрический одноручный меч — урон 383 (можно еще выпить зелье воина +50% будет урон 574)
даэдрический лук — урон 449 (425 урон лука + даэдра стрела урон 24) при желании можно сделать больше 700 урона выпив эликсир меткости
+25% бонус к надетому тяжелому шмоту
Добавлено (28.12.2011, 17:58)
———————————————
можно получить «легендарный» уровень если прокачать кузнечное дело до 100, только не для всех доспехов для брони клинков, например, при полной прокачки кузнечного дело до 100 получается «эпический» уровень, но если выпить эликсир кузнеца и надеть кузнечный шмот, зачарованный эликсиром зачарователя при прокачки зачарования до 100, получается «легендарный» уровень брони клинков.
Добавлено (28.12.2011, 18:06)
———————————————
[img][/img]
Добавлено (28.12.2011, 18:07)
———————————————
Добавлено (28.12.2011, 18:08)
———————————————
не понял как тут картинки выкладывать поэтому вот временный скрин
http://imagepost.ru/?v=bronja.jpg
Добавлено (28.12.2011, 18:25)
———————————————
вот тут можно фотки глянуть
______ Удалено. Ссылки на сторонние ресурсы со схожей тематикой не приветствуются.
Не успел я в первый коммент вписать по каждому навыку раскачку, слетело 🙁
Чувство ностальгии ведь хорошее чувство, не так ли? Например, ностальгия помогает отвлечься от реальности.
А значит (обходя любые слова-триггеры, которыми и без того пестрит Интернет) вспомним… «как оно было» в сфере печатных изданий РФ, посвященных играм.
Если кто-то собирал упомянутые журналы, то… поберегите свои олдскулы, господа. Будет жарко.
Стоит вне очереди (ага, под номером 0, почему бы и нет) выделить журнал «КомпАс» (зарегистрирован 21 декабря 1994). Редакция «КомпАс’а" ютилась в двух комнатах технического этажа гуманитарного корпуса МГУ.
Формат: тетрадь на 64 страницы, полутвердая обложка, дюжина постоянных рубрик ("Серый кардинал", "Виртуальный театр" и другие). Рекламе отводилось скромное место, не больше примерно 10% от общей площади номера. Авторский текст одной статьи мог занимать 8 страниц. Материал в большинстве своем был взаимосвязан, а не хаотично собран в одном выпуске.
Успех журнала был по-настоящему ошеломляющим. Ко второму номеру в комплекте шла дискета. К пятому прикладывался диск. Цена у перекупщиков возрастала порой больше чем в пять раз и даже при таком условии находился покупатель.
Всего вышло пять номеров журнала. На фоне успеха «КомпАс’а» стали появляться другие издания, заинтересованные в подобном успехе. В виду этого достаточно скромной на фоне конкурентов редакции КомпАс’а пришлось закрыться.
Главный редактор Г. Л. Карчикян, генеральный директор С. В. Нестеров, зам. гл. ред. В. В. Водолазкий, а также А. З. Морев, А. М. Миляков, Александр Беляев, Андрей Бычков, Андрей Морев, Андрей Шрубек, Г. Б. Бозов, В. К. Пушкин, А. Бородин, Лейла Беншуша.
В истории отечественной игровой журналистики можно выделить десять основных, более или менее крупных, значимых, официальных игровых изданий (прим. на самом деле их больше 80, однако здесь перечислены особенно примечательный и имеющие влияние на историю развития отечественной игровой журналистики).
Первым точно стоит упомянуть «Видео-Асс Dendy» 1993 года. Позже менял название став в 1995 году журналом «Dendy — Новая реальность», а позже с 1995 до 2004 назывался «Великий Dракон». Основными темами издания являлись видеоигры и аниме. Тираж от 15 000 до 50 000 экземпляров. Объем от 24 до 100 страниц.
Первое время издание было информационно-рекламным проектом компании «Steepler», занимавшейся распространением видео приставок «Dendy» на территории России. Уже позднее журнал стал самостоятельным средством массовой информации.
Главным плюсом можно считать практически полное отсутствие рекламы. Издание активно поддерживало «диалог» со своим читателем, постоянно публиковались письма и рисунки, присылаемые в редакцию. Однако время шло и всё четче бросались в глаза минусы: непрофессиональные статьи, обилие ошибок и опечаток. «Великий Dракон» не выдержал конкуренции и закрылся в 2004 году. Однако, именно он породил множество клише игровой журналистики, некоторые из которых актуальны по сей день.
Особенности Видео-Асс Dendy или вклад в историю: атмосфера открытого диалога между авторами и аудиторией, любительский формат, «фундамент» будущих изданий в вопросах стиля, оформления и подачи материала
Следующим изданием стал — Магазин игрушек (название до 1997 года) или Game.EXE, 1995 года. Тематика этого журнала была уже более конкретной – исключительно компьютерные игры, без смешения платформ или иных посторонних тем. Объём: от 64 до 144 страниц. Тираж: от 28 000 до 57 000 экземпляров.
«Game.EXE» фактически является родоначальником российской игровой журналистики, так как на фоне своего предшественника обладал необходимым любому журналистскому творчеству профессионализмом. Интересно еще и то, что авторы скрывались за определёнными масками, у каждой из которых была своя история или иными словами легенда, свой стиль и своя рубрика.
К закрытию привело то, что журнал был излишне взрослым. В то время как видеоиграми интересовались преимущественно дети, Game.EXE писал для умного и взрослого читателя. Так что в итоге их погубило то, что они были слишком хороши для своего времени… Времени, когда видеоигры считались исключительно детской забавой. Закрылся журнал в 2006 году.
Особенности Game.EXE или вклад в историю: профессиональный стиль, творческие тексты, отличающиеся от шаблонных статей конкурентов, в недрах этого журнала был придуманы термины «игрожур», «казуал» и многие другие.
Следующий пункт — Страна Игр, издавался с 1996 года. Журнал существует по сей день и официально не закрыт. Хотя это утверждение стоит поставить под сомнение, так как новые выпуски не появлялись в продаже с 2013 года.
На этот раз тема издания более обширна и охватывает все платформы (приставки, компьютеры современного поколения и ретро технику в том числе). Периодичность: 1 раз в месяц. Объём: от 144 до 192 страниц. Тираж: от 10 000 до 190 000 экземпляров. Журнал делает акцент на аналитические статьи об играх и индустрии, добавляются репортажи, интервью, критика, материалы о кино и литературе.
Особенности Страны Игр или вклад в историю: ориентировка на мировые тренды в области игр с поправкой на российского читателя, акцент на аналитических статьях, репортажах, интервью, авторских колонках экспертов.
4. НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
Следующий журнал можно назвать одним из самых успешных на сегодняшний день — Навигатор Игрового Мира, выходит с 1997 года. Журнал интересен своей подачей: рубрики делятся не по жанрам журналистского материала, а по жанрам игр (RPG, стратегия или стелс). Однако не столь широк в тематике – исключительно компьютерные игры, консоли разных лет нередко критикуются. Особое внимание уделяется русскому игровому сообществу, отечественным играм и игроделам. Так же в издании относительно немного рекламы.
Девизы журнала: «PC only & Forever», «Мы верим — этот мир реален». Журнал активно продвигает продажу своих бумажных номеров. Выходящие раз в месяц издания всегда дополняются различными дисками, плакатами, наклейками и другими дополнительными материалами, повышающими ценность бумажной версии на фоне электронной. Навигатор Игрового Мира так же владеет собственной передачей на телевидении — Навигатор Цифрового Мира. Тематика НЦМ во многом аналогична НИМ, транслируется в большинстве своем на региональных и других каналах (Music Box, HardLifeTV, Самара ТВ и другие).
Особенности Навигатора Игрового Мира или вклад в историю: разделение рубрик по игровым жанрам, каждый раздел начинается с авторской статьи, небольшое количеством рекламы, не более 6-7 полос, патриотический уклон, обилие дополнительных материал в комплекте с бумажной версией.
Еще одним гигантом игровой культуры в сфере журналистики является небезызвестный журнал Игромания. Одногодка с Навигатором Игрового Мира, появившийся на шесть месяцев позже в 1997 году. Это по праву самый известный и популярный журнал об играх в России. Основной принцип журнала — доступность информации: тексты пишутся так, чтобы они были понятны самому широкому кругу читателей. Периодичность: 1 раз в месяц. Объём: от 176 до 256 страниц. Тираж: 76 000 экземпляров (максимальный тираж — 230 000 экз.).
Последний выпуск печатной версии вышел в декабре 2018 года под заголовком «Закат эпохи. Прощаемся с бумажной Игроманией»
Особенности Игромании или вклад в историю: доступность информации, игровой сленг, обилие дополнительных материал в комплекте с бумажной версией.
Журналы, вышедшие позднее двух предыдущих, уже не отличались таким успехом. Однако это не значит, что они не заслуживают отдельного внимания. PlayStation: The Official Magazine (1997-2008). Прочие названия: The Official PlayStation Magazine, PlayStation Official Magazine Россия, PlayStation 2 Official Magazine. Является локализацией британского одноименного журнала, выходившего с 1993 года. Издание являлось во всех смыслах официальным и тесно сотрудничало с Sony Computer Entertainment Europe (SCEE).
Именно по этой причине PlayStation: The Official Magazine первым получало всю новую информацию о консолях от Sony. Нередко к журналу прилагались демо версии еще не вышедших в открытую продажу игр от компании. Что уж говорить об обилии новостей о готовящихся новинках игрового рынка, интервью, репортажей из студии и другой по-настоящему уникальной информации.
Особенности PlayStation: The Official Magazine или вклад в историю: информация об играх для всех игровых платформ от компании Sony, официальная поддержка Sony, эксклюзивная информация.
Следующий журнал – MegaGame, выходил с 1998 года по 2001. Издание о компьютерных играх, с периодичностью раз в месяц. Тираж: от 10 000 экземпляров. Объем: от 160 до 212 страниц. Основным отличием от предыдущих изданий являлась объективная оценка всех проектов и независимая критика. Несмотря на достаточно низкую стоимость, на фоне конкурентов, журнал себя не окупал и вскоре закрылся.
Особенности MegaGame или вклад в историю игровой журналистики: качественные объективные обзоры игр без лишних комментариев от авторов, хорошее качество печати, небольшое количество рекламы, низкая цена.
PC Gamer (2002-2008). Периодичность: 13 номеров в год. Объём: 128 страниц, тираж от 30 000 до 58 920 экземпляров. Международный журнал, издаётся в Великобритании с 1993 года. Издание ориентируется на читателя от 18 до 30 лет и рассматривает игры как часть современной культуры и нечто большее, чем просто развлечение. «PC Gamer» прославились своей репутацией независимого и авторитетного СМИ.
Особенности PC Gamer или вклад в историю: новый взгляд на игры в контексте современной культуры.
9. ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
«Лучшие Компьютерные Игры» (2003-2012). Выходил раз в месяц, специализировался на компьютерных играх, имея при этом тираж до 65 400 экземпляров и объем от 176 до 256 страниц. Основное внимание в ЛКИ уделяется подробному разбору вышедших продуктов и детальному исследованию классических игр. Особенно интересно в данном издание – оформление или, другими словами, подача материала. Все рубрики журнала были разделены на линии и этих линий было семь: Передовая линия, Линия фронта, Линия горизонта, Сюжетная линия, Линия сборки, Косая линейка и Линия связи.
Особенности Лучших Компьютерных Игр или вклад в историю: практически не используется жаргон, научно-популярный журнал об играх, около игровые темы вроде «оружие в играх», «исторические сюжеты в играх» и т.д.
И, наконец, последним журналом, которому следовало бы уделить внимание в русле истории развития игровой прессы в России становится — PC игры (2004-2012). Ежемесячный русскоязычный журнал, посвящённый компьютерным играм. Объём: от 176 до 240 страниц. Тираж: от 50 000 до 138 090 экземпляров. Журнал освещал исключительно новости ПК-индустрии. Слоган «Правильный журнал о компьютерных играх».
Особенности PC игры или вклад в историю: комплектация журнала, куда входило два двухслойных DVD (первый диск содержал материалы к выпуску, второй — видео журнал Level UP).
***
Изменяю основной теме своих статей, но не изменяю графику. Выкладываю что-то интересное про игры, фильмы, книги и еду (как показывает статистика — особенно про еду) каждую субботу.
Если мне удалось сегодня вдохновиться вас на то, чтобы перебрать старые коллекции и архивы, то делитесь своими историями (а может и фотографиями) старых или просто памятных журналов про игры.
В продолжение геймерской темы читайте также подборку: 6 документальных фильмов про GameDev;
Источники
- https://igrozor.org/skyrim-kak-prokachat-navyk-sovety.html
- https://nashkomp.ru/prokachka-v-skyrim
- https://bethplanet.ru/forum/58-561-1
- https://pikabu.ru/story/skayrim_kak_prokachatsya_do_40_urovnya_za_6_chasov_i_chashku_chaya_3963342