Что такое казуальные игры

Казуальная игра – это компьютерная игра, которая предназначена для широкого круга пользователей, не имеет возрастных ограничений. Сам термин «казуальная» имеет латинские корни, ведя своё значение от «casualis» — случайный.
Если не углубляться в терминологию, то казуальная игра это игра в которая запускается от случая к случаю. Чаще всего такие игры находят себе применение в офисах во время перерыва, именно, поэтому данные игры имеют второе название «Офисные игры» или «Мини — игры». Благодаря простому управлению игровым процессом, не потребуется никаких компьютерных знаний, а красочная графика и звуковое сопровождение делает эти игры любимым досугом многих пользователей ПК.
На сегодняшний момент к казуальным играм относят множество игр, которые имеют простое исполнение и малый размер, чаще всего они получают распространение по средствам цифровой дистрибуции.

Что такое казуальные игры?

Казуальная игра – это компьютерная игра, которая предназначена для широкого круга пользователей, не имеет возрастных ограничений. Сам термин «казуальная» имеет латинские корни, ведя своё значение от «casualis» — случайный.
Если не углубляться в терминологию, то казуальная игра это игра в которая запускается от случая к случаю. Чаще всего такие игры находят себе применение в офисах во время перерыва, именно, поэтому данные игры имеют второе название «Офисные игры» или «Мини — игры». Благодаря простому управлению игровым процессом, не потребуется никаких компьютерных знаний, а красочная графика и звуковое сопровождение делает эти игры любимым досугом многих пользователей ПК.
На сегодняшний момент к казуальным играм относят множество игр, которые имеют простое исполнение и малый размер, чаще всего они получают распространение по средствам цифровой дистрибуции.

Современный рынок мобильных игр имеет отличные результаты динамики (в 2019 году общий доход от всех мобильных игр вырос до 68,5 миллиарда долларов), однако ряд фундаментальных вопросов мешает его органичному развитию.

«Игры-однодневки»: как маркетологи превратили мобильные игры в инструмент продаж

Так, российский разработчик казуальных продуктов Playrix за год получает сотни миллионов долларов чистой прибыли. Однако частые скандалы, связанные с использованием рекламных интеграций, ставят под сомнение вопрос ее законности и уместности. Константин Сахнов — совладелец издательства Justforward и партнер курса «Введение в игровую индустрию» в онлайн-университете Skillbox — рассказывает, к каким хитрым уловкам прибегают маркетологи игровой индустрии и с какими проблемами сталкиваются обычные игроки.

Чем отличаются казуальные игры от гиперказуальных?

В чем фундаментальные отличия казуальных и гиперказуальных игр? Создание гиперказуальных игр предполагает комплексный подход, который помимо разработки самой игры включает в себя также внедрение рекламных интеграций. Окупаемость таких проектов зачастую невысокая или вовсе нулевая, потому что большая доля выручки (в среднем 60-95%) уходит на покупку трафика и привлечение игроков. Аудитория гиперказуальных игр — все, кто играет в мобильные и видеоигры, и даже те, кто не ассоциирует себя с игровой индустрией. Сюжеты таких игр простые и схожи с операциями из повседневной жизни — припарковать машину или раздать мороженое покупателям.

Аудитория же казуальных игр — профессиональные геймеры и фанаты мобильного гейминга. Сюжеты в таких играх более сложные и предполагают постепенное освоение геймплея — например, строительство собственной фермы или поиск предметов. Порог входа и в казуальные, и в гиперказуальные игры довольно низкий и начать играть в них может почти кто угодно.

История казуальных игр началась с аркадных автоматов и элементарных игр для РС — вроде популярной в 1970-х и 1980-х Space Invaders, которая за всю историю существования заработала более 13 миллиардов долларов выручки, и Pac-Man. Их современные аналоги стали появляться внутри социальных сетей — например, в Facebook, — но с развитием мобильных устройств перешли в формат полноценных приложений в AppStore и Google Play. Гиперказуальные игры, в отличие от своего собрата, — продукт современной игровой индустрии и изначально появились на мобильных устройствах.

1633474430

Гиперказуальная игра Traffic Way.

Фундаментальные проблемы гиперказуальных игр

Современный рынок мобильных игр имеет отличные результаты динамики (в 2019 году общий доход от всех мобильных игр вырос до 68,5 миллиарда долларов), однако ряд фундаментальных вопросов мешает его органичному развитию.

Один из них — сильная конкуренция среди компаний-разработчиков. Среди бывших стран СНГ выделяется Беларусь — в ней базируется большое количество популярных гиперказуальных студий. Также на развитие рынка играют крупные рекламные платформы — Google и Facebook. Зачастую завышенная стоимость рекламы формирует высокие барьеры для входа на рынок начинающим компаниям. Так, бюджеты на продвижение и маркетинг стали значительно превышать расходы на разработку самого продукта.

Подобная ситуация мешает запуску более оригинальных и осмысленных продуктов, что приводит к стагнации геймдизайна и индустрии в целом. Быстрый рост и популярность гиперказуальных игр отчасти помогли решить фундаментальные вопросы индустрии мобильного гейминга. Этот сегмент рынка стал своего рода «голубым океаном» с более низкими барьерами для входа, высокой маржинальностью продукта, а также свободой жанров и сеттинга.

Сегодня к созданию гиперказуальных игр примкнули крупные разработчики и инвесторы (по разным оценкам объем рынка гиперказуальных игр составляет примерно 3 миллиарда долларов), в результате чего на рынке появилось множество посредственных и откровенно слабых игр, среди которых можно увидеть несколько сильных кейсов. Репутация также играет небольшую роль для разработчиков гиперказуальных игр, потому что нет необходимости создавать комьюнити вокруг них из-за быстрого потребления игрового контента.

Однако вопрос, связанный с созданием рекламных креативов в мобильных мидкорных и казуальных играх, до сих пор остается открытым. Данная проблема проявляется в частой некорректной и неправдоподобной рекламе, называемой мислидами.

Мислиды не соответствует реальному геймплею, что вводит игроков в заблуждение. Для создания такой рекламы маркетологи прибегают к дополнительным украшательствам и внедрению заведомо ложных ситуаций, не влияющих на общий игровой процесс. Таким образом, игра не оправдывает ожидания игрока. Причина появления мислидов заключается в высокой стоимости классической «правдоподобной» рекламы и низких показателей CPI (стоимость закупки одного игрока) и САС (стоимость приобретения пользователя).

Как ведется борьба с неуместной рекламой?

Борьба с ней ведется с нескольких сторон. Первая — официальные магазины приложений, например AppStore и Google Play. Они вводят ограничения для разработчиков. Так, незаконно использовать скриншоты, которые не соответствуют реальному геймплею.

Вторым регулятором рекламы в гиперказуальных играх выступают локальные правительства. Они начинают проявлять интерес к вопросу законности внедрения рекламных интеграций внутри игр и следят за деятельностью разработчиков. Так, в октябре Управление по стандартам рекламы (ASA) Великобритании наложило ограничения на Playrix за использование мислидов в Homescapes и Gardenscapes для привлечения аудитории. Этот судебный прецедент имеет все шансы закрепиться в британском законодательстве и имплементироваться в правовой системе Европейского Союза.

Гиперказуальная игра Gardenscapes.

Таким образом, официальные магазины приложений и локальные правительственные организации будут продолжать противодействовать тренду на использование фейковой рекламы внутри мобильных приложений.

Первые подобные прецеденты могут основательно закрепиться в правовых системах отдельных государств и найти свое продолжение в регулировании рекламы на мировом игровом рынке.

Конечно, хардкорщики играют в казуальные игры, равно как и наоборот. Любители «жести» иногда устают от постоянного вызова и ультрасложных прохождений на десятки часов. Как бы ты ни кайфовал от Dark Souls или Doom на уровне сложности «Кошмар», иногда хочется отключить внимание и усидчивость и просто поиграть без напряжения.

Опыт чувственный (сенситивный)

Ядро хардкорного гейминга — ощущения и драйв. Тем, кто покупает консоль, чтобы «играть в фифу с друзьями», какой-нибудь Dark Souls вряд ли зайдет. Попытка познакомиться с легендарной игрой заканчивалась криками «боже, как в это играть» через две минуты после старта.

И в Uncharted, и в Bloodborne нужно нажимать кнопочки и двигать камеру. Но подход принципиально разный. Там, где в Uncharted, интуитивно понятно «вот сюда бежать, вот здесь смотреть заставку, а вот здесь расслабиться и посмотреть на локации», в Dark Souls — долгие и мучительные думы в стиле «а что я вообще сейчас должен делать»?

Fable является удачным примером, когда непростая по жанру RPG игра ограничивается довольно простым левел дизайном. Здесь нет открытого мира как такового, а все локации представляют собой узкие «коридоры». Такие игры могут не отпугнуть простых игроков своей свободой действий.

Казуальное — это с объяснениями. Вам дают карту и показывают, куда идти. В хардкорных играх эту карту забирают, и до многого нужно догадываться самому. Или завышают уровень сложности до куда более серьезных высот. Там, где в Unreal Tournament вам могут выстрелить из ракетомета под ноги и не убить вас, в Hotline Miami один выстрел вынудит возвращаться на экран загрузки последнего сохранения. Суть одна — подход разный.

Один или два пропущенных удара даже от рядового врага могут привести к смерти. К такому подходу готовы далеко не все.

Если ваш друг и любитель фифы не различает «ядро ощущений», предложите ему выбрать какую-нибудь нехардкорную игру и выставить максимальный уровень сложности. Представим ситуацию, что наш товарищ по совету друга прикупил первую часть The Last Of Us, чтобы ознакомиться с классикой приключенческого геймерского кино. Он запускает игру, выставляет минимальный уровень сложности и наслаждается. Ему не надо думать, сколько у него здоровья осталось — смотри кино, следи за сюжетом да радуйся. Но стоит только выкрутить сложность на максимальную, каждый оппонент на вашем пути представляет собой опасного врага, который может разделаться с вами в одиночку.

Само же слово происходит от англ. casual — «случайный» или «повседневный». Прежде казуальными играми почти официально называли простенькие штуки вроде Zuma и Bejeweled или квесты со сбором предметов. Теперь само прилагательное используется очень редко (и прежде всего — в индустрии, чтобы условно разграничить рынок), а популярное раньше словечко «казуал» — еще реже. А вот глагол «оказуалили», в котором очевиден обвинительный уклон в адрес создателя, напротив, жив и здравствует.

За что?

«Душа» — это понятие пропагандиста, демагогический прием, не нуждающийся в обосновании. Знайте: если в рецензии вам впаривают про «душу», то автор либо хочет вас обмануть, либо смог обмануть себя.

«Капля в море» — примерно так можно описать проделанный нами объем работы. За короткую историю игровой журналистики через это прошли тысячи авторов, а сотни многогранных явлений нашли однобокое отражение, и весь этот культурный багаж достался нам. Но язык не замер, он развивается и живет: вчерашний невинный «шедевр» ныне стал признаком словесной бедности, а злобный «пиксельхантинг», напротив, за несколько лет забвения утратил отрицательные коннотации и вернулся в виде холодного, удобного термина.

1633474431

Через несколько лет из современных текстов «Игромании» и других изданий вырастут новые клише. Одного из нас, кажется, еще помянут недобрым словом за «логику сна». За что запомнят меня? Не могу знать: с позиции автора вычислять собственные штампы очень и очень сложно. Многие из нас не без греха, и это, между тем, одна из причин, по которым мы публикуем этот текст.

Так что приглядывайте за нами — и пишите в комментариях, если с наших виртуальных перьев соскальзывают будущие «крепкие середнячки».

Оцените статью
bestgamemobile.ru
Добавить комментарий