Как вы видите – уже сейчас мы используем множество различных параметров.
Запомни одну вещь – CS:GO – игра ситуаций, и нельзя слепо полагаться на цифры, ты не можешь полностью опереться на статистику без всякой её интерпретации.
Стата – это то, на что ты можешь положиться Она помогает улучшать игру, вскрывает слабые стороны и показывает сильные. Но всё не так просто, статистику надо использовать с умом.
Стоит отметить несколько вещей:
- Не все статистические показатели полезны и могут описать твой перфоманс. Можно использовать 50 разных случайных показателей и не получить никакой полезной информации, а можно использовать 5, и все из них будут полезными.
- Статистика должна быть интерпретирована верно. Одинаковое время ослепления может значить совсем разное для двух игроков разных ролей.
- Сравнивай свою статистику с показателями игроков примерно твоего уровня – так ты справедливо оценишь свое выступление.
Не веришь, что статистика ценна и напрямую связана с уровнем скилла? Тогда мы покажем тебе пару примеров.
Имеет абилку типа вапиризма, имеет скилы для агра, может выступать оффтанком, а некоторые его умения нельзя блокировать ничем. Неудивительно что является одним из самых популярных классов.
New World — обзор классов, статов и скиллов
Дисклеймер: Данный гайд написан на основе последних тестов. К моменту старта ОБТ, 20.07, многое может измениться. Данный обзор написан с целью помочь игрокам сформировать представление о классах в игре, а не дать конкретные советы или детальные разборы скиллов.
Меньше месяца осталось до выхода (ОБТ) New World, и многие задаются вопросом — за какой класс начинать игру? Насколько важно начать «правильным» персонажем?
Хотя в New World нет деления на классы как таковые, тем не менее специализации в игре имеются, и быть универсалом всегда не получится. Игрок сам выбирает тип брони и оружие, которое будет использовать, прокачивая определенные оружейные ветки. Комбинации могут быть любыми — никто не запрещает бегать в тяжелой броне с луком, или магу ходить в средней. Для почти каждого оружия есть 2 ветки. Кроме того, периодически игрокам выдаются ресеты поинтов, за которые можно сбросить класс полностью и без каких-либо проблем или штрафов пересесть на другой.
Но давайте посмотрим какие классы (оружейные типы) будут доступны на старте New World, от каких статов они скейлятся и насколько это важно. Текущий тест до сих пор находится под NDA, поэтому детали публиковать нельзя, кроме общей информации по классам. Однако этого должно быть достаточно, чтобы помочь игрокам предварительно принять решение — благо, класс в New World всегда можно изменить в процессе игры.
Статы
Сила (Strength) — Напрямую влияет на урон некоторого оружия ближнего боя. Тяжелое оружие, такое как секиры или молоты, получает бонусы только от силы. В то время как для более легкого также важна ловкость (хоть и в меньшей степени, чем сила).
Ловкость (Dexterity) — Влияет на урон оружия дальнего боя — луков и мушкетов. Также является второстепенной характеристикой для легкого оружия ближнего боя. Основная характеристика Рапиры.
Интеллект (Intellegence) — Влияет на урон магическим оружием, а также магией вообще. То есть, например, если использовать зачарованный огненный меч, то его дополнительный урон огнем будет скейлиться от интеллекта.
Фокус (Focus) — Влияет на регенерацию маны и отвечает за эффективность лечения Посохом Жизни. Основной параметр для хилеров, второстепенный — для магов.
Телосложение (Constitution) — Влияет на максимальное количество очков здоровья (ХП).
Классы
Классы определяются оружием, которое использует герой. У каждого оружия есть 2 ветки (подкласса). Однако можно брать умения из обеих веток. Эта система аналогична тому, как было в классическом World of Warcraft. Тем не менее открыть все скиллы обеих веток не получится — в любом случае придется выбирать основную и второстепенную, либо же распределить таланты равномерно.
Ближний бой
В игре используется псевдо-nontarget боевка, поэтому для бойца ближнего боя правильно двигаться и занимать позицию так же важно, как и иметь хорошее оружие.
Боевой молот
Основная характеристика: Сила (Strength)
Молот ломать! Наносит большой урон, а также бонусный урон по укреплениям. Медленный и мощный — это про него.
Наносит колоссальный урон по одной цели и пробивает блок. Однако, мягко говоря, не самый быстрый парень. Ближайшие аналогии — Дестр (Разрушитель) из Lineage 2. Максимальный урон.
Да, AGS не особо долго думали над названием для этого класса… он делает именно то, что написано в названии. АоЕ.
По идее должен быть богом PvE фарма и масс PvP, но, учитывая некоторые особенности механик игры, это под вопросом. Однако никто не мешает взять некоторые из его абилок в качестве бонуса к Джаггернаут
Копье
Основная характеристика: Ловкость, но Сила тоже влияет
Копье — это универсальное оружие, которое подходит как для новичков, так и для опытных игроков. Уникальная особенность копья — возможность метать его как импровизированное оружие дальнего боя, и копейщикам не надо таскать с собой оружие дальнего боя.
Многие говорят, что копье не так актуально на высоких уровнях и в группе — тем не менее, это классическое оружие, выбирая которое вы точно не ошибетесь.
Название класса относится к бейсболу и американскому футболу, с их «зонами». По сути же это классический копейщик-универсал, использующий на максимум как ближний бой, так и дистанционную атаку.
Название говорит само за себя. Контролит врагов и накладывает дебафы. Полезный класс, крепкий середнячок как в PvE, так и в PvP.
Секира
Основная характеристика: Сила
Двуручный вариант топора. Выделен в отдельную ветку со своими ветками. Один из самых популярных видов оружия из-за своей универсальности и эффективности в группе.
Имеет абилку типа вапиризма, имеет скилы для агра, может выступать оффтанком, а некоторые его умения нельзя блокировать ничем. Неудивительно что является одним из самых популярных классов.
Несмотря на название, это тоже ветка Секиры, а не молота. У слова maul есть еще один перевод, в значении «разрыватель» и «наносящий страшные раны», но т.к. у него слишком много аналогов в русском языке, чтобы не вызывать холивара, пусть будет Молотобоец. Из себя представляет АоЕ бойца со стяжкой. Отлично фармит мобов и полезен в группе.
Меч (и щит)
Основная характеристика: Сила, но Ловкость тоже влияет
«Танк» в New World — это на данный момент только боец с мечом и щитом. Формально это ветка меча, но по факту это меч и щит, а ветка защитника целиком посвящена щиту.
Атакующий аспект танка. Наверное, не самый лучший выбор, учитывая долгий откат абилок… однако у атакующего танка конечно найдутся свои фанаты.
Классический танк. Что тут еще сказать? Набивает агро, держит боссов и переднюю линию в PvP. Ветка ориентирована на максимизацию защиты и агро.
Топоры
Основная характеристика: Сила, но ловкость также влияет
Один из самых популярных видов оружия изначально, с годами претерпел множество изменений и уже не такая имба, как раньше. Зато появились одноручные метательные топоры.
Классический «воин с топором» впадает в ярость и получает специальные бонусы, когда уровень здоровья ниже определенного уровня. Наносит очень большой урон и эффективен и в соло PvE, и в PvP, однако в группе эффективность может быть ниже — в том числе, потому что хил в New World групповой, и это снижает эффективность умений берсерка, которые тем сильнее, чем меньше у игрока ХП.
Интересный класс для тех, кто хочет играть бойцом ближнего боя, но при этом иметь дальнюю атаку. Полагается на криты и отлично подходит для того, чтобы кайтить мобов или загонять игроков на PvP.
Рапира
Основная характеристика: Ловкость, интеллект также влияет
Оверхайпнутое оружие, которое игроки ждали с самых первых тестов. «Когда введут рапиру?» — был всегда одним из самых популярных вопросов. Оправдал ли класс ожидания игроков? Скоро увидим.
Ветка, ориентированная на ДоТ кровотечения и быстрые комбо.
Интересная ветка, включает в себя специальную защитную стойку (Riposte), позволяющую отвечать на атаки врага, в то же время блокируя его атаки. Также, имеет ряд способностей для контроля стамины.
Дальний бой
В игре используется hitscan система, а не реалистичная физика, что с одной стороны, значительно упрощает порог входа в стрелковые классы, но с другой — снижает возможности для опытных стрелков. Отдельно стоит отметить хедшоты — при попадании в голову наносится дополнительный урон, а также у некоторых классов могут накладываться отрицательные эффекты.
Мушкет
Основная характеристика: Ловкость
Мушкет — это мощное оружие, которое требует приличное время на перезарядку, однако наносит существенный урон. Очень эффективно при использовании в составе группы и на масс PvP.
Умения стрелка ориентированы на ускорение перезарядки и стабильно высокий урон. Основная ветка мушкета для использования в составе группы.
Более индивидуалистичная версия мушкета. Ориентирована на бурст и контроли. В умелых руках — опасный класс.
Основная характеристика: Ловкость
Герой боя на дистанции, лук наносит меньше урона, чем мушкет, однако быстрее в перезарядке и больше подходит для боя в движении. Не самый подходящий класс для новичков, однако очень силен в умелых руках.
Классический дпс лукарь. Скиллы включают мощные стрелы и комбинации, а также АоЕ, что делает Охотника отличным выбором как для PvE, так и для масс PvP.
Имеет в скиллах замедление и ядовитую стрелу, пассивные умения увеличивают скорость бега и стрельбы при выполнении определенных условий. Застрельщик отлично подходит для кайта и небольших стычек. Минус — отсутствие бурст-урона, что может стать проблемой при сражении с персонажами в тяжелой броне с подхилом.
Магия
Огненный Посох
Основная характеристика: Интеллект
Боевой маг. Наносит много магического урона по площади и поджигает врагов в своей 2 ветке.
Ветка, ориентированная на прямой урон. Имеет множество как бурст-, так и АОЕ-скиллов, одинаково полезна как в PvP, так и в PvE.
А это направление огненного мага ориентировано на поджигание врагов, ДоТы и даже немного восстановление/защитные бафы. Интересный выбор для соло мага, хотя в масс ивентах, конечно, уступает Магу Огня.
Посох Жизни
Основная характеристика: Фокус
Хилер классический. Важнейшая в игре роль, игрок с Посохом Жизни всегда востребован. Выбирая данный класс, можно не переживать за нахождение группы куда бы то ни было. Минус — соло качаться им не очень-то удобно, хотя есть умельцы, кому и это удается.
Ветка, ориентированная на максимизацию хилящего потенциала, а также снятие дебафов и помощи группе.
Альтернативная ветка посоха жизни. Также имеет скиллы лечения, но гораздо больше бафов и скиллов на восстановление маны при мили ударах. В целом, грамотный целитель будет совмещать эту и основную ветку целителя, играя за Посох Жизни.
Ледяные перчатки
Основная характеристика: Интеллект
Этот тип мага полагается больше на контроль противника, чем на урон. На тестах многие считали данный класс недостаточно сильным, так что мы вполне можем увидеть его буст к моменту старта.
Классическая ветка ледяного мага. Урон, контроли, криты — всего понемногу.
Альтернативная ветка ледяного мага. В отличие от многих других классов и подветок, требует много инвестированных поинтов, совмещать эффективно вряд ли получится. Строит подобие турелей (пилонов), может становиться неуязвимым и очищать все дебафы с себя. Такой, достаточно специфичный суппорт. Класс не для всех, очевидно, но свою нишу найдет.
Вот такие вот примерно классы ожидаются на старте игры. Разработчики могут добавить еще несколько к моменту старта, такие как Посох Молний или Ножи, однако в любом случае — если стартовый класс не подойдет, в New World его всегда можно безболезненно сменить.
В данной секции мы просто расскажем, что значит тот или иной показатель в нашей статистике по матчу.
Использование статы SCOPE.GG из дэшборда
В SCOPE.GG мы используем множество разных показателей. К тому же, мы постоянно ищем пути ввода и создания новых показателей.
Давайте посмотрим, что есть у нас в дэшборде.
Здесь мы выделяем наиболее важную, по нашему мнению, статистику. Показатели отображаются на основе твоих последних игр и проиллюстрированы графиками.
Время на убийство – время, которое ты тратишь на нанесение 100 единиц урона в половине от общего числа фрагов. По сути, данный параметр отражает то время, необходимое тебе на уничтожение противника с сотней единиц здоровья.
Это зависит от твоего позиционирования прицела, время реакции и спрей-контроля.
Если ты играешь с AWP, время на убийство должно быть сильно ниже, поскольку большинство фрагов ты совершаешь за один выстрел.
Давайте посмотрим на то, как данный показатель меняется в зависимости от ранга, и на значения про-игроков.
Как ты видишь, время на убийство напрямую коррелирует с рангом. Чем выше ранг, тем меньше среднее время.
И только посмотрите на разницу между Global Elite и профессионалами!
Средний урон за раунд (ADR) – тот же показатель, что мы привыкли видеть на HLTV и в CS:GO. ADR – простейшая статистика, которая описывает импакт в игре от конкретного игрока.
Данный показатель не изменяется с изменением ранга. Так что стоит знать, что среднее значение ADR держится в районе 80.
Впрочем, если ты играешь с AWP, это по умолчанию значит, что для тебя среднее значение ADR выше – где-то около 85.
Точность (для рифлеров и снайперов) – давайте вернемся к показателям, которые зависят от ранга.
Мы сказали, что отслеживаем три показателя, но в дэшборде ты можешь увидеть четыре.
Все просто – мы отслеживаем точность для снайперских винтовок и автоматических винтовок по отдельности.
Точность – параметр, который показывает соотношение точных выстрелов ко всем выстрелам, когда ты видишь оппонента на радаре, или напрямую глазами.
Важно: мы отслеживаем обзор радара всех игроков, и если на радаре появляется оппонент, которого видит твой тиммейт – это не считается.
Поскольку значения для снайперов и рифлеров сильно различаются, мы рассчитываем их отдельно. Полюбуйтесь сами:
В качестве заключения мы хотим сказать, что параметры, показанные в дэшборде – жизненно важны. Они описывают твой прогресс и скилл с разных сторон.
Корреляция различной статистики с рангами
Кроме фактов, предоставленных выше, мы хотели бы показать еще несколько интересных показателей, которые меняются в зависимости от ранга.
Средняя разница по урону за раунд:
Как мы считаем данный показатель? Всё просто: вычитаем средний полученный урон за раунд из среднего нанесенного.
Как можно увидеть, на высоких рангах значения значительно отличаются, с отдельным резким скачком для уровня Global Elite.
Отклонения графика на различных рангах уровня Silver вызваны большей рандомностью игры на них.
Интересно, что средние значения начинают расти на MGE (Великий магистр-хранитель), примерно на том ранге, где использование раскидок, фишек, моменталок и знание механик игры становится максимально важным.
Время реакции
А вот и параметр, который стабильно улучшается с ростом ранга.
Посмотрите на график: на ранге Silver I игроку в среднем требуется полсекунды на то, чтобы нанести урон после обнаружения противника, в то время как игроки Global Elite имеют среднее значение на 32% лучше.
Точность первой пули
Очень легкий для восприятия, но в то же время важный показатель. Это процент случаев, в которых ты попадаешь в оппонента первой выпущенной пулей.
По сути, показатель описывает микс времени реакции, концентрации, позиционирования прицела и общего понимания игры (хоть «понимание» и не выразишь цифрами).
Как можно увидеть – рост стабильный и постоянный. Но посмотрите на разницу между лучшим рангом матчмейкинга и игроками HLTV!
Ну и не стоит удивляться более высоким показателям снайперов – это логично, ведь из AWP/SSG-08 гораздо проще попасть первой пулей, чем из AK-47.
Урон через дым
Как мы упоминали выше, невозможно отследить и посчитать показатель «чувства игры», но урон через дым – это то, что описывает важность и показывает примерную корреляцию.
Это микс знания возможных позиций оппонента за дымом, умения двигать в дыму и вокруг него, находить «дыры» в дымовом облаке, и понимания того, что может сделать конкретный оппонент в конкретной ситуации.
Интересно, что значения игроков HLTV ниже, чем показатели Global Elite, но это можно объяснить спецификой про-сцены: На про-уровне играет знают об игре гораздо больше рядовых игроков из матчмейкинга, играют умнее и не делают рискованных мувов, когда оно того явно не стоит.
При этом показатель урона через дым важнее, чем убийств через дым – посколько убийств через дым случается гораздо меньше, в показателе, возможно, будет больше рандома.
Доля снайпера
А сейчас мы просто покажем, что не стоит хвалиться, если у тебя K/D 1.2, когда ты играешь снайпером.
AWP – самое мощное оружие в CS:GO, так то те, кто играют с ним, часто занимают более надежные позиции, и не слишком агрессируют.
Вместе с этим снайпер почти всегда имеет возможность дать как минимум один фраг или размен, а в случае чего игрок с AWP уходит на сейв, так что.
Разница между снайперами и рифлерами на про-уровне составляет 0.15, а на ранге Global Elite – 0.4.
Показатели средней разницы урона за раунд лишь подтверждают это.
Анализ матча
В данной секции мы просто расскажем, что значит тот или иной показатель в нашей статистике по матчу.
- KDA (Фраги, ассисты, смерти) – твой простейший импакт в игре;
- ADR – средний урон за раунд. Помни, что показатель за одного убитого оппонента не может быть больше 100, даже если ты делаешь хедшот из AWP.
- Headshots % – процент попаданий в голову от общего количества попаданий. Вы привыкли видеть HS% в подсчете от общего числа убийств, но считать соотношение попаданий честнее.
- Rating 2 – более-менее четкая формула (точная – неизвестна) для подсчета рейтинга 2.0 с HLTV.
- Клатчей выиграно – количество выигранных клатчей в матче.
- Врагов ослеплено – количество ослепленных врагов.
- Время ослепления врагов – общее время ослепления по всем оппонентам.
- Точность первой пули (винтовки) – точность первой пули для автоматических винтовок.
- KAST – показатель, который описывает процент раундов, в которых ты совершил полезное действие, в том числе и флеш-ассисты. Это важно отметить, так как HLTV в своих подсчетах не учитывает флеш-ассисты.
- Первые киллы – количество первых фрагов в раундах.
- Убийства на разменах – или же трейд-киллы. Фраги, которые совершены в результате размена твоего тиммейта.
- Урон гранатами – общий урон при помощи всех типов гранат.
Анализ матча: гранаты
- Флешек использовано – общее количество использованных флешек.
- Время ослепления врагов, сек – общее время ослепления всех врагов.
- Врагов ослеплено / Врагов полностью ослеплено – общее количество ослепленных оппонентов.
- Врагов ослеплено / врагов полностью ослеплено (на одну гранату) – общее количество ослепленных оппонентов в пересчете на одну гранату.
- Время ослепления врагов (на 1 гранату), сек – среднее время ослепления врагов в пересчете на одну гранату
- Время ослепления врагов (на 1 гранату, на 1 врага), сек – среднее время ослепления врагов в пересчете на 1 гранату на 1 врага. Показывает время среднюю эффективность флешки.
- Использовано за раунд – среднее количество флешек, которые игрок использует в раунде.
- Куплено и использовано – средний процент использования флешек. Если это значение равно 80%, это значит, что игрок умирает с 20% флешками в кармане.
- Использовано – общее количество использованных зажигательных гранат/молотовых.
- Общий урон – сумма урона с помощью зажигательных гранат/молотовых за матч.
- Урон на 1 гранату – средний урон с помощью зажигательных гранат/молотовых в пересчете на одну использованную гранату.
- Врагов повреждено – общее количество врагов, поврежденных с помощью зажигательных гранат/молотовых.
- Использовано за раунд – среднее количество молотовых, которые игрок использует в раунде.
- Куплено и использовано – средний процент использования молотовых.
Осколочные гранаты
- Использовано – общее количество использованных осколочных гранат.
- Урон –общий урон, вызванный осколочными гранатами.
- Урон на 1 гранату – средний урон на одну использованную осколочную гранату.
- Использовано за раунд – среднее количество осколочных гранат, которые игрок использует в раунде.
- Куплено и использовано – средний процент использования осколочных гранат.
Дымовые гранаты
- Использовано – общее количество использованных дымовых гранат.
- Использовано за раунд – среднее количество дымовых гранат, которые игрок использует в раунде.
- Куплено и использовано – средний процент использования дымовых гранат.
Более высокие значения атрибута часто дают бонусы группе навыков.
Взаимозависимости между статистикой
Некоторые игры определяют различные взаимозависимости между статистикой разных категорий, а также внутри категорий. Наиболее распространены:
Предварительное условие Только если статистика A имеет значение не менее x , статистика B может превышать значение y . (Где y часто 0 или нет .)
Например, для класса персонажа может потребоваться определенный минимальный набор атрибутов, или для заклинания может потребоваться минимальный уровень магического таланта. Изучение какого-либо эзотерического навыка часто требует знания другого на «экспертном» уровне или обладания определенным преимуществом: например, в боевых искусствах GURPS для «кинематографических» или «мистических» боевых искусств требуется особое преимущество, обученное мастером. .
Ограничение Если статистика A имеет значение не менее x , то статистика B не может превышать значение y .
Это противоположно предварительному условию . (Только если статистика A имеет значение не более x , статистика B может превышать значение y .) Например, класс персонажа может быть запрещен для определенных рас или один из игровых эффектов недостатка (скажем, неподходящий ) может ограничивать определенный атрибут ( в примере — Телосложение или Здоровье ) до определенного максимального значения (не более среднего ).
Бонус или базовая стоимость Если статистика A имеет значение x , то значение статистики B увеличивается на y (или начинается с) . Термин базовое значение является предпочтительным , если у = х или если у велико по сравнению с B» значение s.
Более высокие значения атрибута часто дают бонусы группе навыков.
Вывод Если статистика A и B имеет значения x и y соответственно, то значение статистики C является функцией (x, y) .
Источники
- https://blog.scope.gg/ru/statistika-cs-go/
- https://www.goha.ru/new-world-obzor-klassov-statov-i-skillov-lnMYDg
- https://blog.scope.gg/ru/statistika-cs-go/
- https://ru.xcv.wiki/wiki/Statistic_(role-playing_games)