Несколько лет спустя команда независимых разработчиков UTPG обратилась в EPIC Games с просьбой предоставить доступ к исходному коду исполняемого файла Unreal Tournament, чтобы продолжить поддержку игры. Epic Games приняла предложение, и некоторое время команда разработчиков неофициально выпускала патчи для игры. 17
Unreal Engine
Unreal Engine — это игровая машина, созданная и поддерживаемая компанией Epic Games.
Первая игра на базе этой машины, Unreal, была выпущена в 1998 году. С тех пор различные версии игровой машины были использованы в более чем 100 играх, включая Deus Ex, Dishonored, Lineage II, Thief: Deadly Shadows, Postal 2., серия Brothers in Arms, Tom Clancy’s Splinter Cell, Tom Clancy’s Rainbow Six, знаменитая нереальная и нереалистичная турнирная игра эпических масштабов. Предназначен в основном для игр от первого лица, но используется и в других типах игр.
Содержание
Машины, написанные на C ++, могут быть использованы для создания игр для большинства операционных систем и платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS и Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portatible, PlayStation 3, Wii, Dreamcast и Nintendo GameCube. В декабре Марк Лейн представил Unreal Engine 3 на iPod Touch и iPhone 3GS 3. В марте 2010 года на базе мобильной платформы Webos 4 аппарат был представлен на Palm Pre.
Для упрощения транспортировки в машине используется шарнирная система зависимых элементов. Различные системы визуализации (Direct3D, OpenGL, Pixomatic — ранее поддерживались Glide API, S3 Metal, PowerVR SGL), плато (EAX, Openal, Direct3D3D-PREVINARY SUPPORED) Поддерживает. A3D), голосовые текстовые инструменты, распознавание речи (для графики Xbox360, PlayStation 3, Nintendo Wii, Microsoft Windows 5 6, Linux и Mac 7), сетевые устройства, поддержка различных устройств ввода.
Для веб-игр поддерживаются технологии Windows Live, Xbox Live и Gamespy. Это включает до 64 клиентов одновременно. Несмотря на то, что 8 инструментов роста не формируют большое количество клиентов на одном сервере, машины используются для создания MMORPG игр. Lineage II, один из самых известных представителей жанра, использует движок Unreal Engine.
Иерархия объектов
Каждый элемент игровой машины представлен в виде объекта с набором свойств и классов, которые определяют доступную функциональность. Каждый класс является «дочерним» объектом. Основные классы и объекты включают
- Актор ( actor ) — родительский класс, содержащий все объекты, которые имеют отношение к игровому процессу и имеют пространственные координаты.
- Павн, пешка ( pawn ) — физическая модель игрока или объекта, управляемого искусственным интеллектом. Название происходит от англ. pawn — тот, кем манипулируют ( pawn можно перевести также как пешка, поэтому такой объект без какой-либо модели выглядит как пешка). Метод управления описан специальным объектом, такой объект называется контроллером. Контроллер искусственного интеллекта описывает лишь общее поведение пешки во время игрового процесса, а такие параметры как «здоровье» (количество повреждений, после которых пешка перестает функционировать) или, например, расстояние, на котором пешка обращает внимание на звуки. задаются для каждого объекта отдельно.
Простое, в принципе, двоичное деление пространства используется для работы с неподвижными элементами игрового пространства (например, стенами). Все пространство делится на «полную» и «пустую» части. Пустая» часть пространства содержит все объекты и может содержать «точки наблюдения» при запуске сцены. Возможность полного или частичного размещения объектов в «полной» части пространства не исключается, но может привести к неправильной обработке этих объектов (например, расчет физических взаимодействий) или неправильной работе при размещении «точек наблюдения Существует вероятность того, что (например, феномен «зеркальной комнаты»). Все пешки, попавшие в «завершенную» часть пространства, немедленно «убиваются».
Границы. Шлюз красного пояса (пунктирная линия) никогда не входит в камеру, поэтому объекты, находящиеся в нем, не обрабатываются.
Поверхности являются важными элементами дерева бинарного пространства. Эти элементы создаются на границе пересечения «полной» и «пустой» частей пространства. Группы элементов в дереве двоичного пространства называются узлами. Этот термин обычно используется в контексте количества узлов (количество узлов на экране или в общей игровой области). Количество узлов на экране одновременно влияет на производительность сцены. Если узел не виден на экране или полностью закрыт другим узлом, он не учитывается. Это помогает повысить производительность, особенно в закрытых помещениях. Разделение всего пространства на группы узлов называется зонированием. 9 Иногда для этого используются порталы10. Это скрытая поверхность, используемая для ручного разделения большого узла на два меньших узла. 11 В дополнение к воротам 12 для ограничения области проектирования используются встречные ворота 13.
Заполненные» и «пустые» части пространства описываются набором замкнутых трехмерных объектов, состоящих из непересекающихся поверхностей (кистей). Этот принцип построения пространства называется конструктивной геометрией твердых тел. Геометрия может быть «аддитивной» (изначально все пространство «пустое») или «абстрактной» (изначально пространство заполнено материалом). Кисти делятся на три типа:.
Пока нет информации о поддержке Nintendo Switch, но не волнуйтесь, она получит поддержку Unreal Engine 4 в 2017 году. Unreal Engine 4 получил инструменты для переноса игр на портативную консоль Nintendo в версии 4.16 в 2017 году. То же самое почти наверняка произойдет и на более новых машинах.
Движок Unreal Engine: характеристики ПО и требования к оборудованию разработчика
Движок Unreal Engine был разработан командой разработчиков Epic Games в 1996 году и основан на языке программирования C++. Первой игрой, разработанной для этой платформы, был шутер от первого лица Unreal, а сама машина распространялась за плату по модели ежемесячной подписки.
Только в 2015 году ЕС сделал ее условно бесплатной, но пользователи машин должны заплатить 5% роялти при выпуске игры. Благодаря языку программирования C ++, машины могут легко создать свою следующую игру.
- Windows;
- Mac OS;
- Linux;
- Xbox;
- PlayStation;
- Wii;
- Dreamcast и других платформ.
Поскольку в последние годы мобильные платформы стали приоритетными для создания игр на Unreal Engine, поддержка iOS и Android также поддерживается. Модульная система зависимых компонентов позволяет относительно быстро импортировать игры с одной платформы на другую.
В настоящее время последней версией является Unreal Engine 5, в который разработчики добавляют новые возможности. Однако системные требования остались на уровне EU 4. Это означает, что для тестирования игровых проектов требуются следующие наборы оборудования.
- процессор – 4 ядра с частотой 2,5 GHz или выше;
- оперативная память – не менее 8 GB;
- видеокарта – любая, поддерживающая DirectX 11.
Однако движок постоянно обновляется и совершенствуется, Epic Games выпускает новые пакеты и оптимизирует среду разработки для новых устройств. Основная цель Unreal Engine — упростить создание высококачественных проектов, включая повторяемые и стабильные многопользовательские Масса активов и возможность контролировать не только механику, но и графику игры — одна из главных особенностей EU.
Другие особенности, которые отличают этот двигатель от других двигателей, следующие
- Полный инструментарий «из коробки». Вам нужно лишь установить среду разработки и запустить ее – все нужные функции уже будут в Unreal Engine.
- Разработка на C++. Данный язык программирования, хоть и является более сложным для освоения, чем те же C# или Python, но работает гораздо быстрее. Это повышает качество и производительность проекта в финальной версии.
- Визуальное создание скриптов. Система Blueprints Visual Scripting позволяет создавать игры, даже тем, кто не знает язык C++. И хотя для лучшего результата код все же придется править под себя, скорость создания базовых объектов удастся значительно повысить.
Поэтому постоянное совершенствование движка Unreal Engine позволяет разработчикам добиваться высочайшего уровня качества мобильных продуктов с минимальными затратами сил и времени.
UE5: какие сюрпризы подготовили создатели платфомы для пользователей новой версии
Логичным эволюционным шагом в развитии Unreal Engine стал пятый ряд машин, выпущенный в 2021 году, который, по словам EpicGames, вывел программное обеспечение на новый уровень фотореализма, что также является основной целью информации. Однако это далеко не все важные новшества.
- Nanite. Под этим названием была презентована виртуализированная геометрия с микрополигонами, исключающая неприятное явление «бюджета на полигоны». Данная геометрия позволяет показывать в кадре геометрию кинематографического качества, которая имеет миллионы и миллиарды полигонов.
- Lumen. Еще одна фича для детальной картинки, которая представляет собой абсолютно динамическое глобальное освещение. При помощи системы Lumen картинка реагирует на изменения сцены и условий освещения, то есть падение лучей света в игре будет меняться в реальном времени. Алгоритм сам просчитает интенсивность, угол освещения, а художнику останется только скорректировать нюансы.
- Симуляция реверберации звука. Если говорить проще, то в UE5 завезли реалистичное эхо, которое работает в замкнутых пространствах. Звук постепенно угасает, а система просчитывает это индивидуально, исходя из параметров прорисованной площади.
- Улучшенный физический движок. Тут все проще – законы природы работают более корректно, модели персонажей двигаются реалистичнее, а физика работает так, как и в реальном мире.
- Новая симуляция поведения жидкостей. Система позволяет создавать зрелищные сцены с жидкостями и повышать реалистичность картинки. В сравнении с предыдущим поколением UE, теперь разные жидкости имеют разные параметры, а значит атмосферность картинки повышается многократно.
Что касается проектов, требующих выбора нереалистичного движка, то ответ прост. Будь то простая 2D карточная игра или интеграционный проект класса AAA, UE предлагает быстрый процесс разработки с широким спектром вспомогательных элементов и систем.
Знание C ++, конечно, необходимо для детальной настройки и регулировки, но интуитивно понятный механизм добавления объектов позволяет играм развиваться гораздо быстрее, чем аналогичные игрушечные машины. Поэтому, если вы хотите получить результаты с очень графичной и реалистичной физикой и стабильностью, вам следует выбрать нереалистичный движок.
Новичкам на заметку
В направлении нереальных двигателей они редко видят новичков. Это связано с тем, что на первый взгляд интерфейс выглядит очень сложным. Однако, если потратить немного больше времени на изучение, он может стать отличным инструментом для творческой работы.
- Изучите доступные на платформе демо и шаблоны (вкладка Online Learning ). Выполняя инструкции в уроках вы сможете создать свой первый проект и поделиться им с друзьями.
- Создайте игру на основе бесплатных шаблонов и только потом начинайте ее персонализировать и обновлять.
- Воспользуйтесь бесплатным продуктом для визуального программирования Blueprint – с его помощью вы сможете собрать код из готовых частей, не боясь опечататься или что-то напутать.
- Не ждите идеального результата. Вряд ли у вас с первого раза получится игровой шедевр – для этого нужны опыт, знания и полноценная команда. Поэтому смотрите на тестовые проекты, как на источник бесценного опыта.
- Развивайте продукт постепенно. Не стремитесь к полноценной ААА-игре, сверстанной «на коленке», это в принципе невозможно. Создайте что-то, что будет соответствовать понятию минимально жизнеспособного проекта.
- Идите на игровые джемы. Соревнования по разработке игр дисциплинируют и учат создавать рабочий продукт за минимально возможные сроки. К тому же, на джемах можно найти единомышленников и даже собрать команду для дальнейшей работы над игрой.
- Работайте регулярно. Начав работу над проектом, не откладывайте его в долгий ящик и не допускайте больших пауз. Даже если вам кажется, что затея провальная – изучайте движок и экспериментируйте.
- Подпишитесь на блоги опытных разработчиков, которые щедро делятся опытом и идеями. Видео-уроки могут помочь найти ответы и вдохновение.
Наши советы помогут вам начать работу с Unreal Engine, но их можно использовать и на других машинах. Отличаться будут только технические аспекты, все зависит от ваших потребностей и ожиданий. В одной из наших статей мы рассказывали о том, как работать с машинами Unity.
Unreal Engine имеет свои преимущества и недостатки. Это имеет различные оттенки, поскольку для разных задач важны разные характеристики. Тем не менее, можно составить следующий список преимуществ
- Весь код проекта пишется на С++, есть встроенный графический редактор Blueprints.
- ПО максимально стабильно, разработчик может рассчитывать на полное отсутствие багов.
- Unreal Engine одинаково хорошо подходит как для проработки кинематографических спецэффектов, так и видеоигр.
- Пользоваться UE и всем его функционалом можно абсолютно бесплатно. Но не забывайте, что роялти от продаж успешной игры выплатить все же придется (при обороте в более, чем 100 000 $).
Это также важно, поскольку двигатель имеет ряд преимуществ. Двигатель также имеет существенные недостатки.
- Высокая цена на контент для геймдева. Несмотря на обилие бесплатных файлов, часто стоимость нужных предметов достигает 100 $.
- Сложный интерфейс. Этот минус – лишь дело привычки, как только вы сориентируетесь в функциях и привыкнете к меню, сможете оперативно использовать все возможности.
- Требовательность к «железу». При написании кода сложно заметить прожорливость движка, но для обработки неоптимизированной графики потребуются серьезные мощности.
- Большой «вес» ПО – более 20 ГБ.
Поэтому постоянное совершенствование движка Unreal Engine позволяет разработчикам добиваться высочайшего уровня качества мобильных продуктов с минимальными затратами сил и времени.
Что скажете про RTX?
Начиная с версии 4.22, в машину добавлена поддержка RTX. Подробную информацию о работе всех из них можно получить. Для этого требуется видеокарта, определенные обновления Windows и интеграция команд в саму машину. Что мне действительно понравилось — вы можете получить много лучевых теней хорошего качества и довольно хорошие отражения. Он мало работал с преломлением, но был доволен небольшими участками. Что касается глобального освещения, я бы, наверное, сказал «нет», но «да». Существуют также заметные алгоритмы для шумов и отбраковки. Но если мы говорим о нереалистичном рендеринге: один кадр в секунду или даже полкадра в секунду — это нормально. Работа в режиме реального времени требует хорошего сочетания и координации. Создайте основной свет и опустите его часть в трассировке лучей. Затем можно также использовать 30 кадров в секунду и 60 кадров в секунду.
Какие новинки в Unreal Engine 4?
Существует множество инструментов и готовых решений, которые позволяют использовать машину без беспорядка. Теперь отображаются автоматизированные структуры, переназначения, слияния и сшивки объектов. Теперь возможна нормальная обработка. Это проблема модели. Что касается анимации, я не скажу многого, но по сравнению с началом Unreal 3 или Unreal 4, это гораздо более представленный набор инструментов.
Что касается некоторых из них. Мне очень понравилась новая «Ниагара». В конце концов, они это сделали. Новые инструменты обработки. Вы можете настроить множество камер, есть столы для обработки. Вы можете просто установить кадр, настроить музыку, стереть его и сделать красивым. Вы можете замедлить его. Много интересного.
Не собираются ли движки потеснить традиционный софт для 3D?
Изначально идеология машины представляет собой сборку готовых текстур, моделей и анимаций. Двигатель как производитель. Он не создает свой собственный контент. Конечно, он что-то создает, но очень просто. Бросьте все это туда, и он станет очень громоздким и неуклюжим. Зачем там нужен Photoshop?
Имеется очень хорошая интеграция с Substance Painter. Когда вы рисуете в Painter, это передается непосредственно в Unreal. На сегодняшний день существует несколько мостов для Maya, Max и Cinema4D.
В Unreal Engine 4.23 появилась новая замечательная функция — многопользовательский интерфейс. Многие люди могут работать здесь буквально одновременно, чуть позже.
У них есть правильная стратегия. Нет смысла гнаться за мастодонтами и промышленными моделями, такими как Houdini и Maya. Это очень (дорого). Зачем повторять за ними, если можно просто навести мосты?
Например, Quixel — это небольшая группа, которая создает фотореалистичные пейзажи и скалы. Они сделали несколько удивительных вещей, и теперь это прямой мост к Unreal Engine.