Так что да, Alyx работает и без VR-шлема… Как играть с точки зрения качества игрового процесса и общего впечатления — вопрос субъективный. Но…
Half-Life: Alyx без VR-шлема: как это делается [видео]
Как играть с точки зрения качества игрового процесса и общего впечатления — вопрос субъективный. Но факт остается фактом: уже свободно гуляет по сети первый мод, с которым Alyx без VR успешно запускается на ПК.
Сразу скажем, что без VR атмосфера геймплея в Half-Life: Alyx… скажем так, на любителя. Зато теперь все интересующиеся любителями «халвы», которые еще не успели купить VR-гаджеты, получили возможность хотя бы посмотреть игру воочию…
как поиграть в Half-Life: Alyx без VR
Итак, по порядку. Сначала загрузите файлы мода — [LINK] (запасные [LINK]) — на свой компьютер, распакуйте архив и скопируйте из него папки bin и hlvr в папку Game (заменив исходные папки bin и hlvr), которая находится в папке с игрой (Half-Life Alyx). И сейчас:
#Вариант 1
- откройте клиент Stem;
- в списке игр находим Alyx, нажимаем на название ПКМ, нажимаем на «Свойства» и далее — «Установить параметры запуска»;
- в строке параметра напишите -novr -console и нажмите ОК:
Далее запускаем игру и через консоль можем вводить дополнительные команды:
sv_cheats 1
импульс 101 — оружие
vr_enable_fake_vr_test 1 или vr_enable_fake_vr 1 — руки (но если руки отображаются, то ходить нельзя, можно только летать).
#Вариант 2
- в папке с игрой откройте игру> bin> win64
- оттуда переносим ссылку на файл hlvr.exe на Рабочий стол (щелкните правой кнопкой мыши имя> Отправить> Рабочий стол);
- щелкните этот ярлык ПКМ, в меню щелкните «Свойства», в следующем окне откройте вкладку «Ярлык» и в поле «Тема» после закрывающих кавычек введите следующий код через пробел:
-novr -console -nocrashdialog -retail -allowdebug -vconport 29000 -vcon -dev -w 1920 -h 1080 -sv_autojump 1
*** где вместо 1920 и 1080 нужно указать разрешение монитора
Но это еще не все. Теперь настроим элемент управления:
- в папке с игрой открываем game> hlvr> config
- в папке config откройте или создайте (в текстовом редакторе) файл user_keys_default.vcfg
- поместите в него следующий код (это тоже список управляющих команд):
Более наглядно смотрим здесь:
Пока так. Игра, конечно же, выглядит и работает не так, как в оригинальном формате VR. Но это работает. Что ж, разработчики, конечно, не в восторге от этого мода. Но, как ранее писала дизайнер Half-Life Аликс Робин Уокер:
«Кому-то из нашей команды это не нравится. Но мне лично все равно. Этот мод демонстрирует, почему мы превратили Half-Life: Alyx в VR в виртуальную реальность. Если люди играют в модифицированную версию на обычном экране и думаю, хорошо, тогда это будет для меня уроком. Я пойму, что я был неправ, и мы не могли сделать это так, как должны. И для меня важно знать, что я был неправ».
Какую VR-гарнитуру выбрать в 2020 году? Если вы хотите купить гарнитуру виртуальной реальности, то эта статья для вас: мы подробно разберем преимущества всего, что сейчас есть на рынке, и дадим советы, как выбрать.
Как работает современный шлем VR
Все шлемы виртуальной реальности, независимо от их стоимости, работают примерно по одним и тем же принципам. Но нюансы могут сильно различаться. Мы их точно обсудим.
3D-картинка — основа «погружения» в VR
Если не брать картонные китайские поделки из пластика, которые завалены «Алиэкспресс», а конкретно говорят о серьезных «больших» VR-шлемах с собственной начинкой (как подключенных к ПК, так и автономных), то Встроенный экран шлема отвечает за формирование изображения (или двух экранов, по одному на каждый глаз), на которое подаются два изображения: для левого глаза и для правого глаза. Сами экраны могут иметь разное разрешение. Например, популярный сегодня Oculus Rift S имеет экран с разрешением 2560 на 1440 пикселей и частотой обновления 80 Гц.
Также мы смотрим на изображение через линзы, как это было в первых Karboards, только эти линзы уже намного больше, дороже и четче. Как правило, линзы Френеля используются в современных шлемах. Они легкие, резкие на достаточно большой площади и отлично подходят для гарнитур VR.
Oculus Rift S современная гарнитура VR
Как правило, чем выше разрешение экрана, тем выше цена шлема виртуальной реальности, но так называемый screendor (или «эффект москитной сетки») также менее заметен, когда глаз видит расстояние между отдельными пикселями.
Чтобы понять, что это, возьмите свой смартфон и посмотрите на него через увеличительное стекло. Если разрешение экрана не очень высокое, пиксельная сетка будет видна достаточно четко. Это одна из проблем современных VR-гарнитур, и разработчики борются с ней, увеличивая разрешение или изобретая всевозможные хитрые технологии, чтобы замаскировать этот эффект (например, Samsung Odyssey Plus имеет собственную технологию скрытия видимости пикселей и, по словам пользователей, это действительно работает, правда изображение становится немного «мыльным»). Очевидно, победа над скриндором — вопрос времени.
Еще одна проблема — ограниченный угол обзора. Представьте, что вы смотрите на мир через лыжную маску или маску для ныряния (форумы называют это «эффектом маски для ныряния»). К сожалению, в современной виртуальной реальности нормальным считается горизонтальный угол обзора 90-110 градусов. Однако в активных и увлекательных играх пользователь быстро перестает обращать внимание на этот эффект.
Новые шлемы, такие как Pimax 5K / 8K, уже имеют поле зрения 170-200 градусов. Другое дело, что не было совсем того разрешения, которое обещал производитель, и даже не нужных панелей. Да и «пимаки» не слишком человечны. К тому же самым популярным режимом у пользователей по-прежнему остается 140 градусов обзора, ведь современные видеокарты если и справляются с двумя сотнями, то с большим трудом.
Новый «Пимакс» — шлемы с широким углом обзора
Отслеживание (трекинг) головы в виртуальной реальности
Но погружение в другой мир не достигается с помощью одного изображения. В конце концов, если у нас есть только трехмерное изображение, то оно мало чем отличается от обычного кинотеатра. В современных шлемах виртуальной реальности мы можем поворачивать голову во все стороны, и мир будет оставаться на месте прямо сейчас, как и в реальности!
Повороты головы теперь наносятся с помощью гироскопа и угловых акселерометров. Аппаратное обеспечение шлема обычно более точное, чем аппаратное обеспечение телефона. Программное обеспечение шлема считывает показания датчиков с очень высокой скоростью, и пользователю кажется, что в действительности он поворачивает голову. Также отслеживается наклон головы.
Если вы попытаетесь проделать подобный трюк с Картонными или другими очками для телефона, вы наверняка заметите толчки при повороте головы, и эффект «погружения» начнет пропадать. Отличная прослеживаемость — один из основных моментов в споре между сторонниками мобильной виртуальной реальности и владельцами более дорогих шлемов для ПК.
Все простые бюджетные шлемы имеют схожее отслеживание головы в пространстве, также называемое 3DoF (три степени свободы). Фактически, это основа для работы любого устройства VR.
Если с гироскопом все более-менее понятно, то гораздо интереснее пространственное отслеживание положения головы в VR, которое уже реализовано в дорогих моделях шлемов VR (также известное как «позиционирование» или 6DoF). Чтобы понять, о чем я говорю, представьте, что в мире VR вы можете не только поворачивать голову, но и двигать ее вперед, назад, вверх, вниз, влево и вправо.
Например, стоя на месте, вы можете повернуть голову к плакату на виртуальной стене или, как в «Матрице», уклониться от пули, просто присев или откинувшись назад. Позиционирование — это новый уровень погружения. Но как это работает?
Есть два подхода к этому. Первый тип отслеживания используется в ранних шлемах для ПК, таких как Oculus Rift DK2 / CV1 или Vive / Vive Pro. В случае «Oculus» специальные камеры-датчики (поставляемые вместе со шлемом) расположены по всей комнате, которые улавливать инфракрасное излучение от излучателей, расположенных на шлеме. Следовательно, получается учитывать координаты шлема в космосе.
Шлем Oculus Rift CV1 и датчик камеры для считывания положения в космосе
Vive и популярный сейчас Valve Index имеют аналогичную систему отслеживания, только они используют базовые станции вместо камер, а сама система привязана к лазерам.
Основным недостатком этого типа отслеживания является то, что вам нужно где-то разместить камеры или базы, чтобы шлем работал правильно. Также между ними должно быть некоторое расстояние. Это проблема, если у вас небольшая игровая площадка VR или датчикам просто негде починить.
И здесь пригодится второй тип пространственного отслеживания, так называемое «отслеживание изнутри», «отслеживание изнутри наружу» или «внутреннее отслеживание». Суть его в том, что камеры для определения положения в пространстве уже встроены в сам шлем. Впоследствии они сканируют окружение и уже, модифицируя его «на лету», делают вывод, что пользователь повернул голову.
Объяснение может показаться сложным, но эта схема работает очень эффективно. И первыми ее использовали ребята из Microsoft, которые изобрели свою технологию Windows Mixed Reality. Исходя из этого, несколько производителей одновременно создали собственные версии шлемов виртуальной реальности.
Lenovo Explorer — один из первых шлемов WMR с двумя камерами для отслеживания местоположения
Такой подход избавляет нас от необходимости размещать датчики или базы, а комплект со шлемом значительно дешевле и меньше по размеру. Очевидно, что чем больше камер на шлеме, тем лучше он будет отслеживать изменения положения. Разработчики Oculus продвинули эту идею, и в текущем Oculus Rift S у нас уже есть до пяти внутренних камер, а в Oculus Quest — четыре. В то же время инженеры HTC втиснули шесть камер отслеживания положения в свой новый шлем Vive Cosmos!
Но счастье не в клетках, а точнее не только в них.
Отслеживание рук в виртуальной реальности
Ранние игры с подключенными к ПК шлемами управлялись с помощью «клавиатуры-мыши» или геймпада, такого как тот, который поставлялся с игровыми консолями (например, контроллер Xbox 360 поставлялся с Oculus CV1). Ситуация изменилась с выпуском HTC Vive, который одновременно начал продавать контроллеры движения. Эти устройства позволяют передавать информацию о положении ваших рук в игру или программу. Затем появился контроллер Oculus Touch для Oculus Rift CV1 и так далее.
Контроллеры Oculus Touch VR (версия Oculus Rift S) до сих пор считаются самыми удобными в своем роде
Контроллеры Valve Index на сегодняшний день считаются самыми прогрессивными. Их главная особенность — возможность отслеживать не только положение рук, но и положение каждого пальца и силу его давления. Правда, пока нет игр, где бы это поддерживалось. Half-Life: Alyx должна раскрыть весь потенциал «медных выстрелов». Ниже представлен видеообзор этих контроллеров.
Принцип отслеживания здесь аналогичен тому, что мы уже проанализировали для отслеживания положения шлема. Возьмите эти вещи в руки и «волшебство» начнется (ну почти). Например, у Oculus Touch внутри колец есть датчики, положение которых считывается камерами шлема.
Какой тип трекинга лучше?
Казалось бы, «отслеживание изнутри» — самый разумный метод и за ним будущее. Но пока все не совсем однозначно.
Во-первых, шлемам с таким отслеживанием необходимо хорошее освещение, чтобы камеры могли различать окружающую реальность, а Oculus Rift CV1 мог безопасно работать в полной темноте.
Во-вторых, в самих стрелках нужно целиться как в реальной жизни, держа руки за корпус виртуальной винтовки и приближая их к лицу (и это очень круто!). Но оказывается, что одна рука закрывает другую, и камеры шлема могут неправильно считывать положение контроллеров, что может привести к потере координат. Однако этого эффекта можно добиться и при неправильном расположении внешних датчиков.
Та же проблема настигает игрока, пытающегося получить стрелу из колчана в Skyrim или другой подобной игре. Камеры на шлеме не могут видеть контроллеры, когда они находятся за вашей спиной. Однако, если движение быстрое, могут вступить в игру хитроумные алгоритмы прогнозирования, которые предполагают, куда переместился контроллер.
Вообще, игр, где есть моменты, плохо сочетающиеся с «трекингом изнутри», не так уж и много, а потому при выборе шлема смело можно отдать предпочтение этой технологии.
Перемещение в виртуальной реальности VR
Еще один важный момент, который нам остается обсудить, — это то, как перемещаться в виртуальном мире. В общем, нам ничего не мешает просто ходить по комнате и сами камеры передают наши движения в VR. Однако подождите минутку! На самом деле очень много помех: мебель, стены и длина кабелей шлемов, которые требуют подключения к ПК.
Вот почему большую часть времени в VR мы все еще перемещаемся с помощью кнопок на наших контроллерах. Это можно сравнить с игрой в ролевую игру на геймпаде: наклонил джойстик вперед — персонаж пошел вперед, наклонился назад — персонаж двинулся назад. То же самое и в VR, но со своими особенностями.
Первая особенность: у разных контроллеров разные кнопки для движения. Мы уже видели Touch, но на фото ниже есть контроллеры Vive, где вместо рычагов у нас есть сенсорные панели, которые мы должны нажимать в нужном направлении или касаться в нужном месте (зависит от игры и того, как разработчики реализовали это).
Контроллер Vive и сенсорная панель для перемещения в центр
Эти контроллеры также называют «палками» (и «мотыгами»), и есть много споров об их удобстве, но глупо отрицать, что они были первыми на рынке. Лично я предпочитаю играть на Touch Stick, а не на такой платформе. Инженеры Valve также выбрали палочки при работе над контроллерами последнего поколения, и не зря.
Вторая особенность: в играх есть разные схемы движения игрока. Двумя наиболее популярными являются телепорты и локомоция (плавное движение).
Почему такие трудности? Дело в том, что часто, особенно новички, по привычке начинают возиться с VR. Вы сами фактически стоите на месте, но в VR ваше тело кажется движущимся, и это вызывает дискомфорт. Чтобы победить его, они изобрели движение с помощью телепортов.
Это работает вот так. Выберите направление, в котором хотите двигаться, прицельтесь с помощью контроллера, нажмите кнопку и окажетесь в нужном месте.
Передвижение с телепортами на примере игры Budget Cuts
Этот метод действительно снижает тошноту, но он не очень удобен и мешает полностью погрузиться в игру. Поэтому предпочтительным методом является просто «плавная прокрутка», когда вы нажимаете джойстик или тачпад и начинаете движение в выбранном направлении. Идеально подходит для разработчиков игр, предлагая на выбор разные режимы передвижения.
А правый джойстик в некоторых играх позволяет вращать камеру, как при игре на обычной консоли. Конечно, гораздо интереснее двигать головой самостоятельно, но бывает, например, что вы хотите играть сидя, а движение на 360 градусов недоступно.
Источники
- https://www.gadgetstyle.com.ua/60335-half-life-alyx-without-vr-mode-guide/
- https://tech-geek.ru/choose-vr-headset/