5 лучших ведьмачьих заказов: месть Ламберта, настоящее сафари и разговор с прибожком

Вопросы

В одном месте следы лап сменятся отпечатками обуви. Кот в сапогах? Все еще интереснее – похитителем оказывается допплер. Они умеют менять внешность прямо на глазах и перевоплощаться в кого угодно, их ограничивает только вес – он должен быть примерно равен весу допплера, так что кот-вор должен быть действительно огромным. При этом допплеры перенимают характер, привычки и внутренние убеждения копируемого для большего сходства.

5 лучших ведьмачьих заказов: месть Ламберта, настоящее сафари и разговор с прибожком

Анджей СапковскийАнджей Сапковский

Еще несколько часов к счетчику Steam.

Даже самый большой фанат третьего «Ведьмака» согласится, что ведьмачьи заказы получились однообразными. В них нужно выследить чудовище по следам, зарубить его в непродолжительной битве и вернуться к заказчику с головой монстра. Но в некоторых ведьмачьих заказах встречаются удивительные истории жителей этого странного мира. Мы вспомнили пять лучших.

Через день можно вернуться к живописцу, и Геральт сильно удивится, когда поймет, что его изобразили без одежды. За 1000 золотых можно купить эту картину и повесить в Корво Бьянко. Если ваш ведьмак решил не встречаться с Йен и Трисс, а Цири сделал императрицей, девушка заглянет к нему в гости после конца игры. Придется прятать эту картину, иначе Цири поинтересуется, что это вообще. Уровень продуманности квестов от CDPR просто запредельный.

«Потерянное кольцо»

Небольшой квест без отдельной метки, который появляется только во время выполнения задания «Бестия из Туссента» можно не заметить и пропустить, приняв за обычный диалог NPC. В садах туссентского замка на мостике плачет девушка, потерявшая кольцо, а под мостом сидит дворянин, пытаясь найти его в воде. Если спуститься, внимательно глядя под ноги с ведьмачьим чутьем, то можно найти кольцо, о котором говорит девушка.

Наконец, все заканчивается красочной морозной битвой, в которой Эредин делится страшной правдой – Аваллак'х нас все-таки предал. Геральт, а за ним и игрок, тут же вспоминает слова Ге'эльса, эльфки из лаборатории и еще ряд намеков в отношении старого Знающего, которые прямо указывают на его предательство. Все сходится. но тут же расходится, когда мы добираемся до башни. Аваллак'х – отличный малый, таинственность оказалась напускной. Мы даже не можем его ранить, ошибившись в выводах!

Как основной сюжет «Ведьмак 3» едва не испортил игру

Сюжет «Ведьмака» никогда не получал серьезной критики на фоне успешности всей игры: его хвалили, предпочитая говорить обобщенно и не вдаваться в детали. Безусловно, вся трилогия обладает богатым лором и событиями, происходящими вокруг игрока, которые увлекают настолько, что ошибки искать не хочется. Но если мы относимся в геймингу как к искусству, не уступающему кино, то вопросы к сценарию просто необходимы.

И, к сожалению, их больше, чем в статье, указанной выше. Те огрехи – скорее выжимка, не апеллирующая к сути. Проблема сценария в третьей части есть, и она глобальна. Вероятно, вы уже догадываетесь, о чем речь, если погружались в игру несколько раз. Но начнем по порядку.

Белый Сад и Велен прекрасны. Сценарий – на уровне шедевра

Говорят, первое впечатление играет большое значение. Попадая в Белый Сад, игрок испытывает восторг от графики и красок, ему демонстрируют главных героев, а сюжет и место действия стимулируют спокойно разбираться со всеми тонкостями игры (благо, локация небольшая и уютная, и ее грех не зачистить). Белый Сад буквально знаменует отношение хороших родителей к своему чаду – настолько все понятно, доступно и притягательно.

Кажется, единственное условно-негативное событие, которые вы запомните – это мост, опускающийся не с той стороны. Маленькая дизайнерская помарка, не вызывающая ничего, кроме улыбки.

Следом мы видим величественный замок в Вызиме, в котором уже успел обосноваться новый постоялец. Эмгыр вар Эмрейс производит серьезное впечатление: он настоящий король или, точнее, император. Ему даже хочется помочь, несмотря на обстоятельства прошлого. Так мы попадаем в Велен.

И чудо продолжается! Можно держать пари, каждый из вас помнит Геральта, входящего в корчму «На распутье» и спрашивающего Гендрика. Сцена, заканчивающийся ироничной перепалкой с солдатами барона, сделана в лучших традициях Голливуда: она показывает, что уровень сюжета продолжает держать свою планку. И он действительно остается превосходным.

Направляясь во Вроницы, мы встречаемся с Кровавым Бароном. Его цепочка квестов, вероятно, является лучшей в игре. В ней есть все: людские грехи, неоднозначность персонажей и сложный, болезненный для игрока, выбор. Вы наверняка этого не заметите, но также это единственный квест, который показывает Охотников за колдуньями с положительной стороны: набожными и в какой-то степени миротворческими людьми, пытающими изменить мир согласно своим представлениям. Больше вы такого не увидите.

Велен восхитителен и одновременно с этим мрачен. В нем мало слабых мест, но они уже начинают бросаться в глаза. Где-то не так сильно, как в случае с южным берегом озера с печально известной Коломницей. Туда ведет лишь второстепенный квест «Защитник веры», между тем эти места очень глухие и таинственные: в них не хватает квеста, связанного с призраками.

Другое проблемное место – это нильфгаардский лагерь и огромная местность юго-восточнее топей. Всего пара квестов, отсутствие сюжетной линии и множество упущенных возможностей явно указывают на то, что здесь банально не доработали (как мы знаем, не успели из-за переносов). Больше всего об этом игроку напоминает некий «Гостиный дом», который находится в полностью нерабочем состоянии. Технически в него можно зайти, надев нильфгаардскую броню, но сделав это вы получите одно разочарование – там все равно нельзя ни с кем взаимодействовать.

Также в Велене есть вырезанный квест в бандитской «Дьяволовой яме». Тем не менее, в контексте основного сюжета все это пусть и запоминается, но не играет роли. Сценаристы данного игрового отрезка постарались на славу.

Да, в случае с третьим «Ведьмаком» мы может говорить об осуществленном эффекте ореола: первые десятки часов как основного сюжета, так и сопутствующего геймдизайна настолько хороши, что это уровень лучшей игры в истории. Происходящее после оказывает гораздо меньший эффект на впечатление геймера – и этим сильно превозносит игру.

Новиград и Скеллиге: держат марку, но только в первый заход

Новиград величественен и статен. Такой город редко увидишь в играх, а в 2015 году это казалось фантастикой. Новиград создал целый внутренний мир: с преступными кланами, религиозным веянием, разветвленной системой канализаций и бесконечными заданиями, так или иначе затрагивающими город.

Нельзя сказать, что сюжет, происходящий в этом городе, утрачивает высокий статус. Скорее мы сами слегка задерживаемся, бродя между бесконечными корчмами и не вполне культурными заведениями. Здесь мы встречаемся с нашими главными друзьями: Лютиком, Золтаном и Трисс. Кого-то из них успеваем спасти из беды, в результате чего получаем еще одну глубокую и трагическую историю, воплощающуюся в квесте «Смертные грехи».

А могут ли быть претензии к преступному миру Новиграда? Кажется, каждый персонаж из Большой Четверки прописан лучше, чем главные герои в некоторых играх. Нет, им вряд ли хочется сочувствовать, но чего не отнять, так это живого и реалистичного устройства преступного мира (который на фоне гонений на чародеев далеко не всегда кажется самым преступным из всех существующих в городе).

Местному культу Вечного Огня и Храмовому острову, большому по территории и бесполезному по наполнению, повезло куда меньше. С ходу вспоминается лишь квест с бегством Цири, где это район выступает в качестве декораций. То же касается и Иерарха Хеммельфарта, присутствующего везде и одновременно нигде. Сложно сказать, почему такая заметная и тематическая мини-локация осталась без квестов, и все уперлось в Охотников за чародейками. Как показал пример Скеллиге, культура может быть сколь угодно абсурдной, но в ней есть своя прелесть и атмосфера. Что ж, «нет добра, нет зла, есть только боль».

Среди квестов негативно выделяются «Мечи и вареники», которые хочется пройти гораздо раньше 24 уровня. Особенно в свете того, что следуя рекомендациям мы получаем меч, совсем не похожий на катапульту. Совершенно бесполезный!

Не лишним будет отметить довольно скудное наполнение восточной части карты. Оксенфурт был переделан из другого поселения с говорящим названием Белый Мост, при этом разработчики оставили это огромное сооружение, которые оказалось вдвое массивнее и заметнее любого из новиградских мостов. И если бы проблемы на этом кончались! Оксенфуртская Академия, занимающая почти половину города, наглухо заперта и недоступна для игрока. А сколько квестов там могло быть!

Попадание на Скеллиге сулит игроку очередной сменой атмосферы. Кому-то антураж викингов можно показаться более реалистичным и от этого банальным, однако проникновенная музыка, приятная природа и запоминающая борьба за трон сразу мобилизуют геймера, не давая ему передышки.

Немаловажную роль играет и культ Фрейи, которым острова буквально пронизаны, где бы вы ни находились. В отличие от Новиграда, делающего акцент на прямые манипуляции и насилие, Скеллиге дарит нам ряд запоминающихся квестов, главным из которых становится задание «В волчьей шкуре», возникающее параллельно с основным сюжетом. А сколько последствий и драмы!

Несмотря на придирки к пути Хьялмара (который не хуже, но проигрышней), многие квесты Скеллиге прописаны на высоком уровне. Отдельную похвалу заслуживает казалось бы рядовое задание под названием «Сердце леса». Вы можете выбрать все, что угодно, но все равно облажаетесь. И это чертовски круто!

С чем на Скеллиге проблемы, так это с завершением политических квестов. Главным виновником выступает Лугос, который безальтернативно восстает против Краха и дарит знаменитый диалог с двумя вариантами ответов, ведущих к одному и тому же исходу. А ведь мы могли помочь его сыну и вполне дружелюбно (в одном из вариантов) общаться с ним на пире! Недоработка явно бросается в глаза, но на фоне катаклизмов, происходящих с основным сюжетом, уже не удивляет.

Аналогичная странная ситуация возникает и в Новиграде, если мы решаемся на заговор против короля Радовида. Дийкстра и Вернон Роше, безусловно, не являются самыми крепкими союзниками, однако то, настолько грубо игрока ставят перед выбором в конце квеста, вызывает недоумение. Особенно в свете того, что они могли договориться: вассальная Темерия под подданством Редании во главе с Дийкстрой выглядит явно не хуже, чем в составе Нильфгаарда. По неизвестной причине договориться с заклятым врагом оказывается легче, чем с бывшим союзником.

Конец истории: сумбур, ляпы и трогательный финал

То, что происходит после нахождения Умы, в лучшем случае удерживает среднюю планку. Многие вещи упрощены или вырезаны: следить за этим непросто, основной сюжет изобилует странными и излишне простыми (со сценарной точки зрения) решениями.

Квест, посвященный снятию проклятия с Умы, уже сам по себе имеет пару неудачных ходов. Из него вырезано небольшое задание, в котором Геральт готовит для Йеннифэр, стоящей над Умой многие часы и уставшей физически. Вместо него мы видим короткую и не слишком значимую историю на выбор. Дальше – больше. Аваллак'х, вернувшийся к своему прежнему облику, жутко страдает, сама его жизнь висит на волоске. В последующем он с огромным трудом спасает Цири с балкона крепости, акцентированно шатаясь – нам вновь проговаривают, что его восстановление – дело сложное. Как вы знаете, после этого он участвует во всех главных квестах без каких-либо упоминаний о случившемся. Здоровый как огурчик, прыгает через миры, только так!

Битва в Каэр Морхене, происходящая следом, вновь изобилует неточностями. Сначала мы собираем подмогу, при этом оказывается, что Скеллиге – это некий курорт, куда вовсе необязательно плыть (вспомните бедный «Атропос», чьи обломки до сих пор лежат на берегах Скеллиге). И оттуда, как выясняется позже, тоже весьма просто добраться до Каэр Морхена (учитывая массивную экипировку, наши друзья-островитяне добирались общепринятым способом).

При этом Геральт без зазрения совести отказывается от помощи Эмгыра, даже не пытаясь торговаться (на Континенте, так уж быть, закроем глаза на телепортацию). Более того, он отказывается от командования не кого-нибудь, а генерала Воорхиса, с которым он, судя по нескольким предыдущим квестам, находится в достаточно дружеских отношениях. Показали бы обратное – возможно, грубое поведение Геральта было бы оправдано. Две странности (!) всего за один сюжетный разговор. А ведь это мы еще не знаем, как он собирался проводить войска Нильфгаарда в Каэр Морхен! По одному, через Йеннифэр и Трисс?

Что интереснее, битва с Дикой Охотой и вовсе могла пройти в каком-нибудь более удачном и реалистичном месте. Например, в любом замке, находящимся в дружественном Нильфгаарде (или в бесполезном с точки зрения игры нильфгаардском лагере). Да-да, при этом Геральт мог бы спокойно положиться на императорскую армию, а CD Projekt продемонстрировать хоть один аргумент для того, чтобы Цири стали императрицей (кроме давления со стороны Эмгыра, которое многие геймеры не приняли всерьез). Более того, она могла познакомиться в Воорхисом, который однажды намекал, что не отказался бы войти в правящую элиту. Разумеется, таковая любовная линия могла стать лишь опциональным выбором. Что касается самой битвы, то кроме отсутствия друзей со Скеллиге и Лето она бы больше никого не потеряла. В ней участвовал бы даже Роше, который формально являлся союзником империи.

Что ж, мы собрали «Мстителей» в Каэр Морхене. чтобы еще раз собрать их же на Скеллиге! Весь финальный квест зияет не меньшими дырами, чем подготовка к предыдущей битве.

Первая проблема – это нарушение общей сути повествования. Квест «Сквозь время и пространство» основан только на том, что Эредин убил короля Aen Elle, тогда как по канону он не делал этого. Более того, сам король ничуть не противился политике Красных Всадников по похищению и эксплуатации людей, отчего презентация Ге'эльса, показанного мирным и вдумчивым сторонником прежнего короля, попросту лишена смысла. Эредин спасает свой народ – так, как он это понимает.

Ладно, пускай версия с отравлением станет каноничной. Все сходится: путешествие на Тир на Лиа, рассказ об отравлении, предъявление доказательств сновидящей онейроманткой. Но подождите.

Как так вышло, что второе (де-факто первое) лицо Тир на Лиа верит на слово враждебному ведьмаку, находящемуся в прямом сговоре с одним из королей людей, и опальному Знающему, который играет в свою игру и, возможно, давно предал свой народ, помешавшись на Ларе Доррен? Почему Ге'эльс, такой мудрый и честный в своих побуждениях, не думает о том, что при выходе из портала его встретит арбалетный болт? Вернон Роше мог бы без труда такое устроить. А уж шпионы Нильфгаарда – и подавно. Что в таком случае делать Дикой Охоте, послать несколько десятков воинов к замку в Вызиме? Эмгыр только посмеется над такой местью, а на большее «навигаторов» попросту не хватит.

Солнечный камень, который мы ищем с Филиппой – это такой же максимально упрощенный сюжетный ход. Если не задумываться – все нормально. Если подумать хоть немного, то становится понятно, что артефакт, оставленный в мире «Ведьмака» – это довольный явный сигнал для Охоты, что их вызывают на бой или в ловушку. Хотя бы потому, что никаких других эльфов, кроме Aen Seidhe, во вселенной «Ведьмака» не упоминается. Сам лор эльфов построен на разделении народа Aen Undod на два крупных осколка. Так кто же их вызывает-то? Догадается Эредин о таком «неочевидном» совпадении или нет? В данном случае сценарист вновь апеллирует размытыми и нечеткими понятиями, в которых не все так однозначно и артефактов, как и самим эльфов, неуловимое множество.

Наконец, все заканчивается красочной морозной битвой, в которой Эредин делится страшной правдой – Аваллак'х нас все-таки предал. Геральт, а за ним и игрок, тут же вспоминает слова Ге'эльса, эльфки из лаборатории и еще ряд намеков в отношении старого Знающего, которые прямо указывают на его предательство. Все сходится. но тут же расходится, когда мы добираемся до башни. Аваллак'х – отличный малый, таинственность оказалась напускной. Мы даже не можем его ранить, ошибившись в выводах!

А после Цири побеждает Белый Хлад. Нет, нам, конечно, известно из слов Аваллак'ха, что это неизбежный процесс – то ли планета меняет орбиту, то ли ледниковый период является внутренним процессом, который происходит время от времени. Тем не менее, Цири его побеждает, будто это некая злая сущность, рожденная в Хаосе. Несмотря на множество трактовок, созданных фанатами, в игре нам не объясняется примерно ничего. Она его победила: то ли на Континенте и за его пределами, то ли в мире Aen Elle, то ли где-то далеко и в самом, что называется, зародыше. Победила – и теперь может счастливо прыгать за утопцами и вивернами, недоедая из-за жадности местных кметов. Сердцу не прикажешь.

Разумеется, все это принимает такой скверный оборот лишь на фоне прекрасных дополнительных квестов, присутствующих, в том числе, и в последней части игры. Это несколько снижает степень сценарной наивности основного сюжета, но оставляет вопросы – почему все закончилось именно так? Свою положительную роль играют и непосредственно финальные сцены – любой из трех концовок. Одна краше другой, будто сделаны заранее иным человеком.

«Каменные сердца» и «Кровь и Вино» – последний шаг к величию

Где точно поработали другие авторы, так это над великолепными дополнениями с историями на любой вкус. Именно они закрепили за игрой статус сюжетного шедевра, проделав выдающуюся работу над запоминающимися героями и неоднозначными выборами, добавив новых цветовых гамм и ощущений, которых раньше мы не встречали.

Маленький кусочек на востоке Новиграда, которому не хватало масштабов, умудряется не только перевернуть восприятие самой локации, но и успевает, как бы между делом, дополнить историю другого важного города – Оксенфурта. Как к месту здесь оказывается Шани! И вот уже Академия не кажется такой мертвой и недоступной, принимая в игре уже какое-никакое участие.

Сама история Ольгерда фон Эверека становится в один ряд с лучшими сюжетными цепочками, которые есть в игре. Здесь есть все: мрачность, перерастающая в ужасы, любовь, предательство и, наконец, обычная человеческая глупость с далеко идущими последствиями. История оставляет горечь, какой бы финал вы ни выбрали. А еще она оставляет лопату у вас в инвентаре.

«Кровь и Вино» встречает помпезностью и сочными средиземноморскими красками. Контрастность превышена по всем показателям, но настолько красива, что от нее, кажется, не устают глаза. Сама история подается гораздо неспешнее – игрока в первую очередь знакомят со старыми книжными друзьями, монстрами из первой игры и огромной локацией, на которой игроку наконец-то дают развлечься с «вышками» бандитов. Не зря же мы качались! Это как раз тот случай, когда игроки сами желали такого развлечения, поскольку основная часть буквально напичкана личными историями. Вплоть до того, что одинокий обрывок бумаги, оставленный около сокровищ, может подарить очередную драматичную историю. Достаточно начать читать.

Также разработчики не побоялись, и уместили новую фракцию для карточной мини-игры с оригинальными идеями (и наконец-то провели первый турнир, на котором можно было испытать трудности).

Впрочем, все эти второстепенные радости вовсе не означали того, что основной сюжет окажется неинтересным. Он вышел крайне запутанным: настолько, что к концу игры мы выбирали целые ветки для прохождения, а некоторые истории могли вообще не увидеть (в частности, «секретную» концовку с тюрьмой, о которой многие игроки могут даже не подозревать). А выбор – крайне сложным. Для кого-то он заканчивался на чудовищной натуре Детлаффа, для кого-то решающее значение играла трактовка проклятия Черного Солнца. Думается, споры о главном виновнике тех событий идут до сих пор.

Игроки могли лишь мечтать о том, чтобы увидеть схожие по уровню дополнения, однако «Кровь и Вино» поставило жирную точку в конце приключений Геральта из Ривии, сделав это превосходно. История закончилась – для Геральта уж точно. И нельзя сказать, что она не была великолепна.

Как вы можете судить, получилось не без недочетов, иногда серьезных – субъективностью восприятия всего не объяснишь. Но игры, в отличие от кино – это продукт, состоящий из целого ряда элементов: геймплея, дизайна локаций и самих квестов, саундтрека и графики. «Ведьмак 3» показал высокий уровень в каждом из этих компонентов.

И потому над багами этой игры смеются, а на спорные моменты сюжета закрывают глаза.

Двигайтесь к северо-восточной выходной двери и поднимитесь на другую деревянную лестницу. Выгляните наружу, на территорию тюрьмы.

Главное задание: Великий побег

Перейдите через Новиград в квартал красных фонарей и найдите захудалый бордель, известный как Хромоножка Катарина. Йеннифэр в капюшоне сидит за одним из столиков. Она спрашивает, чья это идея – убить Имлериха. Отвечайте как хотите. Разговор заходит о том, где находится Маргарета – тюрьме под названием Дейра в Оксенфурте – и о личности человека, который оттуда сбежал. Аббат Фария.

Человек входит в бордель. Увы, после того, как вы начнете задавать ему вопросы, он так же быстро убегает отсюда.

Быстро выйдите из Хромоножки Катарины через сторону канала и бегите на восток вдоль края канала. Есть способы поймать этого убегающего подозреваемого:

  • Если вы сможете бежать по прямой и схватить его, когда будете рядом, то сможете справиться с Фарией примерно за пять секунд.
  • (Аард) Если вы быстро наложите на него Аард, он спотыкается и падает, что облегчает захват.
  • Если он находится слишком далеко, то он бросается к лестнице и начинает взбираться на соседние деревянные леса, а затем на крышу. Следуйте за ним, пока Йеннифэр не остановит его своей магией.

После того как Йеннифэр убедит его, что вы не бандиты, вы говорите, что вам нужно войти в тюрьму, из которой он только что сбежал. Расспросите его о тюрьме – куче трупов, брошенных в канализационную яму, продолжающихся пытках и слепых пьяных охранниках в определенные праздники. Йеннифэр также упоминает о некоторых эльфийских развалинах, которые могли бы обеспечить тайный доступ в тюрьму. Фария прощается, и Йеннифэр просит встретить её у моста в Оксенфурт.

Выкатывай бочку

Прежде чем вы встретитесь с Йеннифэр, можете вернуться в «Шалфей и розмарин» и поговорить с Золтаном. Скажите ему, что вам нужно немного пива для организации побега из тюрьмы.

Если вы помогли магам сбежать из Новиграда во время дополнительного задания: Сейчас или никогда, Золтан убеждает вас, что нелюдям (таким как он) не стоит болтаться рядом с тюрьмой – горячей точкой для охотников на ведьм.

Если вы не помогли магам сбежать, то он соглашается погрузить пиво и отправиться в Дейру. Оказавшись там, Йеннифэр подаст ему сигнал, чтобы он угостил стражников алкоголем.

Цель: встретить Йеннифэр на мосту в Оксенфурт.

Это довольно короткая поездка на юго-восток вдоль реки Понтар, чтобы добраться до окраины Оксенфурта. Следуйте по дороге для достижения наилучших результатов, находя и проезжая через Новиградские ворота. Йеннифэр совсем рядом .

Если вы не помогли магам сбежать во время дополнительного задания: Сейчас или никогда, вы едете или идете мимо пронзенных тел, выстроившихся вдоль улиц в город . Йеннифэр оплакивает гротескные виды чародеек на шипах.

Далее вы говорите о входах в тюрьму. Йеннифэр нашла их несколько. Вы можете начать прямо сейчас или остановиться и вернуться к Золтану за помощью.

Задачи: Войдите в тюрьму через колодец. Обыщите руины. Найдите недостающую часть механизма, используя свое Ведьмачье чутье. Отремонтируйте механизм и откройте двери.

Следуйте за Йеннифэр через весь город, пока не дойдете до нужного колодца. Она вручает вам устройство, которое можете активировать, когда найдете Маргарету. Спрыгните в колодец.

Плывите на северо-восток и взбирайтесь на остатки некогда впечатляющего эльфийского святилища. Двигайтесь примерно на юго-восток, в многоярусную комнату, где обитает кладбищенская баба. Она охраняет каменную арку со сломанным механизмом.

Затем пройдитесь по коридору на северо-восток. Потом еще один короткий заплыв . Поднимитесь вверх и во второй туннель, изгибающийся влево . Войдите в комнату, где три утопцы ждут, чтобы их убили. Затем найдите механизм рычага на стене, слева от арки, в которую вы вошли (с северо-востока). Снимите рычаг, который пригодится через мгновение.

Предмет для задания: Рычаг

Пройдите через арку на юго-запад, в частично затопленную комнату. Поверните налево (на юго-восток), пересеките небольшой каменный мост с грудой костей на нем и вернитесь в многоярусную камеру, где находится труп кладбищенской бабы. Теперь можете получить доступ к механизму с юга, вставить рычаг и открыть каменную дверь.

Задачи: Войдите в канализацию. Найдите чародейку Маргарету.

Справа от вас находится наполовину погруженная пещера. Поверните налево и бегите к хрупкой на вид кирпичной стене. Короткий толчок Аардом, и она разваливается на части, открывая доступ в канализацию. Здесь сражение с тремя упырями и некрофагом. Решетчатый туннель — это тупик, поэтому двигайтесь на восток и северо-восток, вверх по течению через сточные воды. Поверните направо и войдите в наклонный туннель грязной воды на юге. Это должно быть желоб для тел. Вскоре вы замечаете труп и окровавленный выступ, чтобы подняться наверх. Вы появляетесь в камере пыток.

Если Золтан уже прибыл с алкоголем, в этом зале никого нет.

Если Золтан не помог, вашим появлением будут удивлены два охотника на магов. Быстро убейте их.

Тюремные пьяницы

Приготовьтесь к битве с несколькими охотниками на магов. Однако, если Золтан напоил их алкоголем, ожидайте, что врагов будет меньше, и многие из них будут спать в пьяном угаре.

Толкните юго-западную дверь, и она откроется. Поднимитесь по деревянной лестнице и через другую дверь попадете на главный тюремный уровень. Пройдите к решетке вдоль главного коридора, как раз напротив двери, через которую вы вошли. Маргарета поднимает глаза. Но вы не можете освободить ее без ключа начальника тюрьмы.

Если Шеала Де Тансервилль выжила во время Ведьмака 2, она также с Маргаретой.

Задачи: Получить ключ. Обыщите тело командира и найдите ключ от двери камеры. Откройте камеру .

Двигайтесь к северо-восточной выходной двери и поднимитесь на другую деревянную лестницу. Выгляните наружу, на территорию тюрьмы.

Если Золтан помог с выпивкой, вы найдете несколько стражников, стоящих в пьяном торжестве . Можете просто пройти мимо них , если только не рискнете подойти слишком близко . Двигайтесь к лестнице и поднимитесь в кабинет начальника тюрьмы. Обезвредьте его быстро, чтобы получить ключ с его тела. Конечно, можете просто начать сразиться с пьяными стражниками в любое время, если скрытность не входит в ваши планы.

Без помощи Золтана здесь около восьми бронированных солдат. Не идите туда. Вместо этого войдите на соседнюю лестничную клетку, поднимитесь в верхнюю комнату и устраните пару охотников на магов (чтобы они не обошли вас с фланга). Затем спускайтесь, выходите наружу и начинайте бой с тюремной охраной Оксенфурта. Ожидайте еще шесть подкреплений вдоль зубчатых стен и пару арбалетчиков на крыше.

Бой в тюрьме Дейра

Битва выходит из-под контроля? Отступите в тюрьму, откуда вы пришли (или на зубчатые стены), используйте свой арбалет, чтобы перебить реданских солдат с расстояния (особенно тех, кто носит дальнобойное оружие), а затем сражайтесь с врагами по одному или по двое, используя каменные стены в качестве укрытия. Или вы можете попробовать забраться на крышу и использовать дальнобойное оружие, что может и выглядит глупо, но иногда эффективно.

После этого обыщите труп командира в поисках ключа от камеры. Возьмите его, вернитесь и откройте камеру Маргареты. Вы достаете свое устройство вызова, и Йеннифэр прибывает через портал. Йеннифэр подхватывает Маргариту и телепортируется прочь, оставив вас здесь.

Если Шеала Де Тансервилль выжила во время Ведьмака 2, она умоляет Йеннифэр о быстрой смерти. Можете решить этот вопрос, или оставить Йеннифэр сделать это.

Завершение задания: побег из ьюрьмы

Возвращайтесь обратно во двор и принесите быструю смерть всем оставшимся врагам. Или, если вы повсюду встречаете пьяниц, просто прокрадитесь мимо них вдоль зубчатых стен к пролому в стене.

Если вы просили помощь (и пиво) у Золтана, он ждет во дворе ( жалуясь, что план сорвался, если вы перебили пьяных стражников ). Золтан предлагает вам вернуться в Новиград. Примите решение завершить это задание. Вы получаете больше опыта, если напоили стражу и прокрались мимо.

Двигайтесь вдоль зубчатых стен и поднимайтесь в кабинет начальника тюрьмы , где можете осмотреть список заключенных, если хотите (на столе в спальне). Вернитесь на улицу. Главные ворота (к северо-западу) закрыты. Двигайтесь по зубчатым стенам, пока не дойдете до сломанного участка западной стены. Прыгните на главную улицу, и этот квест заканчивается.

Кроме того, можете вернуться обратно в канализацию, в камеру пыток, где найдите ключ, который открывает двери в канализацию, которые были ранее закрыты. Пройдите по туннелю до второй двери, пройдите мимо нее и поверните направо, чтобы войти в подвал соседнего дома. Затем поднимитесь в дом и незаметно покиньте его.

Теперь покиньте Оксенфурт, если хотите, но обязательно дождитесь рассвета ( медитируя или подождав).

Одним из них командует дама, которая не заинтересована в том, чтобы отправиться на Скеллиге.

Главное задание: На Скеллиге

Этот квест начинается автоматически, как только заканчивается главное задание: Аудиенция. Вы можете начать это главное задание, которое позволяет вам тщательно исследовать Острова Скеллиге.. Ваш выбор следующий:

— Главное задание: Нильфгаардский связной и начать основные задания в Велене.
— Главное задание: Костры Новиграда и начать основные задания в Новиграде (этот квест).
— Главное задание: Король мертв. Да здравствует король и начать основные задания на островах Скеллиге.

Йеннифэр уже отправилась на дикие острова Скеллиге, и чтобы встретить её там, вы должны организовать безопасный проход на одном из кораблей, которые отправляются в плавание. Начните со входа в Новиград и найдите указатель Доки в Новиграде. Обходите причалы, проверяя свою миникарту на наличие трех возможных судов.

Одним из них командует дама, которая не заинтересована в том, чтобы отправиться на Скеллиге.

Второй в настоящее время лишен капитана. Команда говорит, что капитан где-то пьет. Это капитан Волверстон – его корабль «Атропос».

Третий пришвартован дальше по гавани. Поговорите с капитаном Лигладом на борту. Он также не заинтересован в том, чтобы плыть на Скеллиге, но он рекомендует поговорить с пьяным и ненадежным Волверстоном, который в настоящее время находится в «Золотом осетре».

Таверна «Золотой осетр» находится недалеко от пристани, и её легко найти. Войдите в это питейное заведение и поговорите с Вулверстоуном. Он собирается отплыть к Ард Скеллиг, крупнейшему из островов Скеллиге.

  • ( 1000 крон ) Как только вы передадите деньги, он согласится взять вас. Можете сделать паузу, исследовать весь Новиград и Велен если хотите, прежде чем вернуться, и подтвердить, что вы хотите отправиться на Скеллиге . Главное задание: На Скеллиге начинается.

Во время рейса вы просыпаетесь от криков с палубы. «Атропос» взят на абордаж пиратами! Ожидайте около восьми из них. Поддержите команду и сразитесь с ближайшими противниками. Когда пираты отброшены, Волверстон смотрит вперед на свирепый шторм и кричит своей команде , чтобы она перерезали тросы к пиратскому кораблю . «Атропос» разбивается об айсберг.

Задачи: добраться до порта близ Каэр Трольде. (Необязательно) Преподавайте урок Стейнгриму. Ближайший указатель: Развилка дорог.

Вы просыпаетесь на пляже с разбросанными повсюду обломками , а островитянин в меховой шали собирает свое снаряжение. Этот человек со Скеллиге (по имени Стейнгрим) горд, склонен к насилию, но может быть дружелюбным. В зависимости от вашего разговора, вы получаете информацию о местонахождении Йеннифэр:

Будьте любезны с вашим собеседником, и вы закончите разговор с островитянином в вежливой манере.

Затеять драку после того, как он оскорбит Йеннифэр. Это может закончиться победой для вас (после чего на мужчину будет произведено соответствующее впечатление) или победой для него (после чего ваша ловкость будет поставлена под сомнение).

Выбирайте оскорбительные комментарии, и разговор может перейти в бой. Это также может произойти, если вы обнажите свой меч во время кулачного боя. Стейнгрим кричит Трофасту (своему охотничьему волку), чтобы он напал на вас, разберитесь с ними обоими.

Будущий пир

Если Стейнгрим еще жив, вы можете увидеть его во время дополнительного задания: Королевский гамбит.

1000 крон в кармане

Прежде чем отправиться куда-либо, проверьте ближайшую местность и соберите добычу с места кораблекрушения. За кораблем найдите тело Волверстона. Обыщите его карманы и соберите 1000 крон, которые вы заплатили ему за путешествие.

Следуйте по тропинке на восток, а затем на север, вызвав свою лошадь. Оставайтесь на тропе и откройте указатель перекрестка. Продолжайте скакать на север по извилистой дороге, поворачивая налево (запад) прямо перед воротами Каер Толде и спускаясь вниз в Порт у Каэр Трольде (указатель). Спешитесь и двигайтесь к дальнему (западному) концу гавани.

Тело Брана ан Тиршаха проводится на длинном корабле. Друид Мышовур произносит надгробную речь, когда вы встречаетесь с Йеннифэр . Можете флиртовать или спрашивать ее о Бране ( его уважали, а жену — нет ). Крах ан Крайт теперь говорит о выборе преемника в их войне против Черных. Флиртуйте с Йеннифэр снова или задавайте более насущные вопросы. Корабль поджигают, и он уплывает в закат.

После восхваления вы можете спросить Йеннифэр, что она узнала. Чародейка рассказывает, что на Арде Скеллиг произошло нечто странное — катастрофа, вызванная взрывом магии. Однако Мышовур не пускает ее рядом. Затем подходит Крах, ожидая, что вы будете на поминках . Как и Йеннифэр, которая вручает вам ключ и надеется, что вы оденете что-нибудь подобающее. Начинается главное задание: Король мертв. Да здравствует король.

Предмет для задания: Ключ от комнаты Йеннифэр
Решения

Если вы выполнили некоторые или все задания в Велене и/или Новиграде, то делитесь информацией с Йеннифэр, которую узнали на данный момент.

Оцените статью
Добавить комментарий