Эти игровые механики всех раздражают, но появляются почти в каждой игре

Вопросы

Быть няней в играх очень скучно. Обычно квесты с сопровождением прописывают так, что вам обязательно встретится какой-нибудь серьезный противник – как медведь в квесте «Дела семейные» в «Ведьмаке» или деревня зомби-сектантов в Resident Evil 4 в квесте, где мы спасаем дочь президента. Дело не в самих противниках – напарник будет всячески нарываться, будто у него отключились все инстинкты самосохранения, а в спокойные моменты будет идти раздражающе медленно. Если прогулка сопровождается историей – окей, можно мириться, но это не оправдывает появление таких квестов в каждой второй игре.

Эти игровые механики всех раздражают, но появляются почти в каждой игре

От некоторых механик в играх нужно избавляться – не потому, что они плохие, а потому, что они используются от игры к игре и успели надоесть. Как часто вас бесили QTE, тормозной и глупый ИИ персонажей и стелс-трава, о которой у нас был отдельный пост?

Sports.ru собрал 5 игровых механик, которые пора перестать добавлять в игры.

Понятие: особый режим переменных промежуточных игровых вознаграждений, предоставляющий возможность получать награду по истечению приблизительно одинаковых временных отрезков.

Виды игровых механик

Achievement

Понятие: виртуальное или реальное воплощение определенного свершения. Традиционно их определяют как получение награды за совершенные действия.

Пример: достижение, баллы, в игровой сущности абсолютно все, что можно считать наградой.

Appointment Dynamic

Понятие: динамика, где для достижения успеха необходимо возвратиться в определенный момент времени с целью совершения некоего действия. Appointment Dynamic обычно очень сильно связанна с некоторыми режимами интервальных вознаграждений или получением избирательных полномочий.

Пример: при возвращении в игровой процесс в определенное время игрок получает набор кое-каких бонусов.

Avoidance

Понятие: состояние, побуждающее игрока к определенному действию посредством не специального вознаграждения, а избегания потенциального наказания. Может вызывать ряд последовательных манипуляций, согласованных игровой системой по времени.

Пример: нажатие на рычаг чтобы подняться в здании на один этаж выше.

Behavioral Contrast

Понятие: особая теория, обозначающая то, насколько сильно может изменяться поведение игрока в соответствии со сменой ожиданий.

Пример: за прохождение уровня игроку начисляется 100 баллов опыта в первый раз. При последующем выполнении всех заданий – по 200. При выполнении этого задания, скажем так, в 10-ый раз – 50 балов. Как итог – с большой долей вероятности игрок не захочет много раз выполнять это задание.

Behavioral Momentum

Понятие: тенденция в поведении игрока к постоянному продолжению выполнения действий, с которыми он сталкивался ранее.

Пример: хорошим примером этой механики может послужить фарм или гринд в различных играх, то есть постоянное выполнение одного и того же действия с верой в получение желаемой награды или наступления определенного итога.

Blissful Productivity

Понятие: логика в том, что в процессе игры пользователь ощущает особое счастье, когда справляется со сложными задачами, нежели при отдыхе или расслаблении.

Пример: Играя по 6 часов на сложном уровне, в итоге вы получили больше, если сравнивать с игрой на легком уровне.

Cascading Information Theory

Понятие: эта теория говорит о том, что для достижения определенного уровня понимания в игре данные должны подаваться минимально наполненными фрагментами.

Пример: подача описания сюжета в игре. Исключительно руководства.

Chain Schedules

Понятие: логика связывания процесса вознаграждения с определенными сериями непредвиденных ситуаций. Пользователи склонны интерпретировать это как банальные индивидуальные процессы. Достижения на одном шаге в цепочке последовательных действий обычно воспринимается пользователем как отдельная награда.

Пример: убить 10 игроков, чтобы попасть в нужную локацию, где можно найти полезные игровые бонусы.

Companion Gaming

Понятие: товарищеская игра – это особенный вид игр, в которых могут участвовать одновременно несколько игроков на различных операционных платформах.

Пример: популярные игры на iPhone, Facebook и Xbox с бесшовным перекрестно-платформенным игровым сюжетом.

Contingency

Понятие: ошибка, с которой игрок должен справиться в трехчастной парадигме графиков бонусов и прочих вознаграждений.

Пример: на пути виртуального воина появились 10 орков-убийц.

Countdown

Понятие: особая игровая механика, при которой виртуальный игрок наделен ограниченным временным отрезком для совершения определенного действия. Активизируется график активности, с помощью которого первоначальная активность игрока приобретает драматический окрас, пока не закончится время и не произойдет принудительное завершение режима.

Пример: виртуальные игры с таймерами для получения максимального числа очков и вознаграждений. Игры на время. Вариации игровой логики с экстремальными временными отрезками (успеть попасть в пещеру до наступления ночи и так далее).

Disincentives

Понятие: определенный игровой элемент, использующий штраф для того, чтобы вызвать поведенческие изменения.

Пример: Потеря очков здоровья, быстропоявляющиеся ловушки.

Endless Games

Понятие: все виртуальные игры, которые не содержат в своей логике определенную концовку. Масса приложений и казуальных игр с постоянно обновляемым контентом, где статическое состояние является наградой само по себе.

Пример: разнообразные казуальные джамперы и ранеры, серия ММО игр.

Extinctions

Понятие: прекращение – это термин, который используется для подробного описания действия, когда игроку больше не предоставляются вознаграждения. Традиционно это приводит к росту злости со стороны игроков, которые считают себя максимально обманутыми. Как правило, такая механика вызывает у человека негативный поведенческий импульс.

Пример: по аналогии с поведенческим контрастом, только теперь у пользователя вообще нет никакого опыта.

Fixed ratio rewards schedule

Понятие: игровой режим фиксированных виртуальных отношений, предполагающий получение игроком вознаграждения после совершения определенной совокупности действий.

Пример: чтобы выполнить задание квеста нужно убить дракона, найти принцессу.

Interval reward schedules

Понятие: это виртуальный режим промежуточных бонусов, который позволяет игроку получать определенные вознаграждения по пришествию временного отрезка. Есть два типа: переменный и фиксированный.

Пример: ожидайте n минут, чтобы собрать плату за проживание в отеле.

Lottery

Понятие: виртуальная игровая динамика, при которой победитель определяется в случайном порядке.

Пример: Большое количество азартных игр и быстрых лотерей.

Modifiers

Понятие: набор особых приспособлений, которые непосредственно влияют на выполнение иных действий при их использовании. Традиционно модификаторы создаются путем выполнения определённого ряда заданий или базовых обязанностей.

Пример: модификатор вида х2, с помощью которого можно удвоить количество баллов, полученных при выполнении определенного действия.

Privacy

Понятие: некоторая часть игровых данных является засекреченной информацией, которая не должна попадать для публичного ознакомления.

Пример: публичное распространение местонахождения пользователя всегда, когда он предпринимает определенные действия.

Progression dynamic

Понятие: игровая динамика, при которой игровой успех отображается и измеряется в процессе выполнения четко сформулированных задач.

Пример: разнообразные индикаторы (в том числе индикатор процесса), рост уровня игрока с 1 до 100.

Ratio Reward schedules

Понятие: игровое соотношение наград предоставляет пользователю определенное вознаграждение по завершению выполнения действий. Есть две разновидности: фиксированная и переменная.

Пример: убить 2 драконов и получить новые навыки.

Real-time v. Delayed Mechanics

Понятие: данные, поступающие в режиме реального времени, игровая свобода от задержек. Данные с задержкой поступают исключительно по истечению фиксированного временного интервала.

Пример: сумма балов, которая обновляется в режиме реального времени, вызывая при этом незамедлительную реакцию игрока (восторг или разочарование). Задержка привносит определенную двусмысленность, которая может спровоцировать повышенную активность благодаря полному отсутствию определенности в расстановке виртуальных сил.

Reinforce

Понятие: игровое вознаграждение, которое получает игрок в случае выполнения ожидаемого действия в трёхчастной парадигме режимов вознаграждения.

Пример: получение нового игрового уровня после убийства 10 противников.

Rolling physical goods

Понятие: физическое благо (обладающее 100% реальной стоимостью в жизни), которое может быть достигнуто кем-то из игроков на постоянной основе, если кто-то достигнет определенных характеристик или игровых достижений.

Пример: быть первым в чем-то.

Status

Понятие: уровень или способности игрока. Большинство игроков стимулирует стойкое желание достигнуть более высокого уровня или игрового статуса.

Пример: игровой воин с самым лучшим игровым обмундированием.

Variable interval reward schedules

Понятие: особый режим переменных промежуточных игровых вознаграждений, предоставляющий возможность получать награду по истечению приблизительно одинаковых временных отрезков.

Пример: ожидание, пока не пройдет 30 минут и у игрока не появится оружие.

Fun once, fun always

Понятие: теория того, что определенное действие доставляет максимальное удовольствие, сколько бы раз оно не повторялось. Имеется ввиду простейшие примеры игровой активности.

Пример: разнообразные задания на процессы исследования виртуальной местности.

Virtual items

Понятие: цифровые вознаграждения, награды, артефакты, найденные в процессе игры. Их запросто можно продать или обменять на что-то.

Пример: снаряжение в ролевых играх, всевозможные подарки в Facebook.

Касательно особенностей тестирования игровых механик, то здесь все намного проще, чем может показаться на первый взгляд, но есть и свои подводные камни. В первую очередь нужно определиться, какую именно игровую механику необходимо протестировать. Крайне важно понимать, ЧТО именно проверять, а затем – КАК это сделать.

Особенности тестирования игрового цикла или механик

Особенности тестирования игрового цикла или механик

После того как будет определена игровая механика и ее составляющие элементы, нужно начинать выстраивать последовательную цепочку тестов, которые будут максимально затрагивать все аспекты этой механики. Помните про добавление проверок на взаимодействие разных механик между собой. Важно проработать все допустимые вариации взаимодействия будущего пользователя с механикой, а также определить влияние, которое она будет производить на весь игровой процесс.

Также не стоит забывать о лингвистической стороне любой проверки.

Лингвистическое тестирование игровых механик

Лингвистическое тестирование игровых механик

Игровые механики – это важная часть игрового организма. Отдельный орган не может функционировать самостоятельно, но вместе с другими он выстраивает целый комплекс жизнедеятельности, в которой иногда отыгрывает свою оригинальную ключевую роль.

Компания по тестированию игр может предоставить вам комплексные услуги по тестированию игровой механики на различных платформах и детально проанализировать, как эти механизмы влияют на игровой процесс и опыт игроков.

Собственный сервер участников релизной группы — tapochek.net, формат которого — традиционный интернет-форум, модифицированный для раздачи торрентов. Для участия, в том числе скачивания торрентов, на тапочек.нет необходима регистрация (за деньги или по приглашению) — но все репаки можно найти на других ресурсах.

Содержание

Собственный сервер участников релизной группы — tapochek.net, формат которого — традиционный интернет-форум, модифицированный для раздачи торрентов. Для участия, в том числе скачивания торрентов, на тапочек.нет необходима регистрация (за деньги или по приглашению) — но все репаки можно найти на других ресурсах.

Репаки от R.G.Механики есть на популярном российском торрент-трекере rutor.info и на nnm-club.me, присутствуют и на некоторых других трекерах. Репаки выходят в нескольких вариантах: с полным качеством, и с пережатым для уменьшения размера архивов (обычно пережимается видео).

В своих репаках участники релиз-группы обычно вставляют название своей группы в заставки и затирают логотипы оригинальных производителей (поэтому если вы хотите узнать, как выглядят логотипы студий, смотрите на YouTube).

Есть официальная группа Вконтакте [1] . В ней более 25 тысяч подписчиков.

Также есть ответвление R.G. MVO (Mechanics VoiceOver), которое занимается озвучкой игр на русский язык.

Логотип механиков очень похож на эмблему Bethesda Game Studios.

В маркетинге игры нужны по двум причинам.

Игры с призами

Награды в играх и конкурсах мотивируют участников оставить реакцию и проявить активность. Самый простой вариант – попросить подписчиков поставить лайк или оставить комментарий? Как это сделала сеть ресторанов «СушиВесла»:

Еще можно предложить пользователям отмечать друзей в комментариях: это привлекает новую аудиторию и повышает охват поста. Такую механику часто использует сеть магазинов «Л’Этуаль».

Кажется, что игры с призами – это всегда траты для бренда. Однако и они могут делать продажи. Например, Likato устроили конкурс, поучаствовать в котором могут только покупательницы определенного комплекса средств.

Хорошая брендированная игра – та, в которую вплетена информация о продукте. Вот конкурс от GrowFood, который заставляет задуматься и, возможно, сделать выбор в пользу продукта («готовить – долго и тяжело, заказывать – легко и приятно»):

В этом случае нам хотелось вовлечь клиентов в подсчет реального количества денег, которые они тратят на самостоятельную готовку. Мы получили сотни сообщений. Кажется, что читать такие расчеты было интересно и самим людям (в комментах много залайканных сообщений). Получилось весело и полезно.

В ленте у нас довольно плохо заходят игры со сложными механиками. Лучше всего работают старые добрые отметки друзей. В историях – механики с тапами и наклейками.

Некоторые конкурсные посты в ленте набирают охват, в 3-4 раза превосходящий стандартный органический, а активации в Stories дают буст в х2 или х3. Разовый всплеск есть всегда.

Конкурс, направленный на сбор UGC, – подходящий способ познакомиться с аудиторией. От этой игры хорошо всем: люди рассказывают бренду о себе, а бренд, в свою очередь, получает много материалов, которые затем можно использовать в рекламе. Не забудьте в договоре и в посте прописать это условие: пользователи часто не догадываются, что вы собираетесь использовать их конктент у себя, и не готовы на это.

Кроме того, контент, созданный пользователями, будто попадает в рекламу к микроинфлюенсерам – участникам конкурса со своей локальной аудиторией:

Можно превратить конкурс UGC в творческий. В таком случае бренд может получить идеи по развитию и наладить отношения с потребителями:

В любом бизнесе, связанном с продажами, есть прогнозируемые периоды пониженной покупательской активности. У нас это лето: падают трафик, количество лидов, выручка.

Для поддержания покупательской активности в летний период мы в ателье используем в том числе игровой инструмент в Instagram.

Несколько лет назад во время летнего «штиля» мы придумали и реализовали игру под рабочим названием «сорочка для друзей». В начале лета мы разместили анонс игры, суть которой сводилась к следующему: под анонсом нужно было оставить любой комментарий о желании поучаствовать, затем мы случайным образом выбирали участника, шили по его размерам сорочку, дизайн которой придумывали сами. После готовности сорочки размещали пост с ее фото, под которым вновь собирали комментарии желающих поучаствовать, и отправляли готовую сорочку курьером клиенту.

Мы не оповещали победителя ни о том, что он в скором времени получит сорочку, ни о том, что показанная в аккаунте сорочка – именно его. Это был сюрприз до того момента, пока курьер не оказывался у дверей победителя. В ответ мы ненавязчиво просили победителей рассказать о впечатлениях о нашей работе либо в своем аккаунте либо в комментариях к посту.

Оцените статью
Добавить комментарий