Skyrim: 10 самых полезных Чит Кодов

Вопросы

Однако не забывайте, что внешность, настроенная изначально для мужского персонажа, может выглядеть на женском персонаже, мягко говоря, не очень, и наоборот. Отредактировать внешность главного героя можно с помощью команды showracemenu . После этого откроется редактор персонажа, где вы можете настроить все, что вам нужно.

Skyrim: 10 самых полезных Чит Кодов

Skyrim: 10 самых полезных Чит Кодов

TES V: Skyrim – невероятно интересная игра, позволяющая игроку делать все, что ему захочется. Однако в ней есть те функции, которыми удастся воспользоваться только с помощью внутриигровой консоли. Ее можно вызвать кнопкой Ё/

(требуется английская раскладка клавиатуры).

Если вы впервые играете в Skyrim или ранее не интересовались возможностями консоли, вам просто необходимо знать 10 самых полезных консольных команд. Они помогут решить массу проблем, появляющихся во время игрового процесса, без необходимости загрузки последнего сохранения или начала новой игры.

Находим там выделенный на скрине пункт. Там содержится информация об используемых текстурах. Тут мы и пристроим не созданные в CK текстуры головы. Для этого ищем в окне раздел Block Details (как правило, искать следует в самом низу окна):

1. СОЗДАНИЕ NPC

alt=»1″ width=»200″ height=»81″ />Откроем Creation Kit и найдем в левом верхнем углу File->Data. В открывшемся окошке мы должны отметить мастер-файл Skyrim.esm. Там хранятся все основные необходимые нам файлы игры. Если же вам требуются какие-либо материалы из дополнений типа Dragonborn, то нужно просто отметить и их тоже. В принципе, если вы хотите использовать материалы из других модов, установленных на ваш Скайрим, можете отметить и их. НО! В этом случае ваш спутник перестанет быть автономным (игрокам, которые захотят его себе установить, придется скачивать отмеченные вами моды). Итак, отметили, нажали ОК, и ждем. Все предупреждения, как водится, пропускаем)

Далее смотрим на окошко Object Window. Нам требуется вкладка Actors->Actor. Откроется длинный список из NPC (Non Playable Character, или непись – те самые персонажи, которые окружают довакина). Щелкаем правой кнопкой на любое место в списке и выбираем пункт New. В открывшемся окне в первую очередь обратим внимание на поле ID. Он идентифицирует, или однозначно определяет объект в мире Скайрима. Это не имя (у разных объектов могут быть одинаковые имена, как и у людей). ID, скорее, похож на номер автомобиля – он уникален. По нему осуществляется работа с объектом в Creation Kit или в консоли уже непосредственно в игре.

Итак, я ввела свой ID: _0Fralvi. Первые два символа «_0» позволят созданному нами объекту быть на вершине списка в Object Window при сортировке ID по алфавиту. Это удобно, и гарантирует, что свой объект вы точно не потеряете среди множества остальных.
В поле Name вводим полное имя компаньона; а в поле Short Name – сокращенное имя, оно будет использоваться в субтитрах к диалогу и в некоторых других ситуациях.

Ниже идет много чекбоксов с подписями. Я не буду рассказывать обо всех (это можно узнать на официальном сайте Creation Kit), расскажу только о том, что может пригодиться нам в случае создания спутника. Самое важное – отметить галочкой пункт Unique. Это дает игре знать, что этот NPC – единственный в своем роде и гарантирует то, что он не будет вовлечен в радиант-квесты наподобие квестов Темного Братства. Вам же не понравится, если на вашего спутника поступит заказ на убийство?) Essential делает персонажа бессмертным. Я не буду делать своего компаньона бессмертным, но вы можете, если хотите.

2Правее вы найдете длинную ленту из пунктов, таких как “Traits”, “Inventory”, и т.д. Если вам не видно эту ленту целиком, по ней можно перемещаться с помощью стрелочек в правом углу. Прокрутите эту ленту до начала, и выберите пункт Traits. Это основные характеристики NPC. На скрине я показала все, что нам понадобится.

Начнем с расы. Я выбрала Imperial Race. Есть еще много вариантов, но нам нужны только человеческие расы, эльфы, орки, каджиты либо аргониане. По умолчанию создается мужской персонаж, если вы хотите женский – ставьте галочку на Female. Пункт Skin пока пропускаем, он понадобится нам позже.

Рост и вес, в принципе, можно отрегулировать уже сейчас. Рост я никогда не трогала, поэтому за отсутствие проблем с ним не ручаюсь) А вес советую запомнить (если вы планируете создавать лицо спутника не в Creation Kit, а прямо в меню создания персонажа), поскольку при несоответствии веса NPC, созданного в CK и в игре, между телом и шеей может возникнуть щель.

Voice Type – тип голоса спутника. Не у всех голосов есть озвучка диалогов для компаньона, поэтому приведу небольшой список подходящих для женщин: FemaleEvenToned (Лидия); FemaleYoungEager (Изольда), FemaleCommander (Эйла), FemaleDarkelf (Дженасса), FemaleSultry (Фаральда из Коллегии, не все линии диалога для компаньонов озвучены).

Два слова о превью (предпросмотре персонажа): крутить-вертеть модель NPC в окошке справа жутко неудобно, особенно приближать-отдалять, но можно наловчиться, если использовать еще и нажатое колесико мышки.

Сейчас самое время вспомнить о том, как внезапно CK любит вылетать, и сохраниться) Жмем ОК, File->Save и сохраняем esp-файл со свежесозданным компаньоном в папке Data. И снова открываем меню Actor нашего спутника, дважды щелкнув по его ID в списке. Теперь, если потребуется открыть CK заново, кроме Skyrim.esm в списке нужно выбрать еще и созданный нами esp, причем обязательно пометить его, как активный (set as active)!

Перейдем на вкладку Relationship. Она управляет отношениями NPC с остальными персонажами, включая и вас. И это первое, что нам нужно – сделать довакина и спутника союзниками. Добавляем новый пункт в таблицу Relationship. В появившемся окошке вводим ID для отношения (если кнопка OK неактивна, попробуйте добавить постфикс RL, например, followerRL), Parent NPC должен по умолчанию стоять как ID нашего компаньона, а Child NPC должен быть Player. Relationship level ставим на Ally(союзник). Жмем ОК.

3

Переходим на вкладку Factions (фракции). Они определяют принадлежность NPC к определенной группе; каждая обладает своими свойствами поведения. Например, группа стражников какого-либо города, группа бандитов и так далее. Правой кнопкой на пустое место в разлинованном поле->New, и открывшемся окне Select Form вводим в Filter слово follower.

Сначала выделим CurrentFollowerFaction, нажмем ОК, и этот пункт появится в списке. Следующее, что нам нужно сделать – двойным щелчком выделить число в столбце Rank и поменять его на -1. Далее так же щелкаем New, выбираем PotentialFollowerFaction, но у него уже ничего не меняем! Число в столбце Rank у этого пункта должно остаться нулем. Если вы хотите, чтобы ваш компаньон был доступен для брака, подобным же образом добавляем третий пункт – PotentialMarriageFaction.

Еще один момент, связанный с фракциями. Нужно определить, как компаньон будет себя вести, если вы его ударите.
4
Нужно добавить еще одну фракцию. Выходим из окна Actor – жмем ОК, и ищем в Object Window пункт Character->Faction. В поле Filter вводим hireling. Нам понадобится любой пункт из появившегося списка, содержащий слово Crime (преступление). Я выберу HirelingJenassaCrimeFaction. В первую очередь меням ID в соответствии с именем своего спутника, в моем случае — «_0HirelingFralviCrimeFaction». Переходим на вкладку General, и в таблице Members удаляем то, что там находится. Снова ищем в Object Window пункт Actor, и перетаскиваем нашего компаньона из списка в ту же таблицу Members.

Жмем ОК, на сообщение “Create New Form?» ОБЯЗАТЕЛЬНО жмем «Yes» (иначе существующий изначально в игре пункт, который мы отредактировали, просто заменится). К слову, чтобы этого избежать, можно создать копию JenassaCrimeFaction (правой кнопкой на этот пункт->Duplicate) и все изменения производим над копией. Тогда создавать новую форму, наоборот, не нужно. Итак, наша фракция готова, теперь проверим, добавилась ли она нашему спутнику. Открываем его, и видим, что во фракциях появился новый пункт:
alt=»5″ width=»200″ height=»96″ />

Если он не появился, пробуем добавить его вручную, как и предыдущие фракции. Теперь, если вы атакуете компаньона, он вполне может дать вам сдачи. А если вы хотите, чтобы его защищали еще и жители родного города, то просто добавляйте спутнику crime-фракцию соответствующего владения.

Переходим к AI Data. Она определяет поведение NPC. Пункт Agression – уровень агрессивности персонажа; Confidence – его уверенность в бою; Mood – настроение, в котором пребывает непись большую часть времени; Morality – определяет, на какие преступления будет согласен ваш спутник (если хотите отвязного напарника, который согласен на все – ставим “Any crime”; чтобы только крал чужое имущество – “Property crimes only”; принимал приказ напасть на другого непися – “Violence against enemies”; ну и “No Crime” – не потерпит никаких преступлений. Самый главный пункт – Assistance – ставим его на “Helps friend and allies”. Combat Style определяет стиль поведения персонажа в бою – будет ли он использовать преимущественно магию, лук, одноручное либо двуручное оружие. Пока что оставим на Default, но позже мы создадим уникальный стиль боя именно для нашего спутника. Не хотите этого делать — выбирайте один из существующих. А пока что сохраняемся.

Далее — вкладка AI Packages. Это пакеты искусственного интеллекта, они определяют расписание персонажа — то, когда он ест, спит или просто шатается по своей локации. Если оставить поле AI Package List пустым, то, по идее, компаньон должен просто стоять на месте, дожидаясь, пока довакин его наймет. Хотя у меня спутница даже с пустым полем вполне самостоятельна и не стоит столбом) Но на всякий случай стоит стандартным образом (правой кнопкой мыши в поле->New) добавить пакет DefaultSandboxCurrentLocation256, заставляющий компаньона случайным образом ходить по локации.

Проверим, как это работает. Для этого нужно разместить спутника где-то в мире. Отвлечемся от окна ObjectWindow и перейдем в Cell view. В списке World Space содержатся все основные «куски» игрового мира Скайрима – как интерьеры (Interiors, все то, что располагается внутри зданий/пещер), так и экстерьеры (то, что снаружи). Экстерьеры в этом списке делятся на владения (экстерьеры городов, двемерских руин, Черного Предела и т.д.) А блок интерьеров всего один, он-то нам и понадобится (удобнее всего размещать компаньона именно в интерьере, так как он менее обширен, и там вы гораздо быстрее найдете спутника).

Я хочу разместить свою спутницу в таверне Фолкрита. Находим соответствующий пункт в списке и открываем его. В окне рендера откроется 3D-модель интерьера. О том, как управлять камерой в этом окошке, можно почитать опять же на сайте CK, хотя это опять же интуитивно понятно) Перетаскиваем зажатой клавишей мышки из Object Window нашу спутницу прямо в окно рендера, в любое свободное место на полу. Сохраняемся. Теперь открываем скайримский лаунчер, помечаем галочкой пункт с нашим esp в меню «Файлы», открываем игру и загружаем любое ненужное сохранение. Кнопкой

(или Ё) на клавиатуре, открываем консоль, и вводим туда: coc [ID локации, куда вы поместили компаньона], например coc FalkreathDeadMansDrink. Так мы телепортируемся в нужную локацию к спутнику. Попробуем нанять его (должен появиться пункт диалога “Следуй за мной»), а затем пробуем атаковать – ударим компаньона несколько раз, и смотрим, как он реагирует – если компаньон дает вам сдачи, значит, все в порядке. Если с наемом или реакцией на нападение возникли проблемы – проверьте все еще раз, возможно вы сделали что-то не так.

Теперь касаемо Combat style, о котором я уже упоминала. Если вы не хотите настолько детально настраивать спутника, можете пропустить этот шаг, и выбрать один из уже готовых, либо оставить дефолтный. Если хотите, то вперед!) В object window: Miscellaneous->Combat Style. Открываем какой-нибудь близкий вашему спутнику по духу стиль боя – я выберу csSoldierMissile. Как обычно, сразу меняем ID. Offensive Mult определяет, как часто и как мощно непись будет атаковать. Defensive Mult, напротив, определяет частоту блокировки и защиты. Поскольку я хочу создать воинственного персонажа, я повышу Offensive Mult до 0.70. Equipment Score Mults – определяет вероятность использования того или иного оружия в бою. Melee – ближний бой, Ranged – бой дальний (стрелковое оружие); Shout – крик, Staff – посохи, Unarmed – рукопашка. Я расставила приоритеты таким образом:

alt=»7″ width=»142″ height=»120″ /> alt=»6″ width=»148″ height=»120″ />
Далее – ОК, соглашаемся создать новую форму, снова открываем нашего спутника и добавляем ему на вкладке Stats наш Combat Style.

Теперь перейдем на вкладку Stats. Тут мы можем настроить уровень и мастерство компаньона в навыках. Галочку на PC level Mult ставим, если хотим, чтобы уровень спутника зависел от уровня игрока и рос вместе с ним. Если не хотим, просто устанавливаем уровень самостоятельно, и жмем на Auto Calc Stats – навыки посчитаются сами. Если галочка на PC level Mult стоит, настраиваем вручную: Calc Min – минимальный возможный уровень, Calc Max, соответственно, максимальный. Level Mult, как я поняла, это коэффициент, на который умножается уровень довакина, чтобы рассчитать уровень его спутника. Я хочу, чтобы компаньон был немного опытнее, поэтому ставлю это значение на 1.25. Health offset – прибавка к стандартному уровню здоровья, которое вычисляется с помощью Base Health и Attribute weights в классе персонажа (об этом речь пойдет ниже). Я пропишу там сотню. Magicka и Stamina offset – прибавка к магии и выносливости соответственно. к магии много добавлять не буду, т.к. моя спутница – не маг, 20 добавочных единиц с нее хватит. А к выносливости добавлю все 150 – Фральви Быстрая, как-никак) Итоговый уровень здоровья показывается в поле calculated. Теперь, чтобы отрегулировать уровни навыков, создадим для нашего компаньона уникальный класс.

Переходим в Object Window на Character->Class. Тут можно выбрать, на каком классе будет основываться класс вашего компаньона. Переведу несколько названий, которые полезно будет запомнить: Alteration – изменение, Conjuration – колдовство, Destruction – разрушение, Enchanting – зачарование, Marksman – стрелок, Pickpocket – карманник, Restoration – восстановление, Sneak – скрытность, Smithing – кузнечное дело, Lockpick – взлом, Thief – вор, Rogue – разбойник, Warrior – воин, ну и так далее. Моя Фральви будет классическим воином с легкой броней и владением одноручным оружием. Поэтому в качестве основы выбираю класс CombatRanger. Меняем ID. Теперь рассмотрим некоторые пункты в окне: флаг Training ставят, если вы хотите сделать вашего компаньона учителем какому-либо навыку до указанного уровня. Bleedout – определяет, на каком уровне здоровья персонаж начнет «истекать кровью», если он бессмертен (по умолчанию стоит 0.1, или 10%).

Поле Attribute Weights – определяет, как будет распределяться прибавка к здоровью, выносливости и магии с повышением уровня. Каждое значение может изменяться от 0 до 10. Чем больше значение, тем больше прибавка в процентах от исходного количества полученных неписем бонусов за повышение уровня. С полем Skill Weights (веса навыков) та же история, только речь идет об очках навыка. Уровень навыка считается по формуле: (Начальный уровень навыка) + (Кол-во полученных очков навыка)*(Вес навыка)/(Сумма весов всех навыков). Я решила добавить своей спутнице пару единиц в вес навыка восстановление, и одну единицу к магии, дабы она умела лечиться в бою.

Жмем ОК, соглашаемся на предложение создать новую форму, и класс готов. Возвращаемся к компаньону и на вкладке Stats ищем ID только что созданного нами класса. Как видим, уровни навыков поменялись в соответствии с нашими настройками. Возможно, вы не сразу увидите изменения уровня здоровья, магии и выносливости в поле Calculated. Просто выйдите из меню Actor, сохранив изменения, и откройте его снова.

alt=»9″ width=»200″ height=»81″ />Идем на вкладку Inventory. Cначала обратим внимание на разлинованное поле посередине. Тут должно лежать все то, что принадлежит непосредственно вашему компаньону и можно взять из его инвентаря в игре. Добавим туда парочку предметов. Кое-что, например золото, можно добавить прямо в этом окошке – как обычно, правой кнопкой->New, выделяем поле Object, и начинаем печатать слово Gold (ну или ищем в списке). Count – количество, пусть будет 221 септим. Теперь добавим спутнице пару побрякушек. Они находятся там же, где и броня – Items->Armor. Находим в списке то, что нравится, и зажатой кнопкой перетаскиваем в инвентарь. Я добавила ожерелье передышки и кольцо здоровья. В разделе Items->Weapon можно подобрать спутнику оружие. Пусть Фральви сражается стеклянным мечом проклятия и имперским луком. И да, надо добавить стрелы, они находятся в Items->Ammo. Не забываем сохраняться, к слову)

10Вкладка SpellList отвечает за наличие у спутника каких-либо заклинаний (spell) и перков (perks). С этим все просто – стандартным образом добавляем новый пункт в таблицу и ищем то, что нужно. Я добавлю Фральви заклинание быстрого лечения (Fast Healing) и несколько перков – отсутствие замедления от легкой брони (Custom Fit), увеличение ее класса на 20% (AgileDefender0); увеличение урона от одноручного оружия на 40% (Armsman40), ускорение на 50% атак с двух рук (DualFlurry50).
Вот мы и закончили с внутренними характеристиками компаньона, самое время переходить к внешним)

Если хотите создать bsa, то перед запаковкой в rar сделайте следующее: Для создания bsa нам понадобится утилита Archive, идущая вместе с CK. Она находится в корневой папке Скайрима, там же, где находится exe-файл Creation Kit. Открыв, добавим директорию (нашу папку Data):

2. Лицо персонажа. Использование мода CharGen

Начнем с тела и лица. В первую очередь нужно определиться с двумя вещами: первое — обойдетесь ли вы стандартными настройками внешности, или будете использовать RaceMenu (отдельно качайте CharGen Extension для версий RaceMenu ниже 2.5) с продвинутыми настройками; и второе – будете ли вы использовать сторонние текстуры кожи, волос и так далее. Если вас устраивает все стандартное, то тут все достаточно просто – открываем спутника, проматываем ленту вкладок в окне Actor ближе к концу, и щелкаем сначала на Character Gen Paths. И сразу ставим галочку внизу рядом с Head, чтобы открылось превью головы персонажа. Поле Face Complexion позволяет добавить такие особенности лица, как морщины или веснушки. С Hair Color все понятно – тут выбираем цвет волос. Face Tinting Color – цвет кожи. Face Tint Layers – макияж, грязь и боевая раскраска. Чтобы они появились на модели головы нашего компаньона, нужно щелкнуть на нужный пункт, и в поле Face Tinting Color сменить «Color Average» (что означает прозрачность этого слоя и его отсутствие на лице) на любой другой цвет.

alt=»11″ width=»200″ height=»91″ />
Поле Base Head Parts управляет изменением формы и типа лица, глаз, волос, растительности на лице и бровей по стандартным шаблонам (какие мы и видим в игре, когда создаем персонажа). Чтобы выбрать тип лица, например, щелкните на пункт Face и ниже, в выпадающем списке, выберите другой. Тоже самое и с остальными частями лица.

Чтобы воспользоваться ползунками для изменения внешности, переходим на другую вкладку – Character Gen Morphs. Поиграйтесь с ползунками, тут все то же самое, что и в стандартном меню создания персонажа. После настройки внешности, если вы опять же не планируете наряжать спутника в уникальную одежду, вам остается только выбрать Default Outfit на вкладке Inventory, и персонаж будет готов) А для любителей нестандартных красивостей – добро пожаловать в следующую, самую интересную часть туториала.

CharGen

Итак, в этой части я расскажу о том, как использовать в создании внешности мод CharGen, добавлять уникальные одежду, прически и прочие прибамбасы. В первую очередь, установите сам CharGen (RaceMenu), если он еще не установлен, и все нужные моды на внешность, которые вы собираетесь «примерить» на спутника.

Сейчас нам нужно кое-что вспомнить, а именно – вес нашего персонажа. Если не помните – взгляните на самую первую вкладку окна Actor. Запускаем Скайрим, и либо начинаем новую игру, либо запускаем старое сохранение, открываем консоль (кнопкой

) и вводим туда showracemenu. Так или иначе, мы должны оказаться в меню создания персонажа. Тут перед нам широкий простор для творчества) Настраивайте вашего спутника, как хотите, но не забудьте указать такой же вес, какой указывали в Creation Kit (там разные единицы измерения веса, 100 в CK соответствуют 1 в меню создания перса, а 50 в CK, соответственно, 0,5 в игре).

13

После того, как с ползунками покончено, переходим на вкладку «Предустановки». Если хотите потом использовать это лицо для другого перса, можете сохранить, нажав на F5. Если вкладка «Предустановки» пуста, также жмите на F5! Нам здесь понадобится информация об использованных модах и названия кое-каких частей головы, взятых из модов – в моем случае это волосы и брови. Эти названия нужны, чтобы достать нужный меш и нужную текстуру из папки с модом. Итак, как видно по скрину, мне нужны брови 00SGFemaleBrows04 из мода SGEyebrows и волосы 0Voilet из мода KS Hardos.

Следующий шаг – перейти на вкладку «Скульптор» и нажать на F5, чтобы экспортировать нашу голову со всеми настройками из CharGen. Это будут два файла – nif (меш) и dds (текстура). Находиться все это будет в папке Data\SKSE\Plugins\CharGen (для пользователей Mod Organizer — ModOrganizer\overwrite\skse\plugins\CharGen). А пока – жмем «Готово», называем персонажа, как хотим, и открываем консоль. Вводим spf [имя вашего перса], например: spf Fralvi. Это также экспортирует голову NPC, но со стандартными настройками, уже без CharGen.

Выходим из игры и возвращаемся в Creation Kit. Открываем компаньона, Actor->Character Gen Parts, и нажимаем на кнопочку Import справа от Hair Color. Должна открыться папка Скайрима, а в ней – файлик .npc, названный тем именем, что вы пять минут назад ввели в консоли после spf. Открываем его, ставим галочку на превью Head, и получаем новое личико компаньона. Вероятно, оно выглядит устрашающе, но это потому, что мы еще не совместили это лицо с лицом, экспортированным из CharGen) Пока что все идет по плану. Время работы с мешем тела и текстурами кожи.

Команды переключения для Skyrim включают или выключают различные функции игры. Вы можете отключить пользовательский интерфейс, чтобы делать отличные скриншоты, или отключить обнаружение неигровых персонажей, чтобы стать идеальным вором.

Консольные команды игрока Skyrim

Чит-коды игроков Skyrim могут устанавливать разные значения для вашего Драконорожденного. Вы можете изменить свой уровень, лицо, свой вес и многое другое.

Код Последствия
psb Теперь каждое заклинание в Скайриме принадлежит вам! Это как закончить школу магии менее чем за секунду.
player.advlevel Автоматически получить один уровень.
showracemenu Недовольны своим слепым босмерским парнем? Вы можете настроить внешний вид вашего персонажа так же, как в начале Skyrim, но это сбросит ваш уровень и навыки.
player.modav skill [#] Где «навык» – это навык, который вы хотите изменить, а # – это количество, на которое вы хотите его изменить. Навыки вводятся через их внутриигровые названия без пробелов, за исключением стрельбы из лука, которая называется «Стрелок», и речи, которая известна как «Speechcraft».
player.additem [ID предмета] [#] У каждого элемента в Skyrim есть код, что-то вроде каталога фантастических объектов Argos. Вы найдете их в нашем списке кодов предметов Skyrim. Теперь ваши мечты о 47 картофельных супах могут сбыться.
player.additem 0000000f [#] Простой способ получить бесплатное золото. Подойдет любое число от 001 до 999.
player.additem 0000000a [#] Заканчиваются отмычки? Введите здесь нужный номер, и они волшебным образом появятся.
addhout [Shout ID] Используйте справочную страницу с идентификаторами криков выше, чтобы дать себе любую способность Драконорожденного, которая вам нравится.
player.setcrimegold [#] Отрегулируйте свой уровень розыска с помощью этой удобной команды – установка нулевого значения сброса полностью удаляет ваш уровень розыска.
player.setlevel [#] Повышайте или понижайте уровень игрока по своему усмотрению.
player.setav speedmult [#] Хотите работать как Флэш? Установите это число на любое значение больше 100, чтобы ускорить движение.
player.modav carryweight [#] Устали уставать? Увеличьте вес ручной клади, и вы сможете перевозить больше вкусностей. Переключение режима бога (tgm) также позволяет носить с собой сколько угодно.
player.setav health [#] Здоровья здесь.
sexchange Измените пол вашего персонажа.
player.placeatme [ID предмета / NPC] [#] Используйте это, чтобы вызывать неигровых персонажей и монстров в вашем месте. Просто замените идентификатор актера / объекта на базовый идентификатор (а не на Ref ID) из нашего списка кодов Skyrim NPC. Это команда, которую мы использовали, чтобы собрать орду драконов вокруг Вайтрана. Обратите внимание, что эта команда порождает новых существ, а не перемещает старых, поэтому, если вы используете ее на NPC, вы клонируете их.
player.moveto [NPC Ref ID] Используйте это, чтобы подойти к NPC, полезному для Харджо, кочевого Каджита, которого бывает трудно найти, когда он следует за караванами вокруг Скайрима. В этом случае вы используете Ref ID (а не Base ID), в отличие от placeatme. Вы можете найти ID в нашем списке кодов Skyrim NPC.
setrelationshiprank [ID] [#] Выберите двух NPC и установите отношения между ними, значения варьируются от 4 (любовник) до -4 (архимезида). Используйте его, чтобы заставить NPC драться или делать другие э … более тревожные вещи.
player.setscale [#] Изменяет размер игрока или NPC. Вы начинаете с первого уровня, который имеет нормальный размер, а нулевой – маленького. Это доходит до абсурдно огромной десятки.
player.drop [ID предмета] [#] Заставляет игрока бросать предметы, даже если это обычно невозможно отбросить квестовые предметы. Попробуйте просто «уронить» все, что вы несете.
coc [Cell ID] Телепортирует вас в любую указанную ячейку мира.

Once you are done, press the Ctrl+F4 keys as explained here Fix the NPC face colour to create the nif and dds files for the NPC. These files are stored at the folder:

  • Creation Kit: available on Steam (Menu option View -> Tools and then select Creation Kit)
  • RaceMenu by expired6978
  • NPC Nif Merge by Turulo

Create and export the face of the NPC

Inside the game, create the face of your player character using RaceMenu as usual. When you are satisfied with the results, unequip everything from your character (weapons, clothing, jewelry), as if you don’t do this they will be exported with your character’s face. Then, inside the character generation screen press the Z key to export your character’s face. You will see a message like the one shown on picture Exporting your character’s face.

Note: If you don’t see that message and you have set the shout key to a value different than the default Z try resetting the key to its default value

You can now close the game and go checking the files created for your character’s head. Those files are stored in the folder (install folder)\Data\SKSE\Plugins\Chargen\. There you will find a .nif file (mesh) and a .dds file (texture), and the name of both of them will be the date and time when you exported your character’s face, for example 1-10-2014 16-20-26.nif and 1-10-2014 16-20-26.dds for a face exported the 10th of January, 2014, at 16:20:26 hours.

You can open the .nif file using a tool like NifSkope and the .dds file using a tool like GIMP. To be able to open the .nif file in NifSkope, you have to add these lines to the nif.xml file first, which is located in the folder where you have installed NifSkope:

<niobject name=»BSFaceGenNiNode» abstract=»0″ inherit=»NiNode»> Facegen node object for grouping. </niobject> <niobject name=»BSFaceGenBaseMorphExtraData» abstract=»0″ inherit=»NiExtraData»> Facegen extra data object. </niobject> <niobject name=»BSFaceGenModelExtraData» abstract=»0″ inherit=»NiExtraData»> Facegen extra data object. </niobject> <niobject name=»BSTextureSet» abstract=»0″ inherit=»NiObject»> Unknown </niobject>

Use an editor like Notepad or Notepad++ to open the nif.xml file and paste those lines before the last element ends (</niftoolsxml>).

Create the NPC

In the CK create the NPC as usual (you can follow this tutorial Adding a Follower NPC to Skyrim but don’t spend too much time worring about his face as it will be overwritten by the face you have already created Just create the NPC with the same weight your character has, and give him the hair and eye textures you want.

Once you are done, press the Ctrl+F4 keys as explained here Fix the NPC face colour to create the nif and dds files for the NPC. These files are stored at the folder:

  • the nif file will be located at: (install folder)\Data\meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\MyPlugin.esp\
  • the dds file will be located at: (install folder)\Data\textures\actors\character\facegendata\facetint\MyPlugin.esp\

with the name of your esp file instead of MyPlugin.esp.

Overwrite the NPC’s face with the one you’ve created

Launch the NPC Nif Merge tool and you will see a window like the one shown in picture NPC Nif Merge tool.

Note: If the Nif Merger doesn’t launch and displays a message about a missing MSVCR100.dll, install the 32 bit version of the Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2012 Update 4 tool, even if you have the 64 bit version already installed.

Drag and drop on the left side the .nif file of the face you’ve created using RaceMenu (in this tutorial, the 1-10-2014 16-20-26.nif), and drag and drop on the right side the .nif file of the NPC you’ve created in the CK as shown in picture Merging the heads.

  • Check the Merge child nodes box
  • Press the Match by Vertex button
  • Select the items you want to be overwritten (in the picture, I’ve set these to the brows, eyes, head and mouth, but you can choose to merge only the head if everything else is fine in the NPC you’ve created in the CK.
  • Press the Merge to target button and a message telling you that the merge file has been created will pop up.

Now, if everything has gone as expected, the mesh file for the NPC has exactly the same structure than the one you’ve created for him using RaceMenu.

Use the texture file for the NPC

RaceMenu also exported a texture file (.dds) for the face you created in game. You can also use this file for the NPC instead of the one generated by the CK. To do this:

  • open the dds file generated by RaceMenu (1-10-2014 16-20-26.dds in this tutorial), using a tool like GIMP.
  • Save it with the same name and in the same folder than the one the CK has generated for the NPC and make sure that the settings are like the ones shown in picture Uncompressed dds
    • Compression set to None
    • Check the box Generate mipmaps

    After doing all this, your NPC will use the face you created using RaceMenu.

Оцените статью
Добавить комментарий