Go (Go, weiqi, paduk): один камень, два камня

Одна из самых сложных и популярных стратегических игр в Азии. Уметь играть в шашки (другое название настольной игры го) означает быть достойным человеком.

Го (Go, вейци, падук): раз камень, два камень

Сейчас эта игра наиболее известна как японская игра, и многие считают ее японскими шашками, хотя она возникла в древнем Китае. Он достиг большинства других стран только в двадцатом веке.

Go — это имя на английском языке, пишущееся с заглавной буквы, на русском — со строчной. В Японии ее зовут i-go, в Китае — weiqi (буквально «окружающая дама») или pinyin («говорящая руками»). В Корее — падук (кстати, самые восторженные корейские игроки — каждый пятый в стране).

1633465292

Скип-Бо — Скип-Бо Скип-Бо — это коммерческая версия карточной игры «Злоба и злоба», созданная на основе Русского банка (также известного как Crapette или Tunj). В 1967 году Минни Хейзел «Скип» Боуман

Содержание

1633465292-1

Колода состоит из 162 карт, по двенадцать в каждом из чисел от 1 до 12 и восемнадцати диких карт «SKIP-BO», которые можно играть как любое число. В качестве альтернативы, 162 карты могут быть тремя обычными колодами игральных карт, включая джокеры, причем от туза до королевы соответствуют числам от 1 до 12, а король и джокеры соответствуют картам SKIP-BO. До 1980-х годов коммерческая игра состояла из четырех колод обычных игральных карт с восемью картами SKIP-BO, заменяющими двух стандартных шутников в каждой колоде. Также в четвертой колоде тузы, двойки и тройки были помечены как SKIP-BO. Остальная часть четвертой колоды была выброшена.

1633465293

Одновременно индивидуально могут играть от двух до четырех человек, либо шесть и более игроков в командах (не более трех товариществ). Цель игры — быть первым игроком или командой, которая разыграет всю стопку припасов. Игрок средних лет ходит первым. Каждому игроку раздается 30 карт (рекомендуется 10-15 для более быстрой игры) для своей колоды, при этом видны только верхняя карта и рука из пяти карт, а остальные карты кладутся лицевой стороной вниз, образуя общую колоду. Общая игровая зона позволяет вам создавать до четырех стопок, начиная с 1 карты или скип-бо, и у каждого игрока также есть до четырех личных стопок сброса. На каждом ходу активный игрок тянет до тех пор, пока у него в руке не окажется пять карт, хотя бывают случаи, когда он не тянет больше карт, чтобы соответствовать пяти картам, а вытягивает определенное количество. Они должны сыграть следующую карту в последовательном порядке или Wild Skip-Bo, используя карты в руке, верхнюю карту своей колоды или верхнюю карту любой из четырех стопок сброса. Если игрок может сыграть все пять карт из своей руки, он берет еще пять и продолжает игру. Когда доступных ходов больше нет, игрок сбрасывает карту либо в пустую стопку сброса, либо на существующую, и игра переходит к следующему игроку. Когда количество построек достигает 12, оно снимается с доски, и это место становится пустым для начала следующей стопки; игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не сыграет свою последнюю стартовую карту. Если карта падает на землю и никто не знает, кто выиграет, они выбирают, кто ее заберет.

Привет, угонщики. Попытайтесь вспомнить, сколько раз вы сегодня нажимали кнопку «Пропустить»? Кнопка «Пропустить трек» есть почти везде, где мы получаем аудиоконтент. Она такая знакомая,…

Вывод

Кнопка «Пропустить» действительно изменила способ прослушивания музыки. Он играет важную роль в нашем взаимодействии с нашей музыкальной средой. Когда мы больше вовлечены в музыку, мы пропускаем больше, а когда музыка служит только фоном, например, когда мы работаем или отдыхаем, мы перематываем намного реже. Когда у нас больше свободного времени, например, в молодости, в выходные, или когда мы приходим домой с работы, мы пропускаем больше треков. Потому что именно в это время мы уделяем больше внимания музыке. Лично меня очень удивило, как часто мы прыгаем. В среднем мы пропускаем каждую вторую песню, которую слышим.

Прыжки стали неотъемлемой частью того, как мы потребляем музыку. Так что неудивительно, что «неограниченные проходы» стали тем, что подталкивает людей к подписке на премиум-аккаунт. Это также может быть причиной того, что люди переключаются между услугами, когда у первого нет неограниченных подписок даже с подпиской Premium.

Эксперимент от автора перевода

Весной в Yandex Tolstoy Camp мы запустили музыкальный сервис для персонального подбора музыки. Благодаря полученным знаниям мы научились постоянно проводить эксперименты. Даже с прыжками. Мы измерили все действия наших слушателей и смогли понять разницу между паттернами слушания во время первого и последующих сеансов. Новые пользователи почти всегда ведут себя не так, как те, кто возвращается за музыкой. Точнее: в первый день знакомства с сервисом пользователь хочет убедиться, что музыка выбрана релевантно. Из-за этого люди много прыгают. Люди слушают 95% песен на первом сеансе менее 5 секунд. Пользователи смотрят обложки, пытаются выяснить, через какие соединения эти треки попали в плейлист, и решают, нужна им услуга или нет. Как правило, это 20-60 прыжков. Если механизм согласования работает правильно, люди возвращаются. В нашем случае это 28% на второй день и 9% на тридцатый день. Резюме: на всех сеансах, следующих за первым, люди кипятят намного реже.

Наш самый популярный случай — это спокойная музыка (отлично подходит для работы), и те, кто пропускал песни в первый день, по большей части меняют свой подход к прослушиванию в последующие дни. Многие просто слушают музыку и переключают вкладки. Таким образом, они слушают музыку в фоновом режиме, что означает, что они пропускают намного реже. Это полностью подтверждает выводы Пола о том, что во время работы люди склонны «отключаться» от музыки, она воспринимается как единый фон при правильном выборе. Подробнее о сравнении пропусков и лайков вы можете узнать в нашем блоге.

Когда мы ограничили количество пропусков в первый день, мы увидели огромную кучу пользователей после того, как их предупредили, что пропуски закончились и мы должны заплатить. Кроме того, значительно снизилась отдача от пользователей.

Производство
Вы не можете остановить людей от желания проверить ценность услуги. Также на этом этапе вы не можете просить деньги. В результате мы сняли ограничение, так как у людей пропало желание пользоваться сервисом, который у них не было времени разбираться. Платная конверсия выросла в пределах погрешности. Не было ни многократного роста, ни падения конверсии.

Сейчас мы думаем о проведении того же эксперимента с ограничением пропусков, но на третьем или пятом сеансе, т.е когда слушатель уже понял, зачем ему нужны наши услуги. Пользуясь случаем, я хотел бы спросить вас, как вы относитесь к этой механике?

Допустим, вы уже убедились, что сервис воспроизводит музыку, которая вам подходит, и решили вернуться, но вас внезапно просят заплатить за подписку после 10-го скачка в час. Как вы к этому относитесь?

Kena: Bridge of Spirits — игра в стиле Pixar с эмоциональной сюжетной линией. Речь идет о сборе, изучении, фотографировании в удивительном фоторежиме Kena Photo Mode и налаживании значимых связей с другими персонажами. Но сражения — тоже важная часть игры,

Механика боя

В Kena: Bridge of Spirits вам предстоит сражаться со всевозможными злыми духами, населяющими лес. Чтобы усмирить этих духов и вернуть красоту захватывающих дух пейзажей Кены, игроку придется сражаться с все более и более сложными врагами. Даже когда игроки повышают уровень своего щита, Кен все еще может получать урон от некоторых из более крупных и грозных боссов.

Игроки могут использовать щит и уклоняться от урона, но лучший способ — парировать. Парирование позволяет игрокам отражать атаку противника, нанося собственный урон, что делает его лучшим из трех. Kena: Bridge of Spirits имеет уникальный таймер блокировки, с которым некоторым может быть сложно справиться.

Как научиться парировать

Парированию легко научиться, но очень сложно освоить. Когда противник начинает раскачиваться, чтобы атаковать, игрок должен активировать щит. На консолях PlayStation это кнопка L1. На ПК эта кнопка будет клавишей E. Это вызовет появление пузыря щита Кены, когда атака попытается соединиться с ней. При правильном времени игроки смогут парировать атаки противника, которые оглушают врага, на мгновение замедляют время и отбрасывают врага назад.

1633465293-1

Кроме того, Кена может получить несколько разблокированных улучшений парирования, которые можно купить за определенное количество кармы. Игроки получают Карму, устраняя порчу, убивая врагов и решая головоломки. Немного поработав, игроки смогут разблокировать эти два улучшения:

  • Индикатор блокировки: после успешной блокировки Кен выполняет вращающуюся атаку при нажатии Легкой атаки.
  • Смелость блокировать: после успешного блокирования Кен получает боевую способность Смолдера.

Трофеи PlayStation, требующий парирование

Чтобы разблокировать все трофеи Kena: Bridge of Spirits, игроки должны научиться парировать. Есть один трофей, который требует этого: трофей Triple Threat Trophy, который требует от игрока уничтожить трех врагов одним парированием.

Оцените статью
bestgamemobile.ru