Вы превышаете 2 раза в пути? Время до прохождения длится 2 дня. Я считаю, что если вы играете не выходя, с первого раза вам понадобится много часов, чтобы пройти. Есть ли мобы в сценариях игры и если знаете кто? Куда он идет? Все течет на одном дыхании……
Все устали ждать даты выхода Outlast 2, которой никогда не будет. Изначально нам обещали, что он появится осенью 2016 года, а теперь разработчики объявили, что он выйдет навсегда в первом квартале 2017 года. Первый квартал уже наступил, но о матче нет никаких слухов или настроений. Хотя, с другой стороны, их тоже можно понять, потому что им нужно протестировать всю игру и исправить все ошибки, чтобы затем мы могли в полной мере насладиться приключением.
И если нас снова не обманут, то дата выхода части Outlast 2 случится — 25 апреля 2017 года. Надеюсь, на этот раз они этого не примут.
Если вы хотите не спать по ночам и прыгать от любого шороха, вам следует сыграть в первую часть Outlast, но если вам этого недостаточно и вы опытный сталкер, то дождитесь выхода второй части. Хотя вся сюжетная линия основана на том факте, что вы просто репортер с камерой, это не отменяет того факта, что она вам понравится с самых первых моментов игры. Многие привыкли к тому, что в каждой игре должно быть оружие для отражения всех монстров, но здесь вам все время нужно бегать и прятаться. И это делает Outlast еще круче: вместо того, чтобы сопротивляться, вам следует прятаться и бояться, что вас не найдут и не убьют. Эти моменты помогают игроку почувствовать, что на самом деле чувствует герой.
А финал не типичный для игры, а типичный для любого фильма ужасов, где главный герой должен умереть на последних секундах. Возможно, в Outlast 2 мы еще услышим о Майлзе как о призраке. Те, кто помнит финал, также помнят, что дух Билли в конце концов овладел нашим репортером, и когда в него стреляли из автомата, мы слышим, как кто-то убивает всех. Майлз, вероятно, будет главным монстром в этом приюте. А что будет во второй части для нас до сих пор остается загадкой, которую мы решим только после выхода фантастической игры Outlast 2.
Первый обзор
Самые интересные посты по темам Outlast и Games: прохождения, видео, мемы. Или поделитесь своей историей с тегами Outlast и Games.
Outlast 3 в разработке
Студия Red Barrels уже полностью занята третьей частью Outlast. Разработчики пообещали, что фанаты смогут получить ответы на любые вопросы игроков после второй игры. Кроме того, первые две главы серии выйдут на Nintendo Switch в начале 2018 года.
Игра Outlast 2 — общая информация, в чем смысл сюжета: религиозный, личный и реалистичный. Подробности прохождения основного сюжета, полное описание миссий. Получите результат.
В чем смысл сюжета
В сюжете разработчики смогли изящно переплести мистику и реальность. Полностью понять, что происходит, совсем не просто. Но благодаря этому игра становится такой интересной. В чем смысл? Стоит пройти его более подробно, тем более, что значений может быть несколько.
Религиозный
Если вы хорошо знаете Библию, во время прохождения игры Outlast 2 откроет множество неочевидных деталей. Здесь все тесно переплетено с библейскими сюжетами. Финал также символизирует конец света. Ведь все, что видит герой — снег, огонь, засохшие деревья и мертвые — олицетворяет всадников Апокалипсиса.
Личный
Во многом сюжет разворачивается вокруг мучений Блейка. Если внимательно следить за его воспоминаниями, откроется много интересного из его прошлого.
это интересно! Некоторые фанаты считают, что действие игры происходит в Чистилище, где герой страдает за все свои грехи.
Дело в том, что когда герой еще учился в школе, там произошла трагедия: девушка по имени Джессика покончила жизнь самоубийством, повесившись. И Блейк давно считал, что виноват в случившемся. Но на самом деле (ближе к концу просветление падает на мальчика) во всем виноват учитель музыки. Именно он изнасиловал девушку, в результате чего она покончила жизнь самоубийством.
Реалистичный
Есть и третье значение: научное. Все жители больны сифилисом, который сводил их с ума. Кроме того, там есть башня, которая излучает особую радиацию, негативно влияющую на состояние людей.
На заметку! Линн на самом деле не беременна, это просто галлюцинация героя. В конце концов он становится совершенно безумным.
Получение достижений
Недостаточно проследить всю сюжетную линию игры. Чтобы в полной мере прочувствовать это, также желательно собрать все возможные достижения. Их общее количество 24. Деталь можно получить, пройдя главы сюжета. Еще четыре вы получите, если завершите игру на всех режимах сложности, от нормального до безумного. Последнее особенно сложно: враги бегут очень быстро, и смерть персонажа завершает игру. Неудивительно, что очень немногим игрокам удалось разблокировать такое достижение.
Вы не должны игнорировать заметки
Кроме того, игрок может рассчитывать на дополнительные результаты, если выполнит следующие действия:
- наложите повязку 10 и более раз;
- будет использовать микрофон в течение 20 минут;
- проползти на 500 метров;
- будет сидеть под водой, прячась от врагов, 10 минут;
- соберу все заметки и документы;
- сможет скользить по крови на 12 метров.
Выполнено! Последний этап может быть достигнут, если вы пройдете игру менее чем за 4 часа.
Outlast 2 не для всех геймеров — это слишком жутко. Но каждый фанат жанра survival horror должен если не пройти игру полностью, то хотя бы знать это.
Продолжение, которое слишком старалось превзойти оригинал во всем.
Outlast 2 — Рецензия
Ужасы — это жанр, который на первый взгляд кажется простым, по крайней мере, порог для входа в него такой же низкий, как и везде. Обязательная темнота тщательно скроет недостатки графики, голоса соседей по лестничной клетке часто работают на атмосферу не хуже, чем выходки хорошо оплачиваемых актеров, а сценарии типа «трое в доме, не считая зомби» — еще рано уходить на пенсию. В общем, любой желающий может выпустить хоть какой-то «хоррор», и недаром Steam в нижней части очень популярного жанра.
Но сделать действительно полезный хоррор сложно. Потому что, в первую очередь, это должна быть хорошая, продуманная, веселая игра. Но мало-помалу, глубоко внутри. А на поверхности — как бы оттолкнуть игрока, но нехотя, чтобы он не ушел. Вы делаете каждый шаг, но они заставляют вас чувствовать себя брошенным. Сюрприз, соблюдая правила игры. Баланс между крайностями. Погрузитесь в кошмар, не давая ему проснуться.
Наш сегодняшний гость этим трюкам не обучен. «Вы приказали кровопролитие?» — как бы спрашивали при встрече. — «Мы сделали это!»
И что именно «тяжелое».
Второй Outlast идет по пути, проторенному другими сиквелами: по сути, он пытается повторить первую часть и преодолеть ее по масштабу. То есть у нас все еще есть хоррор от первого лица с совершенно беспомощным героем. Но в то же время больше насилия и крови, больше объема, чем места, больше врагов. Лучше «графон», и последний в данном случае действительно важен. После выхода седьмого «Обителя» я уже решил, что игру, изначально запланированную на 2016 год, теперь можно смело переименовывать в Outclassed. Но, как ни странно, проект Red Barrels — с точки зрения погружения, ощущения пребывания внутри игры — держится не хуже легендарной серии Capcom. И во многом из-за деталей окружения. Бесплодные коридоры первой части были заменены лачугами, заваленными домашней утварью и прочими аксессуарами, населенными агрессивными быдлами из дикой природы Аризоны. («Жлобы», если кто не знает — это классические хоррор-монстры, похожие на вампиров и зомби, но отдаленно похожие на жителей американской глубинки».)
Звуковое оформление также отлично продумано, хотя и с небольшим недостатком в том, что Outlast, как это принято в современных фильмах ужасов, иногда неожиданно насилует уши слишком громкой музыкой. В общем, кроме искаженной кое-где анимации, мало что можно вспомнить о том, что игра делалась независимой студией. Он работает методом погружения и для видеокамеры, с аккаунта которой, как и прежде, большей частью идет повествование. Когда смотришь в объектив, мир теряет достоверную четкость, и в «ночном видении» даже обычный шкаф выглядит чужим, как пейзаж с далекой планеты. А без камеры обычно ничего не видно. Она и глаза, и — благодаря микрофону — уши героя, но запас батарейки ограничен, и часто приходится оставаться в кромешной темноте. В чем мы, конечно, не одиноки.
Католическая школа видений героя (да, я себя превосходю). Иногда хочется просто остановиться и все посмотреть.
В лучшие времена ты действительно чувствуешь себя в игре. Где-то на заднем плане вы слышите тяжелое дыхание героя, с ним вы медленно смотрите за угол или осторожно тянете дверную ручку на себя. Но такое настроение длится недолго. Где-то раньше первый агрессивный противник — ужасная старуха, которая в прекрасный момент при переходе невидимой черты просто выбегает из ниоткуда, прямо на героя, как самонаводящаяся ракета. И даже если казалось, что ты прячешься, такие условности ее не остановят, потому что у старушки есть сценарий.
И тогда ваши яйца разрезаются. Почему? Наверное, потому что могут.
Вспышка насилия сразу же заметна, когда смысл, который он содержит, становится обратно пропорциональным количеству олова. В конце Whistleblower (DLC для первой части) они также хотели выхолостить героя, чтобы сделать его «невестой». Но игра привела к этому, ситуация казалась хоть и простой, но контекстной. Второй Outlast внезапно толкает, пытаясь шокировать игрока, и это очевидно. В других фильмах ужасов детей редко трогают? Белоручки, что с них взять. Но в новом Outlast одна из главных тем — убийство детей, детоубийство. Проблема в том, что вы можете подойти к табу настолько близко, насколько захотите, но как только оно нарушится, оно вас больше не обманет. Поворачивая ползунок насилия на максимум в первые полчаса, Outlast 2 доводит игрока до полного безразличия в плане шока. Поднимая натурализм до абсолютного, смешивая кровь, экскременты и религиозные отсылки, явно добавленные «для вкуса», игра почти превращается в карикатуру на первую часть, но в то же время получившаяся масса подается на стол со звериной серьезностью. Трупов на любой вкус больше — оптом и в розницу, повешенных, ободранных и мелко порубленных — в первом FEAR больше красных молотков И когда вы видите еще одну бочку, полную людей, вы воспринимаете ее как еще один материал для одного скриншота.
За исключением «мяса», отправленного в фунтах, Outlast 2 ничем особо не выделяется. Герой по имени Блейк оказался безликим (и это даже по сравнению с Майлзом из первой части) придатком к камере. Не лучше проработана журналистка Линн, которая играет здесь роль «принцессы в другом замке». И — что гораздо печальнее для фильмов ужасов — в сиквеле есть скучные злодеи. И деревенщина, и жуткая старая Марта, играющая здесь роль главы пирамиды, со временем сливаются в безликую массу, преследуя героя и время от времени произнося религиозную чушь. У них нет того вкуса, который был, например, у братьев каннибалов из первой части. Нет поверхности айсберга, которая привлекала бы ваше внимание и заставляла бы читать фон, разбросанный по уровням в бесчисленных заметках.
Outlast 2 любит записки. И это, на мой взгляд, само по себе неплохо. Проблема с «плохими» механиками обычно не в них самих, а в том, что они достаточно неудачливы, чтобы оказаться на пути наименьшего сопротивления ленивых геймдизайнеров. Ну, это как если бы у вас была скучная боевая система, и вместо того, чтобы работать над ее улучшением, вы поддерживаете ее со всех сторон с помощью QTE. И всевозможные журналы, заметки и энциклопедии — обычно те же «костыли», только для сюжета. Дешево, сердито и игрок вроде в деле — читается. Но у талантливого дизайнера будет QTE, и тексты не заменят другие способы рассказа истории, они их дополнят.
Но это не Outlast 2. Его история почти полностью рассказывается посредством чтения. Даже ссылка на первую часть раскрывается в одной заметке, о существовании которой я узнал только из вики, посвященной игре. Без лирики сюжет совершенно непонятен (а с ними половина и, видимо, DLC уже в пути). Хуже того, их просто не весело читать. Вот ты, оглядываешься на каждый шорох, на цыпочках по заваленному трупами коридору. И вдруг вы сталкиваетесь с этим: тщательно выделенная заметка дизайнера. Откройте его дрожащими пальцами, и вот….
В английской версии тексты более съедобны, но еще через десяток нот они уже воспринимаются как пафосный и такой же хлам.
Однако вернемся к Марте, которая нас уже ждала, тем более что герой регенерировал и все встало на свои места. Смотрим кастрацию еще десяток раз. Потому что от старушки не получится спрятаться — она всегда знает по сценарию, на чьей стороне Блейк. А ловкость героя по жизни не накачивается, так что дальше бежать не получится. Решение приходит быстро, но поначалу кажется настолько экстравагантным, что я перестаю читать форумы. Да, гроб просто открывается — вам нужно вернуться к развалинам позади, а когда преследователь начнет поворачивать направо, фильтруйте налево и дальше в особый дом с окном, они не могут подняться за нами. Вообще в игре много мест, где враги почему-то отказываются нас преследовать.
Эта первая встреча на самом деле является учебным пособием, которое задает тон игре, и мы извлекаем из нее урок: во-первых, нас поощряют не стесняться и использовать глупый ИИ. И, во-вторых (и это самое главное): игра не всегда следует своим правилам. Вы можете прятаться, сканировать стены с помощью микрофона и медленно открывать двери, но при необходимости по сюжету враги вас найдут. Они войдут в дом, куда вы так тихонько прокрались, и вытащат его из-под кровати, под которую незаметно залезли. Я не помню ни одной точки в игре, где осторожность или скрытность действительно спасли бы жизнь моему герою.
Outlast 2 любит убивать игрока, и это не «честная» сложность, когда понимаешь в чем ошибка, а грубая сила методом проб и ошибок. Открыл дверь — убил. Что ж, значит, тебе не следовало его открывать. Однако двери были главным врагом игрока со времен Call of Duty. Так что окна все-таки не лучше: запрыгнув на одно из них, я через мгновение умер. Похоже, за мной должен был появиться враг, но сценарий запустился преждевременно и сделал меня телефрагом. Но если ужас пытается погрузить игрока в кошмар, то от него пробуждается смерть. И, постоянно убивая, Outlast 2 отталкивает игрока, напоминая нам, что они кастрировали, освободили кишки или каким-то образом расчленили только Блейка, в то время как мы тихо сидели на диване перед телевизором.
Геймплей второго Outlast напоминает ребенка, который много лет спал в летаргическом сне и теперь не понимает, что делать со своим уже взрослым телом. Игра выросла в количестве, но ее дизайн полностью позаимствован из первой части, где она работала, потому что это была небольшая камерная игра. Здесь полная беззащитность героя, отсутствие у него более привычных механик скрытности вроде «отвлечь брошенным предметом» казались адекватными, поскольку на нас редко охотились более одного психопата. И потерять его из виду было так же страшно, как попасть в глаза: невидимый враг казался вездесущим. Но вторая часть, где деревню патрулируют многие деревенщины с фонарями, слишком глубоко уходит в стелс-территорию, не отдавая даже десятой части инструментария, полагаясь на жанр. Враги, ставшие теперь поистине вездесущими, вызывают раздражение, но не страх. А их неуязвимость воспринимается как абсурдная условность, когда вилы и топоры в изобилии разбросаны по деревне, а послушный герой позволяет укусить себя гнилым сифилитическим ползанием на четвереньках. Измотав себя местной «стелс», быстро понимаешь, что вместо того, чтобы уходить от врагов в какую-то нору, где, скорее всего, тебя убьют, лучше все игнорировать. А противники, записки и спрятанные батарейки для камеры, на поиски которых из-за кромешной тьмы, скорее всего, вы тратите все силы, которые в итоге получаете. И пробежать все наискось к выходу.
Не лучше обстоят дела с локациями: они выросли, но при этом остались неизменными в оформлении. То есть, когда вы бросаетесь в поисках безопасности на огромной поляне, нужно понимать, что на самом деле это коридор с входом и выходом, только, в отличие от первой части, это неочевидно. И вам, следовательно, сначала придется сбежать от врагов справа и найти там тупик. И в следующий раз, когда вы загрузитесь, бегите вперед, обнаруживая там дверь, которая на самом деле тоже тупик, только намного хуже, поскольку, когда вы потянете ее и обнаружите, что это запрещено по неизвестным вам причинам, враги уже окружите героя со всех сторон… И только после десятка попыток можно будет наконец найти небольшую трещину, куда вам в конечном итоге следует проникнуть. Вы говорите, что не очевидно? Но создатель игры, вероятно, кажется очевидным.
Не зря лучшие сцены в игре — это галлюцинации главного героя, когда он возвращается в католическую школу, где повесилась его одноклассница, и игровой процесс снова становится коридорным, как в первом Outlast. Здесь только одно чудовище, и есть сцены более страшные, чем в «деревенской» части. А сюжет (гораздо более значительный, хотя сценарист понимает, насколько он связан с основным) рассказывается почти без нот. Как только игра перестает поглощать больше, чем может проглотить, Outlast становится, пусть и не лучшим, но тем, чем он должен быть.
Сами видения и резкие переходы между ними и реальностью вызывают воспоминания о кошмарных мирах Сайлент Хилла. Мы тонем в реке — и вдруг оказываемся на дне школьного бассейна, спрятанного в шкафчике — и открываем дверь уже в лачуге посреди жуткого леса.
К сожалению, «основная» игра вскоре окончательно вырождается в серию погонь, которые начинаются внезапно и часто без всякой причины прерывают погони. В первой части сцен, где за Майлзом гналась целая толпа, было один или два. И они теряли память в отличие от в целом довольно медленной игры. Второй Outlast полон погони за глазами, видимо авторы любят их, но чувства не взаимны. Например, Naughty Dog хорошо справляется с этими сценами, а здесь они не работают: герой цепляется за мусор, выброшенный дизайнером, где бег часто непонятен, невозможно отличить закрытые двери от «сохраненных» дверей до тех пор, пока не порыться вокруг них и умереть, но вы должны колебаться даже на секунду — и пока, контрольно-пропускной пункт. А если, например, вы прошли несколько домов, потом ползли по туннелю минуту, а потом вытащили «не ту» дверь, то где же должен быть КПП? Если вы думаете сначала, чтобы еще раз насладиться атмосферной затяжкой в затылке в течение десятка или около того в туннеле, то, может быть, стоит отправить свое резюме в Red Barrels — вы и авторы на одной длине d ‘ волна.
Похоже, что сиквел имитирует не столько первую часть, сколько DLC, в котором игрока тоже без перерыва выбросили из огня и в огонь. Но Whistleblower продолжал работать в быстром темпе в течение трех часов и закончил работу вовремя. Продолжение длится девять, а к четвертому вы выбегаете и начинаете ждать кредитов. Но все повторяется: убегает от толпы быдлов, прячется на необработанном поле, ищет Марту. Приходится полагать, что использовались «неудачные дублёры».
Плюсы
- Эффект погружения все еще есть
- Отлично, особенно для инди-хоррора, графики и деталей окружения
- Серии «Школа
Минусы
- Повышение лестницы игре не помогло
- Нечестная сложность и насмешливые контрольно-пропускные пункты
- Плохо представленный запутанный сюжет
- Обвинение в насилии
Вердикт
Не зря говорят: лучше меньше, да лучше. Второй Outlast — далеко не самый слабый представитель жанра, кое-где — особенно в «школьных» сериях — хорош, а порой действительно может напугать. Но, пытаясь превзойти своего предшественника по всем направлениям, он оказывается шагом назад почти во всем, кроме графики. А если вы хотите хоррор от первого лица, то вам в первую очередь стоит купить седьмую «Жительницу». Далее следует оригинальный Outlast и DLC к нему. А наблюдаемая игра — только после них и за полцены.
Источники
- https://csgo-fire.ru/raznoe/outlast-2-skolko-vesit.html
- https://pikabu.ru/tag/Outlast,%C8%E3%F0%FB/hot
- https://www.mmohelper.ru/igry/outlast-2-prokhozhdenie/
- https://ru.ign.com/outlast-2/87788/review/retsenziia-na-outlast-2